Time’s Up est un jeu d’ambiance qui garantit des moments de franche rigolade à travers trois manches haletantes. Avec des équipes s’efforçant de deviner des personnalités connues, le jeu évolue d’indices verbaux à des mimes, en passant par des interprétations d’un seul mot. Accessible à tous, il stimule l’esprit d’équipe et la créativité pour des soirées inoubliables. Le tout, dans une ambiance joyeuse où rires et suspense se mêlent !
Jouer au Time’s up
La fiche du jeu
dès 12 ans
4 à 12 joueurs
jeu de société
45 minutes
Comment jouer au Time’s up

Préparez-vous à des fous rires incontrôlables ! Time’s Up! est un jeu d’ambiance formidable qui mettra votre culture générale et votre créativité à rude épreuve. Le principe est simple : en équipes, vous devez faire deviner un maximum de personnalités, réelles ou fictives, à vos coéquipiers. À la fin de la partie, l’équipe qui a accumulé le plus de points l’emporte.
Une partie complète se déroule en trois manches, chacune avec ses propres règles. Le piment du jeu vient du fait que vous jouez avec les mêmes cartes durant les trois manches ! Il faudra donc faire preuve de mémoire et d’association d’idées pour triompher. La première manche est celle de la description libre, où vous pouvez parler presque sans contrainte pour faire trouver les noms sur les cartes. La deuxième manche corse les choses : vous n’avez droit qu’à un seul mot par carte ! Enfin, la troisième et dernière manche est celle du silence : place aux mimes et aux bruitages pour vous faire comprendre. Chaque équipe dispose de 30 secondes à chaque tour de jeu pour deviner le plus de célébrités possible. Alors, prêts à relever le défi et à découvrir qui est le meilleur orateur, imitateur et mime parmi vous ?
Préparation d’une partie de Time’s up
Formez vos équipes
Avant de lancer les hostilités, la première étape est de constituer les équipes. La composition dépend du nombre de participants. Pour une partie classique, voici comment vous organiser : à 4 joueurs, formez deux équipes de 2. À 6, 8, ou 12 joueurs, vous pouvez faire respectivement trois équipes de 2, quatre équipes de 2 ou quatre équipes de 3. Pour les groupes de 9, 10 ou 11 joueurs, la répartition est un peu différente : trois équipes de 3 à 9 joueurs ; deux équipes de 3 et deux de 2 à 10 joueurs ; et trois équipes de 3 et une de 2 à 11 joueurs.
Pour créer les équipes de manière amusante et impartiale, prenez un petit sac ou un bol opaque. Placez-y des pions de couleurs différentes, un pion par joueur et une couleur par équipe. Par exemple, pour 8 joueurs, mettez deux pions rouges, deux bleus, deux verts et deux jaunes. Chaque joueur pioche un pion et découvre ainsi ses coéquipiers ! Une fois les équipes formées, installez-vous autour de la table de jeu. La petite astuce pour une communication optimale est de ne pas s’asseoir à côté de ses partenaires, mais plutôt en face. De cette façon, tout le monde peut bien voir l’orateur quand vient son tour.
Mise en place du jeu
Maintenant que les équipes sont prêtes, il est temps de préparer les cartes qui animeront votre partie. Prenez un paquet de 40 cartes du jeu. Chaque joueur reçoit ensuite deux cartes supplémentaires. Vous remarquerez que chaque carte propose deux personnalités, sur des fonds de couleurs différentes (un jaune et un bleu). Décidez ensemble de la couleur que vous utiliserez pour toute la partie. Il est important que tout le monde se souvienne bien de ce choix.
Chaque joueur regarde discrètement les cartes qu’il a en main. Votre mission : sélectionner et retirer deux cartes qui vous semblent trop difficiles, trop obscures, ou que vous ne voulez tout simplement pas voir dans la partie. Ces cartes sont remises dans la boîte et ne seront pas utilisées. Regroupez ensuite toutes les cartes restantes des joueurs, mélangez-les bien pour former un seul paquet. Ce paquet est votre pioche pour les trois manches à venir !
Qui commence ? La tradition veut que ce soit le joueur portant le plus grand sombrero ! Si personne n’a eu cette idée de génie, alors le joueur le plus âgé devient le premier orateur de la partie. Le joueur à sa droite prend la responsabilité du sablier. Tout est en place, que la fête commence !
Le déroulement du jeu tour par tour
Une partie de Time’s Up! se joue en trois manches distinctes et successives, mais le principe de base reste le même. À tour de rôle, chaque équipe désigne un orateur qui aura 30 secondes pour faire deviner le plus de cartes possible à ses coéquipiers. Le joueur à droite de l’orateur est le gardien du temps : c’est lui qui retourne le sablier et crie ‘C’est parti !’ pour lancer le chrono. Pendant qu’une équipe joue, les autres observent en silence (les éclats de rire sont bien sûr autorisés et même encouragés !). Lorsque le temps est écoulé, le tour de l’équipe s’arrête net. L’orateur du tour suivant sera le joueur à la gauche du précédent orateur, et ainsi de suite. Le sel du jeu réside dans l’évolution des règles d’une manche à l’autre.

Manche 1 La description libre
La première manche est idéale pour se familiariser avec les personnalités en jeu. L’orateur pioche la première carte et peut la décrire librement à son équipe. Il peut utiliser des phrases, des anecdotes, des indices sur les œuvres ou les exploits de la personne. Le but est de donner suffisamment d’informations pour que ses partenaires trouvent le nom exact (le prénom et le nom sont requis, les détails entre parenthèses sont optionnels).
Dès qu’une carte est devinée, l’orateur la pose fièrement, face visible, devant lui et s’empare immédiatement de la suivante pour continuer. Il est obligatoire de faire trouver la carte en cours avant de pouvoir passer à la suivante. Le tour s’arrête pile à la fin des 30 secondes. Si une carte était en cours de description, elle est replacée sur le dessus de la pioche pour l’équipe suivante.
Pour que le jeu reste juste, quelques interdictions sont à respecter. L’orateur ne peut jamais :
- Prononcer une partie du nom ou du prénom écrit sur la carte (pas de ‘Blan’ pour Michel Blanc).
- Traduire littéralement le nom (pas de ‘Michael White’ pour Michel Blanc).
- Épeler ou donner des initiales (‘ça commence par un B’).
- Passer une carte, même si elle semble impossible.
Si une de ces règles est enfreinte, le tour de l’équipe prend fin sur-le-champ. La carte en faute est perdue et réintégrée à la pioche, qui est mélangée. Toutes les cartes correctement devinées par l’équipe sont conservées jusqu’à la fin de la manche.
Manche 2 Un seul mot
La première manche est terminée quand la pioche est vide. Après avoir compté les points et pris le temps de relire à voix haute toutes les personnalités trouvées pour bien les mémoriser, on reconstitue la pioche avec exactement les mêmes cartes, on la mélange, et la deuxième manche peut commencer ! Le premier orateur de cette manche est le joueur qui suit le dernier orateur de la manche 1.
Cette fois, les choses se compliquent. L’orateur ne dispose plus que d’un seul et unique mot pour faire deviner chaque personnalité ! Il doit donc faire preuve d’esprit de synthèse et choisir LE mot qui évoquera le mieux le personnage pour ses coéquipiers, qui se souviennent, on l’espère, des descriptions de la première manche. Les mots composés, comme ‘Roi-Soleil’, sont autorisés.
Autre changement majeur : l’équipe de l’orateur n’a droit qu’à une seule proposition de réponse par carte. Si la réponse est bonne, la carte est gagnée. Si la réponse est fausse, la carte est mise de côté face cachée et l’orateur passe à la suivante. L’orateur peut aussi décider de passer une carte s’il ne trouve pas le mot parfait. Toutes les cartes passées ou échouées sont mises de côté face cachée et seront remélangées dans la pioche pour l’équipe suivante. Les interdictions de prononcer une partie du nom ou de le traduire restent valables. Une faute ne met plus fin au tour, la carte est simplement considérée comme échouée.
Manche 3 Mime et bruitages
Vous voilà arrivés à l’épreuve ultime, la plus hilarante et souvent la plus chaotique : la troisième manche ! Les règles sont identiques à celles de la deuxième manche, à une différence près, et elle est de taille : l’orateur n’a plus le droit de parler !
Pour faire deviner les personnalités, il ne peut utiliser que son corps et sa voix pour des bruitages. C’est le moment de libérer l’acteur qui est en vous ! Mimez, faites des gestes, des imitations, des bruitages (onomatopées comme ‘Pan !’ ou ‘Miaou !’). Tout est permis, sauf la parole et les fredonnements de chansons connues. Un petit conseil pratique : n’hésitez pas à vous lever, vous aurez plus d’espace et de liberté pour vos interprétations grandioses.
Comme dans la manche précédente, les cartes devinées sont gagnées, et les cartes passées ou sur lesquelles l’équipe a donné une mauvaise réponse sont mises de côté pour être réintégrées à la pioche pour le tour suivant. La manche prend fin lorsque toutes les cartes ont été trouvées. C’est souvent dans cette dernière ligne droite que les plus grands souvenirs de jeu se créent !
Comment compter les points de Time’s up
Le décompte des points dans Time’s Up est très simple et se fait à la fin de chaque manche. C’est un moment de pause qui permet de souffler un peu avant de se lancer dans la phase suivante. Une fois que la pioche est épuisée et que la manche est terminée, chaque équipe rassemble toutes les cartes qu’elle a réussi à faire deviner.
Le calcul est direct : chaque carte devinée vaut 1 point. Il suffit donc de compter le nombre de cartes que votre équipe a accumulées. Le joueur responsable de la feuille de marque note ce score dans la colonne correspondant à la manche et à son équipe. C’est aussi à ce moment, avant de passer à la manche suivante, que chaque équipe prend le temps de lire à voix haute le nom de toutes les personnalités qu’elle a trouvées. Ce n’est pas juste pour se vanter, c’est une étape très importante du jeu ! Cela permet à tous les joueurs de rafraîchir leur mémoire et de mieux associer les noms aux indices qui seront donnés dans les manches futures.
À l’issue des trois manches, il ne reste plus qu’à faire le total. Additionnez les points de votre équipe pour chaque manche pour obtenir votre score final. L’équipe avec le plus grand total remporte la partie et la gloire éternelle !
Pour visualiser, voici un exemple de feuille de score pour une partie avec trois équipes :
Équipe | Points Manche 1 | Points Manche 2 | Points Manche 3 | Score Final |
---|---|---|---|---|
Les Titans | 12 | 9 | 11 | 32 |
Les Artistes | 10 | 11 | 10 | 31 |
Les Cerveaux | 8 | 10 | 9 | 27 |
Les règles spéciales pour 5 et 7 joueurs
Jouer à Time’s Up! avec un nombre impair de joueurs, comme 5 ou 7, apporte une dynamique de jeu vraiment unique et intéressante. Si vous êtes habitués au jeu en équipes fixes, préparez-vous à un peu de changement ! Ici, il n’y a plus d’équipes permanentes. Vous jouerez en duo, mais vos partenaires changeront à chaque tour.
Le principe est le suivant : lorsque c’est votre tour d’être l’orateur, vous ne faites pas deviner les cartes à une équipe, mais seulement à votre voisin de gauche. Il devient votre partenaire pour la durée de votre tour de 30 secondes. Toutes les cartes que vous parvenez à faire deviner sont placées dans une pile commune entre vous deux. Ces cartes représentent vos points partagés pour ce tour.
Une fois votre tour terminé, la logique de passage de la pioche est modifiée. Normalement, la pioche passerait à votre voisin de gauche. Mais comme il vient de jouer avec vous, ce serait injuste ! La pioche saute donc un joueur et passe directement au deuxième joueur à votre gauche. Ce joueur devient le nouvel orateur et fera deviner les cartes à son propre voisin de gauche. Ce système de rotation assure que tout le monde joue avec et contre tout le monde.
Le décompte des points s’adapte à cette configuration. À la fin de chaque manche, chaque joueur compte ses points individuels. Votre score pour la manche est la somme des cartes dans la pile à votre gauche (les points que vous avez gagnés en tant que devineur) et des cartes dans la pile à votre droite (les points que vous avez gagnés en tant qu’orateur). Par exemple, si vous avez 5 cartes à votre gauche et 7 cartes à votre droite, votre score pour la manche est de 12 points. C’est une manière très maligne de jouer qui demande de la coopération avec tout le monde !
Notre avis sur Time’s up
- Facilité d’apprentissage : Les règles sont simples et s’apprennent rapidement, avec une progression naturelle entre les trois manches.
- Stratégie : Le jeu repose davantage sur la réactivité et l’imagination que sur une réflexion calculée, faisant la part belle à l’improvisation.
- Interaction entre joueurs : Au cœur du jeu, la communication s’intensifie au fil des manches, créant une forte complicité entre coéquipiers.
- Complexité du jeu : Bien qu’accessibles, les trois manches imposent des défis variés qui restent stimulants sans surcharger les méninges.
- Émotions : Du stress de la première manche aux explosions de rire de la dernière, le jeu fait vibrer et unit tous les participants.
- Rejouabilité : Le principe à trois manches et la grande variété de cartes garantissent des parties toujours dynamiques et différentes.
FAQ Time’s up
Réponse 1: Chaque équipe dispose de 30 secondes par tour pour deviner le maximum de personnalités.
Réponse 2: Une partie de Time’s Up se déroule en trois manches distinctes.
Réponse 3: Non, l’orateur doit faire deviner la carte en cours avant de pouvoir passer à la suivante dans la première manche.
Réponse 4: Oui, les mots composés comme ‘Roi-Soleil’ sont autorisés durant la deuxième manche, mais l’orateur ne peut dire qu’un seul mot par personnalité.
Réponse 5: Durant la troisième manche, l’orateur ne peut pas parler et doit utiliser des mimes et des bruitages pour faire deviner les personnalités.
Réponse 6: Pour 5 ou 7 joueurs, il n’y a plus d’équipes fixes. Chaque joueur change de partenaire à chaque tour, jouant avec son voisin de gauche.
Réponse 7: Si l’orateur commet une faute durant la première manche, le tour de l’équipe s’arrête immédiatement et la carte est remise dans la pioche.
Réponse 8: Traditionnellement, c’est le joueur portant le plus grand sombrero qui commence. Si personne ne porte de sombrero, c’est le joueur le plus âgé qui débute.
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