Deux joueurs, 57 cartes bicolores et un porte-cartes planté entre vous comme une frontière : voilà Rainbow, le duel malin de Mathias Spaan où chaque carte cache une surprise sur son verso. Tu vois une face, ton adversaire voit l’autre, et c’est à coups de mémoire, de bluff et de retournements bien sentis que tu tenteras de compléter des arcs-en-ciel de 6 couleurs avant l’autre. Les parties filent en 10 minutes, les revanches s’enchaînent, et le petit format se glisse partout. Un concentré de tension colorée qui ne demande qu’à sortir de la boîte.
RainbowLa fiche du jeu
dès 7 ans
2 joueurs
Jeu de cartes
10 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Rainbow
- ↳ Le matériel et la mise en place
- ↳ Le principe des cartes à double face
- ↳ Le but à garder en tête
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Poser tes cartes
- ↳ Les 4 situations possibles
- ↳ Astuces pour bien jouer
- ↳ Récapitulatif des gains et pertes
- ↳ Fin de partie et victoire
- ↳ Notre évaluation de Rainbow
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Rainbow
- But du jeu : Récolter plus de cartes que ton adversaire en formant des arcs-en-ciel.
- Mécanique principale : Jeu de mémoire et de bluff à 2 joueurs avec des cartes recto/verso de couleurs différentes.
- Condition de victoire : Avoir la plus grosse pile de cartes gagnées quand la pioche est épuisée.
Installe-toi confortablement, je te raconte tout sur ce petit duel coloré signé Mathias Spaan. Rainbow, c’est un jeu à 2 joueurs, ultra rapide (10 minutes chrono), où chaque carte a deux faces de couleurs différentes. Le twist génial : tu connais le côté caché de tes propres cartes, mais ton adversaire voit l’autre face. Bienvenue dans un petit casse-tête mémoriel et tactique super malin.
Le matériel et la mise en place
Dans la boîte, tu trouveras 57 cartes avec des faces recto/verso de couleurs différentes (7 couleurs au total, plus des faces blanches et noires), ainsi qu’un porte-cartes recto/verso qui sert de pioche partagée.
Pour commencer :
- Mélange toutes les cartes et glisse-les dans le porte-cartes.
- Place-le entre vous deux, de sorte que chacun ne voie qu’un seul côté du paquet. L’autre côté reste secret.
- Chaque joueur pioche 3 cartes de son côté et les tient en main de façon à ce que l’adversaire en voie le dos (donc l’autre face).
- Règle d’or : tu ne dois jamais voir le dos de tes propres cartes ! Ce que ton adversaire voit, toi tu l’ignores.
- Le plus jeune joueur ouvre la partie.
Le principe des cartes à double face
Chaque carte a deux couleurs : une que tu vois (ta face connue) et une que seul ton adversaire voit (ta face cachée pour toi). C’est tout le sel du jeu : tu sais ce que tu poses si tu joues ta face connue, mais si tu retournes la carte, c’est la loterie pour toi… et ton adversaire, lui, sait peut-être ce qui s’y cache.
Le but à garder en tête
Tu cherches à former des arcs-en-ciel de 6 couleurs différentes (sur les 7 existantes), sans doublon ni face noire. Celui qui pose la 6ème couleur rafle toutes les cartes de la manche.
Déroulement d’une manche
À ton tour, tu dois poser au minimum 1 carte et au maximum 3 cartes au centre de la table, en ligne, dans le même sens que les cartes déjà présentes. Vous construisez le même arc-en-ciel à deux, mais un seul de vous deux le décrochera.
Poser tes cartes
Voici comment se passe ton tour :
- Avant de poser ta 1ère carte, tu peux (si tu veux) retourner une carte déjà sur la table. Tu n’es pas obligé.
- Pour poser une 2ème carte, tu dois d’abord retourner une carte de la ligne (n’importe laquelle, même une que tu viens de poser).
- Idem pour la 3ème carte : tu retournes d’abord, puis tu poses.
- À chaque carte que tu poses, tu choisis sur quelle face la poser : soit la face que tu connais (en montrant bien le dos à l’adversaire avant), soit la face que tu ignores (en cachant ce que toi tu vois).
Tu peux arrêter ton tour après chaque carte posée, ou continuer jusqu’à 3. À toi de sentir le bon moment.
Les 4 situations possibles
Après avoir posé ou retourné une carte, voilà ce qui peut arriver :
- Tout va bien : toutes les couleurs visibles sont différentes, pas de noir. Les faces blanches sont des jokers (elles remplacent n’importe quelle couleur), et il peut y en avoir plusieurs.
- Doublon : tu fais apparaître une couleur déjà présente sur la ligne ? Tu perds la manche, ton adversaire ramasse toutes les cartes posées.
- Face noire : tu révèles du noir ? Pareil, manche perdue, l’adversaire récupère le tout.
- Arc-en-ciel : tu places la 6ème couleur (avec ou sans jokers blancs) ? Bingo, tu remportes les 6 cartes et tu les empiles devant toi.
Petite astuce mémoire : observe bien le dos des cartes que ton adversaire tient et celles qui sont posées face cachée pour toi. Ta victoire dépend autant de ta tête que de tes choix !
Après ton tour, vous repiochez chacun de votre côté pour revenir à 3 cartes en main. Celui qui a perdu une manche commence la suivante.

Astuces pour bien jouer
Quelques conseils glanés autour de la table :
- Garde en tête les couleurs déjà posées : ton adversaire peut te piéger en retournant une carte que tu pensais inoffensive.
- Quand tu joues une carte sur sa face cachée pour toi, c’est risqué : fais-le surtout quand l’arc-en-ciel est presque complet et que tu n’as pas grand-chose à perdre.
- Le retournement est ton arme secrète : c’est souvent là que se joue le match, en piégeant l’adversaire ou en transformant une situation pourrie en triomphe.
- Les cartes blanches sont précieuses : si tu en repères dans la main adverse, joue prudemment, il a un joker.
Si tu aimes les jeux de duel malin, jette aussi un œil aux règles de Jaipur ou aux règles de Sea Salt & Paper, deux pépites pour deux joueurs.
Récapitulatif des gains et pertes
| Situation | Résultat | Qui gagne les cartes |
|---|---|---|
| 6ème couleur posée (arc-en-ciel complet) | Manche gagnée | Le joueur qui pose la 6ème couleur |
| Doublon de couleur révélé | Manche perdue | L’adversaire récupère toutes les cartes |
| Face noire révélée | Manche perdue | L’adversaire récupère toutes les cartes |
| Face blanche posée | Joker, remplace une couleur | Personne, la manche continue |

Fin de partie et victoire
La partie s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus repiocher pour compléter sa main à 3 cartes. À ce moment-là, vous comptez vos piles : celui qui a remporté le plus de cartes gagne. En cas d’égalité parfaite, on remet ça pour une revanche !
Si tu cherches d’autres petits jeux nerveux et rapides à dégainer, regarde aussi du côté des règles du Mind ou des règles du Hanabi, qui jouent aussi sur la mémoire et la lecture de l’adversaire. Tu vas adorer le mélange tactique de Rainbow : facile à expliquer, malin à maîtriser. Bonne partie !
Notre évaluation de Rainbow
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent sur une demi-page : poser des cartes, éviter les doublons et le noir, viser 6 couleurs. En deux manches d’essai, même un enfant de 7 ans est autonome.
- 🧠 Stratégie : Le choix de la face à jouer, le timing des retournements et la lecture de la main adverse offrent de vraies décisions tactiques, même si le hasard des tirages garde une place non négligeable.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Tu construis le même arc-en-ciel que ton adversaire, tu retournes ses cartes pour le piéger, et tu scrutes sa main en permanence. Le face-à-face est constant et savoureux.
- ⚙️ Complexité du jeu : Très accessible, Rainbow reste un jeu léger avec peu de règles et un matériel minimaliste. Parfait pour ouvrir ou clore une soirée sans se prendre la tête.
- ❤️ Émotions : Retourner une carte en croisant les doigts, bluffer sur une face inconnue, voir l’adversaire se piéger tout seul… chaque manche provoque son lot de rires nerveux et de petits cris.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 57 cartes bicolores mélangées aléatoirement, aucune partie ne se ressemble. Le format ultra court pousse naturellement à enchaîner les revanches sans lassitude.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si je révèle une carte noire ?
Si tu révèles une carte noire, tu perds immédiatement la manche et ton adversaire récupère toutes les cartes posées sur la table.
Puis-je voir le dos de mes propres cartes ?
Non, tu ne dois jamais voir le dos de tes propres cartes. Ton adversaire est le seul à connaître la face cachée de tes cartes.
Que faire si la pioche est vide et je ne peux pas compléter ma main à trois cartes ?
La partie prend fin dès qu’un joueur ne peut plus piocher pour avoir 3 cartes en main. On compte alors les cartes pour déterminer le vainqueur.
Quel est le rôle des cartes blanches ?
Les cartes blanches agissent comme des jokers et peuvent remplacer n’importe quelle couleur dans l’arc-en-ciel.
Le plus jeune joueur commence-t-il toujours la partie ?
Oui, le plus jeune joueur commence toujours, comme indiqué dans la mise en place du jeu.
Que faire en cas d’égalité parfaite à la fin de la partie ?
En cas d’égalité parfaite lorsque la pioche est épuisée, une nouvelle partie est jouée pour déterminer le vainqueur.
Combien de cartes puis-je poser à mon tour ?
À ton tour, tu peux poser entre 1 et 3 cartes au centre de la table, en respectant les conditions de retournement si tu souhaites en poser plusieurs.
Que se passe-t-il si je pose une carte et qu’une couleur est en double ?
Si tu fais apparaître une couleur en double sur la ligne, tu perds la manche et ton adversaire récupère toutes les cartes posées.
Quel est l’avantage de retourner une carte avant de jouer la première carte ?
Retourner une carte avant de poser la première te permet de manipuler l’état de la ligne, potentiellement pour compliquer la tâche de ton adversaire ou pour éviter toi-même un doublon.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →