Cat in the Box est un jeu de cartes unique où chaque partie devient une réflexion stratégique amusante autour de couleurs et de nombres. À chaque tour, les joueurs doivent annoncer la couleur de leur carte, créant des chaînes logiques pour marquer des points tout en évitant un terrible paradoxe, ce qui rend chaque manche aussi palpitante qu’imprévisible. Avec des règles simples mais profondes, ce jeu captivant s’adresse aussi bien aux débutants qu’aux experts, offrant des moments de tension et de rires. Découvrez qui remportera le plus de plis tout en construisant le meilleur tableau de recherche pour l’emporter !
Jouer au Cat in the Box
La fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 5 joueurs
Jeu de cartes
45 minutes
Comment jouer à Cat in the Box

Bienvenue dans l’univers déroutant et génial de Cat in the Box ! Oubliez tout ce que vous savez sur les jeux de plis traditionnels. Ici, les cartes n’ont pas de couleur… jusqu’à ce que vous décidiez de leur en donner une ! Le concept est aussi simple que brillant : vous avez en main des cartes numérotées, mais toutes noires. Lorsque vous jouez une carte, vous annoncez sa couleur : ‘Je joue un 5 bleu !’. Votre carte devient alors bleue pour tout le monde.
Le sel du jeu réside dans la contrainte. Une fois qu’un 5 bleu a été déclaré, plus personne ne pourra jamais jouer de 5 bleu durant cette manche. Chaque observation est unique ! Vous devrez jongler avec les cartes de votre main, les couleurs disponibles sur le plateau central, et les couleurs que vous-même pouvez encore déclarer. L’objectif est double : remporter le nombre de plis que vous avez annoncé en début de manche, et créer le plus grand groupe de jetons à votre couleur sur le plateau commun pour marquer un maximum de points bonus.
Attention cependant au terrible Paradoxe ! Si à votre tour de jeu, aucune de vos cartes ne peut être jouée légalement, vous créez une rupture dans le continuum espace-temps ludique. La manche s’arrête net et vous subirez une pénalité. Préparez-vous à une gymnastique mentale passionnante où chaque carte jouée redéfinit les possibilités pour tous les joueurs !
Mise en place de l’expérience
Avant de vous lancer dans vos expérimentations quantiques, une bonne préparation est nécessaire. Le matériel utilisé varie légèrement selon le nombre de scientifiques autour de la table. Voici un tableau pour vous y retrouver.
Matériel par nombre de joueurs
| Cartes Chat | Jetons Joueurs | Jetons Observation | |
|---|---|---|---|
| 2 joueurs | 25 cartes (n°1 à 5) | 2 sets de 12 jetons | Nécessaires |
| 3 joueurs | 30 cartes (n°1 à 6) | 3 sets de 12 jetons | Inutilisés |
| 4 joueurs | 40 cartes (n°1 à 8) | 4 sets de 12 jetons | Nécessaires |
| 5 joueurs | 45 cartes (n°1 à 9) | 5 sets de 12 jetons | Inutilisés |
Une fois le bon matériel sélectionné, suivez ces étapes simples pour installer le jeu :
- Chaque savant choisit une couleur et prend le plateau joueur et les 12 jetons correspondants. Placez immédiatement un de vos jetons sur chacun des quatre emplacements marqués d’un ‘X’ sur les bords de votre plateau.
- Déployez le grand Tableau de Recherches au centre de la table. Ce plateau a deux faces : une pour 2-3 joueurs, l’autre pour 4-5 joueurs. Pour vos premières parties, il est conseillé d’utiliser la face blanche des cartes Recherches à insérer. Pour les parties à 4 ou 2 joueurs, des jetons noirs ‘Observation’ doivent être placés pour bloquer certains emplacements dès le départ : sur tous les ‘9’ à 4 joueurs, et sur tous les ‘6’ à 2 joueurs.
- Le joueur ayant le plus récemment croisé un chat dans la vraie vie reçoit la carte Premier Joueur de la Manche. Il commencera les hostilités ! Mélangez les cartes Chat et vous êtes fin prêts à débuter la première manche.
Le déroulement d’une manche
Chaque partie se déroule en un nombre de manches égal au nombre de joueurs. À chaque manche, on suit trois phases distinctes qui rythment le jeu : la phase de Préparation, la phase de Plis et la phase d’Évaluation. C’est un cycle que vous répéterez jusqu’à la fin de la partie.
La phase de préparation
Au début de chaque manche, le jeu se met en place. Le donneur mélange les cartes Chat et en distribue à chaque participant (10 cartes pour les parties à 2, 3 ou 4 joueurs, et 9 cartes pour une partie à 5 joueurs). Regardez bien votre main, car de sa composition dépendra votre stratégie.
La première décision est cruciale : chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et la place face cachée près du Tableau de Recherches. Ces cartes ne seront pas jouées durant la manche. Ensuite, vient le moment de la prédiction. En commençant par le Premier Joueur, chacun annonce à haute voix le nombre de plis qu’il pense remporter. Pour matérialiser cette annonce, placez un jeton de votre couleur sur la piste de prédiction de votre plateau joueur, sur le chiffre correspondant. Certains chiffres peuvent être grisés : il est interdit de prédire ces valeurs !

La phase de plis au cœur du jeu
C’est ici que toute la magie de Cat in the Box opère. Une manche est une succession de plis. Le premier joueur de la manche entame le premier pli en jouant une carte de sa main.
Le concept fondamental est celui de l’observation. Votre carte, noire dans votre main, acquiert une couleur au moment où vous la posez. Vous devez déclarer à haute voix : ‘Je joue un 7 jaune !’, par exemple. Pour valider cette observation, vous devez faire deux choses :
- Placer un de vos jetons sur l’emplacement ‘7 jaune’ du Tableau de Recherches central.
- Poser la carte jouée à côté de votre plateau personnel, du côté de la couleur déclarée.
Bien sûr, il y a des règles pour déclarer une couleur. Voici les deux lois immuables de l’univers de Cat in the Box :
1. Vous ne pouvez pas déclarer une couleur pour un numéro si la case correspondante sur le Tableau de Recherches est déjà occupée par un jeton.
2. Vous ne pouvez déclarer une couleur que si le jeton sur le ‘X’ de la même couleur est toujours présent sur votre plateau joueur. Si le ‘X’ est visible, cette couleur vous est interdite pour le reste de la manche.
Les règles du pli en détail
La première carte jouée dans un pli établit ce que l’on appelle la couleur de référence. Les autres joueurs devront réagir par rapport à cette couleur.
Si vous êtes le premier à jouer dans un pli, vous avez le choix entre le bleu, le jaune et le vert. Vous ne pouvez pas démarrer un pli avec du rouge, sauf si la rangée rouge du Tableau de Recherches contient déjà des jetons, ou si vous n’avez absolument aucune autre possibilité de jeu légale.
Si vous jouez après le premier joueur, deux cas de figure se présentent. Soit vous suivez la couleur de référence, soit vous ne le faites pas. Si vous jouez une carte de la couleur de référence (par exemple, vous jouez un 3 bleu alors que le premier joueur a joué un 8 bleu), tout se passe normalement. Vous placez votre jeton sur la case ‘3 bleu’.
Si vous décidez de jouer une autre couleur (soit par choix stratégique, soit par obligation), vous devez en payer le prix. Par exemple, si la couleur de référence est le bleu mais que vous jouez un 6 rouge, vous devez d’abord retirer le jeton de la case ‘X’ bleue de votre plateau joueur et le mettre de côté. Cela signifie que vous ne pourrez plus jamais déclarer de bleu jusqu’à la fin de la manche. Ensuite, vous placez votre jeton de jeu sur la case ‘6 rouge’ du plateau central. Cette mécanique est le cœur du jeu, car elle réduit progressivement vos options et peut vous mener au paradoxe.
Gagner un pli et créer un paradoxe
Après que chaque joueur a posé une carte et déclaré sa couleur, il est temps de voir qui remporte le pactole. La détermination du vainqueur du pli suit une hiérarchie stricte qui privilégie d’abord la couleur, puis la valeur.
Qui remporte le pli ?
Pour savoir qui gagne, on regarde d’abord les couleurs jouées.
- La toute-puissance du rouge : la couleur rouge est la plus forte de toutes, c’est l’atout du jeu. Si au moins une carte rouge a été jouée durant le pli, toutes les autres couleurs sont ignorées. Le joueur ayant joué la carte rouge avec la plus haute valeur remporte le pli.
- La force de la référence : s’il n’y a aucune carte rouge en jeu, seule la couleur de référence (la première couleur jouée dans le pli) compte. Toutes les cartes d’autres couleurs (bleu, jaune, vert) sont considérées comme perdantes. Le joueur ayant joué la carte de la couleur de référence avec la plus haute valeur gagne le pli.
Le gagnant du pli ramasse toutes les cartes jouées et les place face cachée devant lui, formant une petite pile. Chaque pile représente un pli remporté. C’est ce joueur qui entamera le pli suivant.
La fin de la phase de plis et le Paradoxe Quantique
Les joueurs enchaînent les plis jusqu’à ce qu’il ne leur reste plus qu’une seule carte en main. Cette dernière carte n’est pas jouée. La phase de plis s’achève et on passe à l’évaluation des points. Cependant, la manche peut s’arrêter prématurément à cause d’un phénomène redouté : le Paradoxe.
Un paradoxe se produit lorsqu’un joueur, à son tour de jeu, se trouve dans l’incapacité de jouer la moindre carte de sa main. Cela signifie que pour chacune de ses cartes, toutes les couleurs qu’il pourrait légalement déclarer (celles où son ‘X’ est encore couvert sur son plateau) sont déjà occupées sur le Tableau de Recherches. Il est coincé, sans aucune action possible.
Lorsque cela arrive, le joueur doit immédiatement le déclarer et révéler sa main pour prouver sa situation. La phase de plis s’arrête instantanément pour tout le monde. Le joueur qui a provoqué le paradoxe sera pénalisé lors du décompte des points. C’est un coup dur, mais une partie intégrante du défi de Cat in the Box !

Compter les points de Cat in the Box
À la fin de chaque manche (soit parce que les plis sont terminés, soit à cause d’un paradoxe), on procède à la phase d’évaluation. Chaque joueur calcule son score pour la manche, qui est la somme de ses points de plis et de son éventuel bonus de prédiction.
D’abord, les points des plis. C’est très simple : en temps normal, vous marquez 1 point par pli remporté. Il suffit de compter les piles de cartes que vous avez accumulées devant vous. Cependant, si vous êtes le joueur qui a causé un paradoxe, la règle s’inverse : vous perdez 1 point par pli remporté. C’est une double peine douloureuse !
Ensuite, le bonus de prédiction. Ce bonus est une récompense pour les joueurs qui ont eu du flair. Pour y avoir droit, vous devez remplir deux conditions : avoir remporté exactement le nombre de plis que vous aviez annoncé en début de manche, et ne pas avoir causé de paradoxe. Si vous réussissez ce pari, vous marquez des points supplémentaires. Votre bonus est égal au nombre de jetons dans votre plus grand groupe de jetons connectés sur le Tableau de Recherches. La connexion doit être orthogonale (verticale ou horizontale), les diagonales ne comptent pas.
Voici un tableau récapitulatif pour y voir plus clair :
| Points pour les plis | Points bonus | |
|---|---|---|
| Prédiction réussie (et pas de paradoxe) | +1 point par pli gagné | +1 point par jeton dans le plus grand groupe adjacent sur le plateau |
| Prédiction ratée (et pas de paradoxe) | +1 point par pli gagné | 0 |
| A causé un paradoxe | -1 point par pli gagné | 0 (même si la prédiction était correcte) |
Fin de partie et variante pour deux joueurs
Après avoir compté les points, on prépare la manche suivante. Chaque joueur récupère tous ses jetons, sur le Tableau de Recherches comme sur son plateau personnel. La carte Premier Joueur est passée au voisin de gauche, et une nouvelle manche peut commencer !
La partie prend fin lorsque le nombre de manches jouées est égal au nombre de joueurs. À ce moment, chacun additionne les scores de toutes les manches. Le joueur avec le total le plus élevé est déclaré grand vainqueur de l’expérience ! En cas d’égalité, le joueur qui a marqué le plus de points lors de la toute dernière manche l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.
Règles spéciales pour deux joueurs
Jouer à Cat in the Box en duel est tout aussi savoureux, mais avec quelques ajustements clés qui rendent l’expérience unique.
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 10 cartes. Les 5 restantes sont mises de côté. On en révèle 3, et on place des jetons ‘Observation’ sur le Tableau de Recherches, sur les numéros correspondants. Le premier jeton va sur la ligne verte, un éventuel doublon sur la ligne jaune, et un troisième sur la ligne bleue.
La plus grande différence réside dans les prédictions. Dans une partie à deux joueurs, on ne prédit pas le nombre de plis ! La condition pour obtenir le bonus change. À la fin de la manche, un joueur est considéré comme ayant réussi sa ‘prédiction’ s’il a remporté 4 plis ou moins. S’il atteint ce seuil, il marque ses points de plis (1 par pli) et ajoute le bonus de son plus grand groupe de jetons. S’il remporte 5 plis ou plus, il marque bien ses 5 points de plis, mais il ne reçoit aucun point bonus. Cette règle crée une tension fascinante où il faut marquer des points sans être trop gourmand.
Notre avis sur Cat in the Box
- Facilité d’apprentissage : Les règles de Cat in the Box sont accessibles tout en restant originales, permettant même à des joueurs occasionnels de vite se familiariser avec le concept. L’idée centrale repose sur une mécanique fluide et intuitive.
- Stratégie : Bien que simple en apparence, le jeu demande de la réflexion à chaque étape pour optimiser ses choix de couleurs, tout en anticipant les actions adverses et les conséquences sur le plateau central.
- Interaction entre joueurs : Chaque décision prise par un joueur impacte directement les possibilités des autres, créant un véritable dialogue stratégique autour de la table. La tension monte souvent lorsqu’un paradoxe semble proche !
- Complexité du jeu : Si les règles de base sont faciles à comprendre, le jeu s’avère tactique et demande une bonne maîtrise pour bien équilibrer ses plis. Il se situe ainsi entre accessibilité et profondeur.
- Émotions : La gestion du stress face au paradoxe et l’excitation qui précède chaque annonce créent des moments intenses et souvent hilarants entre les joueurs, rendant chaque session mémorable.
- Rejouabilité : Avec une variété de combinaisons possibles et l’ajout spécial des règles pour deux joueurs, le jeu conserve un attrait durable. La configuration changeante rend chaque manche unique, donnant envie de revenir pour tester de nouvelles stratégies.
FAQ Cat in the Box
Si un joueur ne peut jouer aucune carte sans violer les règles d’observation, un paradoxe se produit. Le joueur doit révéler sa main, déclarer le paradoxe et subir une pénalité lors de la phase d’évaluation.
Lorsqu’une carte est jouée, le joueur doit déclarer une couleur parmi rouge, bleu, jaune ou vert en respectant les règles d’observation. La couleur déclarée doit correspondre à un espace libre sur le Tableau de Recherches, et la ‘X’ de la couleur sur le plateau du joueur doit être couverte.
Rouge est la couleur d’atout dans Cat in the Box. Lorsqu’une carte rouge est jouée dans un pli, elle bat toutes les cartes des autres couleurs.
Le vainqueur d’un pli est déterminé d’abord par la couleur la plus forte et ensuite par la valeur la plus élevée. Rouge est toujours plus fort que toutes les autres couleurs, et ensuite la couleur de référence est plus forte que les autres couleurs.
Si un joueur réussit sa prédiction sans provoquer de paradoxe, il peut marquer des points bonus. Ce bonus correspond au nombre de jetons dans son plus grand groupe de jetons connectés orthogonalement sur le Tableau de Recherches.
En partie à deux joueurs, il y a quelques ajustements, notamment dans la phase de préparation avec des cartes supplémentaires et l’absence de prédiction des plis. Le bonus des plis s’applique aux joueurs remportant quatre plis ou moins.
Lorsqu’un paradoxe se produit, le joueur qui l’a causé perd 1 point pour chaque pli remporté et ne peut obtenir aucun bonus, même s’il avait correctement prévu ses plis.
Le jeu se termine après un nombre de manches égal au nombre de joueurs. Le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le score de la dernière manche est déterminant pour départager les joueurs.
Les jetons adjacents sur le Tableau de Recherches pour les points bonus doivent être connectés verticalement ou horizontalement. Les connexions diagonales ne comptent pas pour les connexions adjacentes.
L’objectif de Cat in the Box est de prédire et remporter le bon nombre de plis tout en formant le plus grand groupe possible de jetons adjacents pour marquer des points bonus.
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