Hissez ho, moussaillons et écumeurs des sept mers ! Bienvenue à bord pour découvrir les secrets de Jamaïca, un jeu qui sent bon la poudre, le rhum et l’or ! Imaginez : nous sommes en 1678. Le légendaire Henry Morgan, autrefois terreur des Caraïbes, est devenu par un habile coup du sort… Gouverneur de la Jamaïque ! Sa mission ? Nettoyer l’île des pirates. Sa décision ? Organiser une gigantesque course autour de l’île pour célébrer le 30ème anniversaire de sa nomination, invitant tous ses anciens ‘collègues’ flibustiers à y participer. C’est le Grand Défi !
Jouer au Jamaïca
La fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 6 joueurs
jeu de société
40 à 60 minutes
Comment jouer à Jamaïca

Votre but est simple : naviguer plus vite, combattre mieux et surtout, amasser plus d’or que vos rivaux pour remporter la course et la gloire éternelle (et accessoirement, un énorme trésor). Prenez la barre de votre propre navire pirate, gérez vos cinq cales avec ruse – elles contiendront votre nourriture pour tenir en mer, votre poudre pour faire parler les canons, et bien sûr, les précieux doublons d’or qui décideront de la victoire.
Déjouez les stratégies de vos adversaires, pillez des trésors cachés, affrontez-les en duel naval et soyez le premier à revenir à Port Royal… ou du moins, le plus riche ! Que le meilleur capitaine l’emporte !
Votre coffre d’aventure
Avant de prendre la mer, jetons un œil au butin fourni dans la boîte de Jamaïca. Chaque élément est pensé pour vous immerger dans l’ambiance pirate :
- Le Plateau de Jeu : Une magnifique carte de la Jamaïque, déroulant le parcours de la course autour de l’île. Il indique les cases Mer (carrés blancs, parfois avec un coût en nourriture), les redoutables Repaires de Pirates (avec un coffre), et les Ports (avec une ancre ou une épingle dorée), dont le fameux Port Royal, point de départ et d’arrivée. Notez la ‘Boîte de Navigation’, espace dédié au lancer des dés Action.
- Les Navires : 6 superbes figurines de bateaux pirates, chacune d’une couleur différente, pour représenter les joueurs sur le plateau.
- Les Plaques ‘Cales’ : 6 plateaux individuels représentant les 5 cales de votre navire. C’est ici que vous stockerez vos précieuses ressources.
- Les Cartes Action : Un paquet de 66 cartes, illustrées avec soin. Chaque carte montre deux actions possibles (Matin et Soir) parmi cinq types : avancer (flèche verte), Reculer (flèche rouge), Charger de l’Or (pièces), Charger de la Poudre (baril), Charger de la Nourriture (caisse). Amusant : mises bout à bout, ces cartes créent une grande fresque !
- Les Ressources :
- Doublons d’Or : 80 jetons dorés. Le but ultime de votre quête !
- Jetons Nourriture : 45 jetons représentant des caisses. Indispensables pour avancer sur les cases Mer.
- Jetons Poudre à Canon : 45 jetons représentant des barils. Utiles pour prendre l’avantage lors des combats.
- Les Trésors :
- Cartes Trésor : 12 cartes spéciales. On n’en utilise que 9 par partie (prises au hasard), offrant bonus, pouvoirs, ou malédictions…
- Jetons Trésor : 9 jetons double-face. Placés sur les Repaires de Pirates, ils indiquent si le trésor a déjà été pillé.
- Les Dés Spéciaux :
- 2 Dés Action : Utilisés par le Capitaine pour déterminer l’intensité des actions (Matin/Soir) pour tous les joueurs.
- 1 Dé Combat : Un dé à 6 faces avec des symboles ‘étoile’ (succès) pour résoudre les abordages.
- La Boussole : Un jeton servant à marquer le Capitaine (premier joueur) du tour.
- La Règle du Jeu : Présentée sous forme d’une carte au trésor, vous guidant à travers les différentes îles de règles.
Tout ce matériel de qualité vous attend pour vous lancer dans cette course effrénée !
Préparation de la Course : hissez les Voiles !
Mettre en place Jamaïca est rapide et vous plonge directement dans l’ambiance. Suivez ces étapes pour être paré à l’aventure :

- Déployez le Plateau : Placez la carte de la Jamaïque au centre de la table.
- Choisissez votre Navire : Chaque joueur sélectionne une couleur et prend la figurine de bateau et la plaque ‘Cales’ assortie.
- Position de Départ : Tous les joueurs placent leur bateau sur la case de départ à Port Royal (celle avec l’épingle dorée).
- Premières Provisions : Chaque joueur prépare son navire pour le voyage initial. Chargez 3 jetons Nourriture dans l’une de vos cinq cales et 3 Doublons d’Or dans une autre cale. Les trois autres cales restent vides pour l’instant.
- Préparez les Cartes Action : Mélangez bien les 66 cartes Action et formez une pioche face cachée, à côté du plateau ou sur l’emplacement prévu. Chaque joueur pioche ensuite sa main de départ : 3 cartes Action. Gardez-les secrètes !
- Constituez les Réserves : Placez les Doublons d’Or, les jetons Nourriture et les jetons Poudre à Canon restants en piles séparées près du plateau. Ce sera la banque générale.
- Le Mystère des Trésors : Prenez les 12 cartes Trésor. Mettez-en 3 de côté au hasard, sans les regarder, et rangez-les dans la boîte du jeu. Mélangez les 9 cartes restantes et formez une petite pioche face cachée sur la ‘Boîte de Navigation’ dessinée sur le plateau.
- Cachettes de Pirates : Placez les 9 jetons Trésor, côté ‘coffre plein’ visible (non pillé), sur chaque case ‘Repaire de Pirates’ du plateau (les icônes de coffre au trésor).
- Désignez le Capitaine : Choisissez le premier joueur (le plus pirate d’entre vous ? Le dernier à avoir vu la mer ? À vous de décider !). Donnez-lui la Boussole. Il sera le Capitaine pour le premier tour.
- Préparez les Dés : Placez les 2 dés Action et le dé Combat à portée de main, prêts à déchaîner le hasard des Caraïbes.
Voilà, vous êtes prêts à régater ! Que la course commence et que le pirate le plus malin (et chanceux) l’emporte !
Votre Navire Pirate : gestion des cales
Votre bateau, représenté par une figurine et surtout par votre plaque personnelle, est votre quartier général flottant. Cette plaque comporte cinq cales, et leur gestion est au cœur de la stratégie de Jamaïca. Chaque cale est un espace de stockage limité, non pas en quantité, mais en *type* de biens qu’elle peut contenir simultanément.
Une cale peut abriter :
- Des jetons Nourriture : le carburant de votre navire pour traverser les étendues marines.
- Des jetons Poudre à Canon : pour renforcer vos attaques ou défenses lors des combats navals.
- Des Doublons d’Or : l’objectif principal, car ils comptent pour la victoire finale et peuvent parfois servir à payer des manques.
- Une carte Trésor : qu’elle soit bénéfique ou maudite, elle occupe une cale entière.
La règle d’or est simple : une cale ne peut contenir qu’un seul type de marchandise à la fois. Une cale vide peut accueillir n’importe quel type de bien. Une cale contenant déjà de la nourriture ne peut recevoir que davantage de nourriture. Idem pour l’or et la poudre. Une carte Trésor occupe une cale à elle seule et rien d’autre ne peut y être ajouté.
Pourquoi est-ce important ? Parce que lorsque vous gagnez des ressources (or, nourriture, poudre) ou un trésor, vous devez pouvoir les stocker immédiatement. Si vous recevez, disons, 5 doublons d’or et que vous avez une cale vide OU une cale contenant déjà de l’or, parfait, vous les ajoutez. Mais si toutes vos cales sont pleines et qu’aucune ne contient déjà de l’or, ces 5 doublons sont perdus, jetés par-dessus bord ! Vous ne pouvez pas choisir de vider une cale pour faire de la place (sauf cas très spécifique d’un trésor maudit donné par un adversaire). Vous ne pouvez pas non plus répartir une collecte (par exemple, 5 poudres) entre deux cales vides.

Cette contrainte vous oblige à faire des choix constants : faut-il garder cette cale vide pour un futur trésor potentiel ? Faut-il stocker beaucoup de nourriture pour un long voyage, au risque de ne pas pouvoir prendre l’or d’une victoire ? Faut-il privilégier la poudre pour être agressif ? La bonne gestion de vos cinq cales est la clé pour naviguer vers la victoire.
Le déroulement d’un tour
Un tour de jeu à Jamaïca représente une journée et une nuit de navigation, de chargement et parfois de combats. Le joueur qui détient la Boussole est désigné Capitaine pour la durée du tour. À la fin de chaque tour, il passera la Boussole au joueur situé à sa gauche, assurant une rotation du rôle.
Voici comment se déroule un tour, étape par étape :
- Le Choix Stratégique du Capitaine (et des autres) : Le Capitaine examine sa main de 3 cartes Action et en choisit une secrètement, la posant face cachée devant lui. Puis, tous les autres joueurs font de même, simultanément. Votre choix dépendra de ce que vous voulez faire (avancer, charger des ressources…) et de ce que vous pensez que le Capitaine va lancer aux dés.
- Les Dés du Destin : Le Capitaine prend les deux dés Action (souvent un blanc et un noir, ou de couleurs distinctes) et les lance dans la ‘Boîte de Navigation’ présente sur le plateau. Les résultats indiquent l’intensité des actions possibles pour ce tour (par exemple, un ‘4’ et un ‘Charger Or’).
- L’Assignation Cruciale du Capitaine : C’est un moment clé ! Le Capitaine regarde les deux résultats obtenus. Il doit alors décider publiquement lequel des deux dés sera utilisé pour l’action du ‘Matin’ (l’icône de gauche sur les cartes Action) et lequel sera utilisé pour l’action du ‘Soir’ (l’icône de droite). Cette décision affecte *tous* les joueurs pour ce tour. Va-t-il mettre le gros chiffre sur l’avancée ou sur le chargement d’or ? Son choix peut avantager certains et en gêner d’autres !
- Révélation et Exécution des Actions : Maintenant, tous les joueurs retournent simultanément la carte Action qu’ils avaient choisie. En commençant par le Capitaine, puis en suivant l’ordre du tour (sens horaire), chaque joueur effectue son action du Matin. L’effet de cette action (nombre de cases avancées, nombre de doublons chargés…) est déterminé par la valeur du dé que le Capitaine a assigné au Matin. Une fois que tout le monde a fait son action du Matin, on recommence : en partant à nouveau du Capitaine et dans l’ordre du tour, chaque joueur effectue son action du Soir, avec l’intensité donnée par le dé assigné au Soir.
- Renflouer sa Main : Après que tous les joueurs ont accompli leurs deux actions (Matin et Soir), chacun pioche une nouvelle carte du paquet Action pour revenir à une main de 3 cartes.
- Passage de Relais : Le Capitaine donne la Boussole au joueur à sa gauche. Ce dernier devient le nouveau Capitaine pour le tour suivant.
Ce cycle se répète, tour après tour, mêlant planification (choix de la carte), chance (résultat des dés) et interaction (décision du Capitaine, rencontres sur le plateau). Chaque tour est une nouvelle page de votre épopée pirate !
Les actions possibles
Vos cartes Action sont le moteur de votre stratégie. Chaque carte présente deux icônes, une pour le Matin (à gauche) et une pour le Soir (à droite). Combinées aux dés lancés et assignés par le Capitaine, elles vous permettent d’effectuer différentes manœuvres. Il y a cinq types d’actions fondamentales :
- Flèche Verte (Avancer) : Le cœur de la course ! Déplacez votre pion bateau vers l’avant le long du parcours, d’un nombre de cases égal au résultat du dé correspondant.
- Flèche Rouge (Reculer) : Parfois, il faut savoir reculer pour mieux sauter… ou pour éviter une taxe portuaire trop élevée ! Déplacez votre bateau vers l’arrière, du nombre de cases indiqué par le dé.
- Pièces d’Or (Charger des Doublons) : Amassez la richesse ! Prenez un nombre de Doublons d’Or de la réserve générale égal au résultat du dé, et stockez-les dans une de vos cales (selon les règles de stockage).
- Baril de Poudre (Charger de la Poudre) : Préparez-vous au combat ! Prenez un nombre de jetons Poudre à Canon de la réserve égal au résultat du dé, et chargez-les dans une cale appropriée.
- Caisse de Nourriture (Charger de la Nourriture) : Faites des provisions ! Prenez un nombre de jetons Nourriture de la réserve égal au résultat du dé, et entreposez-les dans une de vos cales.
Rappelez-vous : le Capitaine du tour décide quel dé s’applique à l’action du Matin et quel dé s’applique à celle du Soir pour tout le monde. Votre carte détermine *quelles* actions vous faites (par exemple, Avancer le Matin, Charger Or le Soir), et les dés déterminent *l’intensité* de ces actions.
Naviguer sur les Mers : déplacements et Provisions
Se déplacer sur le plateau est vital, mais demande une gestion attentive de vos provisions. Lorsque vous effectuez une action ‘Avancer’ ou ‘Reculer’, vous déplacez votre bateau case par case, pour le nombre exact indiqué par le dé alloué à cette action.

La plupart des cases en mer (les carrés blancs sur la piste) ont un coût indiqué (souvent un chiffre dans une icône de nourriture). Ce coût représente le nombre de jetons Nourriture que vous devez dépenser de vos cales pour *pénétrer* sur cette case. Vous payez ce coût pour chaque case de ce type que vous traversez ou sur laquelle vous terminez votre mouvement. Par exemple, une action ‘Avancer de 3’ vous fait passer sur une case coûtant 1 nourriture, puis une deuxième case coûtant 2 nourritures, pour finir sur une case sans coût. Vous devrez dépenser un total de 1 + 2 = 3 jetons Nourriture.
Que se passe-t-il si vous n’avez pas assez de nourriture ? C’est là que les choses se corsent. Si le coût total de votre déplacement dépasse vos réserves de nourriture, vous devez d’abord dépenser toute la nourriture que vous possédez. Ensuite, pour chaque point de nourriture manquant, vous avez un choix douloureux :
- Soit vous payez 1 Doublon d’Or à la banque pour compenser ce point de nourriture manquant.
- Soit, si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) payer en or, votre voyage s’arrête net ! Vous devez alors annuler la fin de votre déplacement et faire reculer votre bateau jusqu’à la dernière case ‘taxée’ précédente (une case Mer avec un coût ou une case Port) où vous *pouviez* payer intégralement le coût avec la nourriture qu’il vous restait après avoir payé les cases antérieures. Cela peut vous faire perdre un temps précieux et vous éloigner de votre objectif !
Anticiper vos besoins en nourriture est donc capital pour maintenir votre progression dans la course.
Gérer Vos Cales : le Chargement des ressources
Les actions ‘Charger’ (Or, Poudre, Nourriture) sont votre moyen d’acquérir les biens nécessaires à votre périple. Lorsque vous effectuez une de ces actions, prenez le nombre de jetons correspondants (indiqué par le dé associé) dans la réserve générale.
Ensuite, vient le moment crucial du stockage. La règle est stricte : tous les jetons collectés lors d’une seule action de chargement doivent être placés dans une seule et unique cale de votre navire. Vous avez deux options pour choisir cette cale :
- Une cale complètement vide.
- Une cale qui contient déjà le même type de ressource que celle que vous venez de collecter (par exemple, ajouter de l’or dans une cale contenant déjà de l’or). Il n’y a pas de limite au nombre de jetons d’un même type dans une cale, seule la *diversité* est limitée (un seul type par cale).
Si vous n’avez aucune cale vide et qu’aucune de vos cales occupées ne contient le type de ressource que vous venez de collecter, alors la malchance frappe : ces nouvelles ressources sont immédiatement perdues, considérées comme jetées par-dessus bord faute de place ! Vous ne pouvez pas partager une collecte entre plusieurs cales, ni décider de jeter le contenu d’une cale pour en libérer une (sauf exception très spécifique liée aux trésors maudits que l’on vous donne). Chaque décision de chargement est donc un petit pari sur l’avenir : avez-vous besoin de cette ressource maintenant ? Risquez-vous de manquer de place pour un trésor incroyable ou une grosse prise d’or plus tard ? Voilà le dilemme du capitaine pirate !
Combats, Trésors et Ports
La mer des Caraïbes est pleine de surprises et de dangers ! Votre course autour de la Jamaïque sera ponctuée de rencontres potentiellement lucratives ou désastreuses. Il vous faudra savoir gérer les abordages, flairer les bons trésors et négocier les escales.
Abordage ! Les Combats entre Pirates
La confrontation directe est inévitable entre flibustiers ! Si votre action de déplacement (Avancer ou Reculer) vous amène à terminer votre mouvement sur une case déjà occupée par le bateau d’un autre joueur, un combat éclate instantanément ! Notez bien : cela ne se produit pas si la rencontre a lieu sur une case Port, qui sont des zones de non-agression.
Celui qui vient d’arriver sur la case est désigné comme l’attaquant, et celui qui était déjà là est le défenseur.
La résolution du combat se fait en suivant ces étapes :
- La Poudre parle (Optionnel) : Avant de lancer les dés, l’attaquant a la possibilité de déclarer combien de jetons Poudre à Canon il souhaite dépenser de ses cales pour augmenter ses chances. Chaque jeton dépensé ajoutera +1 à son résultat final. Ensuite, le défenseur fait de même, en annonçant combien de jetons Poudre il utilise.
- Le Lancer du Dé Combat : L’attaquant lance le dé Combat spécial (celui avec des étoiles). Le nombre d’étoiles obtenues est son résultat de base. Puis, le défenseur lance le même dé pour obtenir son propre résultat de base.
- Calcul des Forces : Chaque joueur additionne son résultat de dé (nombre d’étoiles) au nombre de points bonus venant de la Poudre à Canon qu’il a dépensée. Cela donne le score de combat final pour chacun.
- Qui est le Vainqueur ? : Le joueur ayant obtenu le score de combat total le plus élevé remporte l’affrontement. Très important : en cas d’égalité parfaite des scores, c’est toujours le défenseur qui est déclaré vainqueur !
- Le Butin du Vainqueur : Remporter un combat donne le droit de choisir l’une des trois actions suivantes contre le perdant :
- Piller une Cale : Le vainqueur choisit l’une des cinq cales du navire du perdant et s’empare de TOUT son contenu (tous les jetons Or, Nourriture ou Poudre, ou la carte Trésor s’il y en avait une). Le vainqueur doit immédiatement tenter de stocker ce butin dans SES propres cales, en respectant les règles habituelles (tout le butin d’un même type dans une seule cale vide ou correspondante). Si une partie du butin ne peut être stockée faute de place adéquate, elle est perdue (jetée à la mer / remise à la banque). Si le butin est une carte Trésor, elle doit aller dans une cale vide.
- Voler une Carte Trésor : Si le perdant possède une ou plusieurs cartes Trésor dans ses cales, le vainqueur peut choisir de lui en voler une. Le vol se fait au hasard (si le perdant en a plusieurs, mélangez-les face cachée et le vainqueur en pioche une). Le vainqueur regarde secrètement la carte volée. Il peut la placer dans une de ses cales vides ou, s’il n’a pas de place ou si elle ne l’intéresse pas (par exemple, une malédiction), il peut la défausser.
- Donner un Trésor Maudit : Si le vainqueur possède dans ses propres cales une carte Trésor ‘Maudit’ (celles avec un crâne noir et souvent des points négatifs), il peut choisir de s’en débarrasser en la donnant au perdant. Le perdant est alors OBLIGÉ d’accepter cette carte maudite et de la placer dans une de ses cales. S’il n’a pas de cale vide, il doit choisir une de ses cales pleines, en vider entièrement le contenu (les ressources sont perdues) pour faire de la place à la carte maudite ! C’est une façon très sournoise de nuire à un adversaire.
Le combat est donc une affaire risquée qui peut renverser le cours de la partie, enrichir un joueur ou le laisser démuni !
À la Chasse aux Trésors : repaires de Pirates
Le parcours est parsemé de cases spéciales marquées d’un coffre au trésor : ce sont les Repaires de Pirates. Au début de la partie, un jeton ‘Trésor non pillé’ (face coffre plein) est placé sur chacune de ces cases.
Si votre action de déplacement se termine précisément sur une case Repaire de Pirates qui contient encore un jeton ‘Trésor non pillé’, hourra, vous avez trouvé une cache secrète ! Vous réalisez immédiatement deux choses :
- Vous retournez le jeton Trésor sur sa face ‘Trésor pillé’ (coffre vide). Cela signifie que ce repaire ne pourra plus être exploité par personne pour le reste de la partie.
- Vous piochez la première carte de la pioche ‘Trésor’ (celle constituée de 9 cartes au début du jeu).
Ces cartes Trésor sont très variées et peuvent grandement influencer votre partie :
- Butin Immédiat : Certaines cartes vous donnent simplement un gain direct : des Doublons d’Or, de la Nourriture, ou de la Poudre, à ajouter immédiatement à vos cales (en respectant les règles de stockage).
- Pouvoirs Spéciaux : D’autres cartes offrent des avantages permanents ou des effets uniques. Par exemple, une carte pourrait réduire le coût en nourriture de vos déplacements, vous donner un bonus permanent en combat, ou vous permettre d’effectuer une action spéciale.
- Trésors Maudits : Attention ! Certaines cartes sont des malédictions (souvent marquées d’un crâne noir). Elles peuvent avoir un effet négatif immédiat ou, plus fréquemment, elles vous infligeront des points de pénalité à la fin de la partie si elles se trouvent encore dans vos cales.
Une fois piochée, une carte Trésor (qu’elle soit bonne ou mauvaise) doit être stockée dans une de vos cales. Elle occupe la cale entière. Que faire si vous piochez une carte Trésor mais que vous n’avez AUCUNE cale vide pour la ranger ? Dans ce cas, vous devez malheureusement défausser immédiatement la carte sans bénéficier de son effet. La seule exception concerne les Trésors Maudits : même sans cale vide, vous devez essayer de la garder si c’est un adversaire qui vous la donne lors d’un combat (voir ‘Donner un Trésor Maudit’). Si vous la piochez vous-même d’un repaire sans avoir de place, elle est défaussée comme les autres.
Explorer les repaires est tentant, mais requiert d’avoir une cale libre au cas où… et d’être prêt à affronter une éventuelle malédiction !
Taxes et Refuges : les Escales aux Ports
Les cases marquées d’une ancre ou d’une épingle dorée (comme Port Royal) sont des Ports. Ces lieux offrent un répit bienvenu dans la course effrénée.
Leur principal avantage est la sécurité : aucun combat ne peut être déclenché sur une case Port. Si votre déplacement se termine sur une case Port déjà occupée, vous cohabitez pacifiquement, sans abordage.
Cependant, cette tranquillité a un prix. Lorsque votre déplacement (Avancer ou Reculer) se termine sur une case Port (à l’exception de Port Royal qui est la ligne d’arrivée/départ et ne demande pas de taxe à l’arrivée finale), vous devez immédiatement payer la taxe portuaire. Le montant est indiqué directement sur la case, en Doublons d’Or. Vous devez verser cette somme à la banque.
Et si vous n’avez pas assez d’or pour payer la totalité de la taxe ? Comme pour le manque de nourriture en mer, la règle est sévère :
- Vous donnez à la banque tout l’or que vous possédez actuellement dans vos cales.
- Ensuite, vous devez faire reculer votre bateau jusqu’à la dernière case précédente (que ce soit une case Mer avec un coût ou une autre case Port avec une taxe) dont vous *pouvez* payer intégralement le coût ou la taxe avec vos ressources restantes. Si aucune case ne correspond, vous pourriez même être renvoyé très loin en arrière !
Faire escale dans un port peut donc être une bonne tactique pour éviter un combat ou se repositionner, mais seulement si vous avez les doublons nécessaires pour vous acquitter de la taxe. Planifiez vos finances autant que vos provisions !
La fin de la course
Le drapeau à damier flotte sur Port Royal ! La course autour de la Jamaïque prend fin lorsqu’un premier pirate réussit l’exploit de revenir au point de départ… ou de le dépasser.
Plus précisément, la fin de partie est déclenchée immédiatement dès qu’un joueur, lors de son action de déplacement (généralement ‘Avancer’), effectue un mouvement qui le fait terminer sur la case Port Royal (la case de départ/arrivée) OU au-delà de cette case sur la piste de score.
Attention, il ne suffit pas d’atteindre la case juste avant Port Royal. Il faut que le résultat du dé d’action vous permette de finir votre tour *sur* ou *après* cette case symbolique.
Une fois qu’un joueur a franchi cette ligne, la nouvelle se répand comme une traînée de poudre ! Cependant, la course ne s’arrête pas instantanément. On doit impérativement terminer le tour de jeu en cours. Cela signifie que tous les joueurs, y compris celui qui a déclenché la fin, doivent finir d’effectuer leurs actions du Matin et du Soir pour ce tour spécifique. Si d’autres joueurs parviennent également à franchir la ligne d’arrivée pendant ce tout dernier tour, tant mieux pour eux !
Dès que le joueur qui était juste avant le Capitaine de ce dernier tour a terminé ses actions, la partie s’achève. Tous les bateaux s’immobilisent là où ils se trouvent. Il est temps de sortir les échelles de comptage et de déterminer qui est le véritable vainqueur du Grand Défi !
Qui sera le pirate le plus riche ?
À Jamaïca, franchir la ligne d’arrivée en premier est une belle prouesse, mais ce n’est pas toujours suffisant pour gagner ! La victoire revient au pirate qui a accumulé le plus de richesses combinées à sa performance dans la course. Le calcul final prend en compte votre position sur la piste, l’or dans vos cales, et les éventuelles malédictions que vous transportez.
Voici le décompte final, point par point :
- Points de Position sur la Piste : Regardez où votre bateau a terminé sa course sur le plateau. Chaque case de la piste de course, surtout vers la fin, a une valeur en points de victoire indiquée (dans un carré blanc ou directement sur la case). Plus vous êtes proche de l’arrivée (Port Royal), plus cette valeur est élevée. Le joueur qui a franchi la ligne (ou celui qui est le plus avancé s’il y en a plusieurs) marque le maximum de points (par exemple, +15 points pour la première place). Les autres joueurs marquent les points indiqués sur la case où ils se trouvent. Notez que certaines cases loin derrière la ligne de départ peuvent même avoir des valeurs négatives ! Repérez la valeur de votre case finale et notez ce score.
- Points des Doublons d’Or : Ouvrez vos cales et comptez tous les Doublons d’Or que vous avez amassés. Chaque Doublon d’Or vaut exactement 1 point de victoire. Ajoutez ce total à vos points de position.
- Pénalités des Trésors Maudits : Vérifiez si vous avez des cartes Trésor ‘Maudit’ dans vos cales (celles avec un crâne noir). Ces cartes indiquent généralement une valeur négative (par exemple, -5 points). Soustrayez ces points de pénalité de votre score total. Si vous avez plusieurs cartes maudites, additionnez leurs malus.
- Le Score Final : Additionnez vos points de position (étape 1) et vos points d’or (étape 2), puis soustrayez les points négatifs des trésors maudits (étape 3). Le joueur qui obtient le score final le plus élevé est déclaré Grand Vainqueur du Défi de Jamaïca !
Pour résumer, le calcul est le suivant :
Score Final = Points de la Case Finale + Nombre de Doublons d’Or
Position sur la Piste | Valeur indiquée sur la case d’arrivée du bateau | Si case ‘+10’, marque +10 points |
Doublons d’Or | 1 point par Doublon d’Or en cale | Si 25 Or, marque +25 points |
Trésors Maudits | Soustraire la valeur négative indiquée sur chaque carte Maudite en cale | Si une carte ‘-5’, marque -5 points |
Score Total | Position + Or – Maudits | 10 + 25 – 5 = 30 points |
Jouer à deux pirates avec le bateau fantôme
L’aventure Jamaïca est tout aussi palpitante en face-à-face ! Pour rendre la course dynamique et imprévisible à deux joueurs, un troisième concurrent un peu spécial rejoint la partie : le mystérieux et redoutable Bateau Fantôme.
Mise en place spécifique :
- Choisissez qui joue quelle couleur. Utilisez le bateau noir (ou une autre couleur non choisie) pour représenter le Bateau Fantôme. Placez-le sur la case de départ à Port Royal, aux côtés des navires des deux joueurs humains.
- Donnez au Bateau Fantôme une plaque ‘Cales’. Garnissez-la généreusement : placez 5 Doublons d’Or dans une de ses cales et 3 Doublons d’Or dans une autre.
- Trouvez la carte Trésor spéciale ‘Lady Beth’ parmi les 12 cartes Trésor (mettez les autres de côté pour l’instant, la sélection des 9 trésors se fera parmi les restantes). Placez ‘Lady Beth’ visiblement à côté de la plaque Cales du Bateau Fantôme. Cette carte lui confère un bonus permanent de +2 en combat et ne pourra jamais lui être volée.
- Formez la pioche de cartes Trésor normalement avec 9 cartes choisies au hasard parmi les 11 restantes.
Déroulement du tour modifié
Le déroulement général du tour (choix des cartes, lancer et assignation des dés par le Capitaine) reste le même. Cependant, la séquence d’exécution des actions change après la révélation des cartes :
1. Le joueur Capitaine effectue ses actions Matin puis Soir.
2. L’autre joueur (l’adversaire) effectue ses actions Matin puis Soir.
3. Le joueur Capitaine reprend la main pour jouer le tour du Bateau Fantôme. Il utilise la carte Action que LUI-MÊME a jouée ce tour-ci, ainsi que les dés assignés au Matin et au Soir. Le Bateau Fantôme effectue donc son action Matin, puis son action Soir. Il se déplace (ou charge des ressources) deux fois par tour.
Comportement du Bateau Fantôme
- Mouvement : Le Fantôme utilise les actions (Avancer, Reculer) de la carte du Capitaine avec l’intensité des dés. Il ne paie jamais le coût en nourriture des cases Mer, ni les taxes des Ports. C’est un spectre, il passe à travers ! Son sens de déplacement dépend de sa position :
- S’il est seul en tête de course avant son déplacement, il est obligé de se déplacer en sens inverse de l’action (s’il devait avancer, il recule du nombre de cases indiqué, et vice-versa).
- S’il est seul dernier de course avant son déplacement, il est obligé de se déplacer dans le sens normal de l’action (s’il devait reculer, il avance du nombre de cases indiqué, et vice-versa).
- Dans toutes les autres situations (à égalité, au milieu…), le Capitaine choisit librement le sens (Avancer ou Reculer) du déplacement du Fantôme pour cette action, indépendamment de l’icône sur la carte ! Il peut aussi choisir la route à suivre en cas de bifurcation. Cela permet au Capitaine d’utiliser le Fantôme de manière tactique pour bloquer, attaquer son adversaire… ou même s’attaquer lui-même s’il y voit un intérêt !
- Chargement : Si l’action du Fantôme est de charger Or, Nourriture ou Poudre, il prend les jetons de la réserve et doit les placer dans ses cales selon les règles normales (une seule cale, vide ou de type correspondant). Il pourrait même perdre des ressources faute de place !
- Repaires de Pirates : S’il termine son mouvement sur un Repaire avec un trésor non pillé, il le prend. Retournez le jeton, piochez la carte Trésor et placez-la face cachée à côté de sa plaque Cales. Ces trésors ne comptent pas pour lui mais réduisent le nombre de cartes disponibles pour les joueurs.
- Combat : Si le Fantôme arrive sur une case occupée par un joueur humain, un combat éclate. C’est le joueur adversaire (celui qui n’est PAS le Capitaine ce tour-ci) qui gère le Fantôme pour ce combat : il décide si le Fantôme utilise de la Poudre (s’il en a) et lance le dé Combat pour lui. Rappelez-vous que le Fantôme a toujours son bonus de +2 grâce à Lady Beth !
- Si le Bateau Fantôme gagne : L’adversaire (qui le contrôle) choisit la récompense parmi les options habituelles, mais avec des spécificités : il peut voler le contenu d’une cale du joueur perdant (l’Or est ajouté aux cales du Fantôme, la Nourriture et la Poudre sont perdues/remises à la banque), ou voler une carte Trésor (qui est mise de côté avec les autres trésors du Fantôme). Le Fantôme ne peut jamais utiliser l’option ‘Donner un Trésor Maudit’.
- Si le joueur humain gagne contre le Fantôme : Le joueur peut choisir : de piller une cale du Fantôme (Or, Nourriture, Poudre), de lui voler une carte Trésor (au hasard parmi celles qu’il a collectées de repaires, mais jamais Lady Beth !), ou de lui donner une carte Trésor Maudit (qu’il devra stocker si possible).
Le Bateau Fantôme ajoute une dose de chaos contrôlé et d’interaction indirecte qui rend les parties à deux très dynamiques et stratégiques. Il faut non seulement gérer son propre navire, mais aussi anticiper et utiliser ou contrer les actions de ce troisième larron spectral !
Mais au fait, qui sont ces légendes de la Piraterie ?
Votre périple autour de la Jamaïque vous place aux commandes de navires qui auraient pu être ceux des plus célèbres pirates ayant écumé les mers des Caraïbes et d’ailleurs. Chaque couleur de bateau peut évoquer l’une de ces figures légendaires, dont les noms inspirent encore crainte et fascination :
- Anne Bonny (Irlande, ~1697 – après 1722) : Une des rares femmes pirates célèbres, connue pour son tempérament fougueux et son courage au combat. Compagne de Calico Jack et amie de Mary Read, elle marqua les esprits par son audace, comme lors de l’attaque d’un navire français où elle se couvrit de sang de tortue pour terrifier l’équipage. Ayant échappé à la pendaison, sa trace se perd, alimentant les légendes sur une possible seconde carrière sous un autre nom.
- Samuel Bellamy (‘Black Sam’, Angleterre, ~1689 – 1717) : Surnommé le ‘Prince des Pirates’ pour sa générosité supposée envers ses équipages et son succès fulgurant. Son navire, le Whydah Gally, était un ancien négrier lourdement armé, capturé et transformé en vaisseau amiral. Il périt avec une grande partie de son équipage et un trésor fabuleux lors d’une tempête au large de Cape Cod. La découverte de son épave en 1984 a confirmé l’ampleur de ses richesses.
- Olivier Levasseur (‘La Buse’, France, ~1680 – 1730) : Réputé pour la rapidité foudroyante de ses attaques dans l’Océan Indien. Sa légende repose surtout sur son dernier acte : sur l’échafaud, juste avant d’être pendu, il aurait jeté un cryptogramme dans la foule en s’écriant ‘Mon trésor à qui saura comprendre !’. Ce message codé continue de stimuler l’imagination des chasseurs de trésors.
- Mary Read (Angleterre, ~1685 – 1721) : Son histoire est rocambolesque. Déguisée en garçon dès l’enfance, elle mena une vie d’aventures, servant même dans l’armée avant de se tourner vers la piraterie. Elle devint une proche compagne d’Anne Bonny sur le navire de Calico Jack. Capturée avec eux, elle évita la corde en se déclarant enceinte, mais succomba à la fièvre jaune en prison.
- John Rackham (‘Calico Jack’, Angleterre, † 1720) : Plus célèbre pour son association avec Anne Bonny et Mary Read et pour son pavillon (un crâne sur deux sabres croisés) que pour ses exploits militaires. Son surnom venait de son goût pour les vêtements en calicot coloré. Sa carrière fut marquée par plusieurs captures et évasions, avant sa pendaison finale en Jamaïque.
- Edward Teach (‘Barbe Noire’, Angleterre, ~1680 – 1718) : L’archétype du pirate terrifiant. Il cultivait son image féroce, notamment en attachant des mèches à canon allumées dans sa barbe et ses cheveux avant l’abordage pour effrayer ses ennemis. Il imposa sa loi sur les côtes de Caroline et dans les Caraïbes avant d’être tué lors d’un combat épique contre la Royal Navy. Son trésor, comme celui de beaucoup d’autres, n’a jamais été retrouvé.
En jouant à Jamaïca, vous marchez sur les traces de ces figures hautes en couleur. Chaque décision, chaque combat, chaque trésor découvert est une occasion de revivre, le temps d’une partie, l’âge d’or de la piraterie.
Et pour l’anecdote, si vous prenez le temps d’observer attentivement les illustrations des cartes Action, vous remarquerez qu’en les alignant dans le bon ordre, elles forment une grande fresque panoramique de l’univers du jeu. Une belle invitation à l’exploration visuelle !
Prêt à Lever l’Ancre ?
Vous détenez maintenant toutes les clés pour naviguer dans les eaux tumultueuses de Jamaïca. Vous savez comment préparer votre navire, manœuvrer entre les îles, gérer vos précieuses cales, aborder vos rivaux, dénicher des trésors et, surtout, comment compter les points pour déterminer qui sera le pirate le plus riche et le plus glorieux à l’arrivée à Port Royal. Que vous jouiez en équipage nombreux ou en duel avec le Bateau Fantôme, la course promet d’être pleine de rebondissements, de stratégie et de rires (parfois jaunes !). Alors rassemblez votre équipage, hissez le pavillon noir, et lancez-vous dans le Grand Défi ! Puisse le vent vous être favorable et vos cales se remplir d’or ! Bonne partie, Capitaine !
Notre avis sur Jamaïca
- Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent rapidement et l’intérêt du jeu apparaît dès les premières actions. Chaque phase est fluide et intuitive, permettant de commencer sans surcharge cognitive.
- Stratégie : La gestion des cales demande une vision à long terme pour anticiper les ressources et les trésors. La dépendance aux dés ajoute une part de hasard, mais chaque décision reste déterminante.
- Interaction entre joueurs : Combats, pillages et déplacements stratégiques favorisent des échanges animés et renforcent l’immersion collective. Chaque coup compte et impacte vos adversaires.
- Complexité du jeu : Plusieurs systèmes se superposent, comme la gestion des ressources, les combats et la navigation, ce qui ajoute de la profondeur tout en restant accessible à tous.
- Émotions : Des moments palpitants émergent sans cesse, entre victoires écrasantes et défaites inattendues. Les surprises des trésors ou des dés jouent grandement sur l’adrénaline.
- Rejouabilité : Différents choix stratégiques, configurations de trésors et dynamiques entre joueurs varient les parties. La possibilité de jouer à deux joueurs avec le Bateau Fantôme ajoute une variante intéressante.
FAQ Jamaïca
Vous devez d’abord payer toute la nourriture que vous possédez. Pour chaque unité manquante, vous pouvez choisir de payer 1 Doublon d’Or à la banque. Si vous ne pouvez pas le faire, vous devez reculer votre bateau jusqu’à la dernière case précédente où vous pouvez payer intégralement le coût.
Le Bateau Fantôme utilise les cartes actions et les dés du joueur Capitaine. Ses mouvements dépendent de sa position : il recule s’il est seul en tête, avance s’il est seul derrière, ou le Capitaine choisit le sens dans les autres cas.
Non, chaque cale de votre navire ne peut contenir qu’un seul type de ressource à la fois. Vous devez choisir une cale vide ou une cale contenant déjà le même type de ressource.
Il s’empare du trésor éventuel, retourne le jeton et place la carte Trésor face cachée à côté de sa plaque Cales. Ces trésors comptent simplement pour réduire les cartes disponibles aux joueurs.
Un combat est déclenché. Le joueur arrivant sur la case est l’attaquant, et celui déjà présent est le défenseur. Le vainqueur peut piller des cales, voler ou donner un Trésor Maudit.
La partie se termine lorsque qu’un joueur atteint ou dépasse Port Royal à la fin de son tour. Tous les joueurs finissent leurs actions du tour en cours avant de procéder au décompte final des points.
La carte ‘Lady Beth’ confère un bonus permanent de +2 en combat au Bateau Fantôme et ne peut jamais être volée. Elle est placée visiblement à côté de sa plaque Cales.
Le Bateau Fantôme ne peut jamais utiliser l’option de donner un Trésor Maudit. Cependant, s’il gagne un combat, il peut voler une carte Trésor d’un joueur, y compris les cartes maudites.
Le calcul final prend en compte les points de votre position finale sur la piste, le nombre de Doublons d’Or dans vos cales (1 point par Doublon) et les pénalités des cartes Trésor Maudit.
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