Les règles du jeu de Mille Sabords

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Mille Sabords est un jeu de dés palpitant où stratégie et chance s’entremêlent. Incarnez un pirate audacieux cherchant à amasser 6000 points grâce à des combinaisons lucratives, tout en évitant les maléfiques têtes de mort. À chaque tour, une carte Pirate ajoute un twist particulier, apportant son lot de bonus ou de défis à relever. Rires, tension et revirements sont garantis dans cette quête effrénée du trésor ultime.

Jouer au Mille Sabords

La fiche du jeu

dès 8 ans

2 à 5 joueurs

jeu de dés

30 minutes

Comment jouer à Mille Sabords ?

Avis aux flibustiers et aux amoureux de l’aventure ! Le Mille Sabords vous invite à larguer les amarres pour une quête de fortune pleine de risques et de rebondissements. Dans ce jeu de dés rapide et malin, vous incarnez un pirate avide de trésors. Votre objectif est simple et ambitieux : être le premier à amasser un butin de 6000 points. Pour y parvenir, vous devrez lancer les huit dés corsaires et réaliser les combinaisons les plus lucratives possibles. Chaque lancer est un pari. Serez-vous un capitaine prudent, sécurisant un petit gain, ou un boucanier audacieux, relançant les dés pour décrocher le jackpot au péril de tout perdre ?

La chance est votre gouvernail, mais la stratégie est votre boussole. Les dés affichent des symboles variés : des perroquets, des singes, des sabres, mais aussi de précieux diamants et pièces d’or. Attention toutefois aux redoutables têtes de mort qui peuvent mettre un terme brutal à votre tour et vous faire repartir les cales vides. Pour pimenter la traversée, des cartes Pirate viennent à chaque tour modifier les règles, offrant des bonus inespérés ou des défis corsés. Soyez plus rusé que vos adversaires, sachez quand prendre des risques et quand vous retirer avec votre butin. Le pirate qui combinera le mieux audace et sagesse sera couronné roi des mers !

Préparation d’une partie

Mettre le cap sur l’aventure est très simple. Avant le premier lancer de dés, les joueurs s’organisent pour une partie fluide. Un des pirates est désigné Capitaine pour la durée du jeu. Son rôle est de tenir la feuille de score, sur laquelle il inscrira le nom de chaque participant et notera les points accumulés tour après tour. C’est une fonction de confiance, car il est le gardien des fortunes de chacun !

Ensuite, le Capitaine ou un autre joueur mélange les 33 cartes Pirate et les dépose en une pile, face cachée, au centre de la table. Cette pile constitue la ‘piscine’ d’où chaque joueur tirera son destin au début de son tour. Chaque pirate reçoit également une carte Résumé, un aide-mémoire très pratique qui détaille les combinaisons de dés possibles et les points qu’elles rapportent. Votre coffre de jeu contient tout le nécessaire pour partir à l’abordage :

  • 33 cartes Pirate pleines de surprises
  • 8 dés Corsaires gravés de symboles de piraterie

Une fois que tout est en place, l’aventure peut commencer. La tradition veut que le plus jeune pirate à bord ait l’honneur d’ouvrir le bal. La partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. À vos dés, prêts, pillez !

Le déroulement d’un tour de jeu

Chaque tour de jeu est une mini-aventure où vous êtes le héros. Votre objectif est de marquer un maximum de points en un seul tour, avant de passer les dés à votre voisin de gauche. Voici les étapes d’un tour classique.

La carte Pirate du tour

Votre tour commence systématiquement par une touche de mystère. Vous piochez la première carte de la pile des cartes Pirate et la révélez à tous. Cette carte instaure une règle spéciale qui ne s’appliquera qu’à vous et uniquement pour la durée de ce tour. Elle peut vous apporter un avantage conséquent, comme doubler vos points, ou vous imposer un défi supplémentaire. Une fois votre tour terminé, cette carte est défaussée face visible à côté de la pioche.

Le premier lancer

Une fois votre carte révélée, vous vous emparez des huit dés Corsaires et effectuez votre premier lancer. Ce lancer initial est crucial, car il vous donne une première vision des possibilités qui s’offrent à vous et des dangers qui vous guettent. Vous analysez le résultat et prenez votre première grande décision de pirate.

Le dilemme du pirate : continuer ou arrêter ?

Après chaque lancer, y compris le premier, vous faites face à un choix fondamental. Soit vous décidez d’arrêter votre tour pour sécuriser les points de la combinaison que vous avez sous les yeux. Soit vous choisissez la voie du risque et de la cupidité en relançant une partie des dés. Pour relancer, vous mettez de côté les dés dont le résultat vous satisfait, puis vous prenez les autres en main pour les jeter à nouveau. Vous pouvez parfaitement relancer des dés que vous aviez précédemment mis de côté si la situation change. Ce processus peut se répéter autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous respectez les règles de la relance.

Les règles d’or de la relance

Pour tenter d’améliorer votre main, quelques conditions doivent être suivies :

  • Vous ne pouvez jamais relancer la totalité de vos dés. Vous devez conserver au moins un dé de votre résultat précédent.
  • Une relance doit toujours être effectuée avec au moins deux dés. Un dé seul ne peut être relancé.
  • Les dés affichant une tête de mort sont maudits. Une fois obtenus, ils sont immédiatement mis de côté et ne pourront plus jamais être relancés durant votre tour.

Le naufrage : la menace des têtes de mort

Le symbole le plus redouté du jeu est la tête de mort. Si, à n’importe quel moment de votre tour, vous cumulez trois têtes de mort (ou plus), votre tour s’arrête instantanément. C’est un naufrage ! Vous avez été trop gourmand et perdez tout le butin que vous aviez potentiellement accumulé. Votre score pour ce tour est de zéro point, et vous devez passer les dés au joueur suivant la mine déconfite. La clé du succès est de savoir s’arrêter juste avant la catastrophe.

Comment compter les points de Mille Sabords

Pour ajouter des points à votre trésor, il faut décider volontairement de mettre fin à votre tour, avant que la troisième tête de mort maudite ne fasse son apparition. Une fois que vous annoncez ‘Stop’, le Capitaine calcule votre score pour le tour et l’ajoute à votre total. Le calcul est une simple addition des points de vos combinaisons, des symboles spéciaux et d’éventuels bonus.

Les combinaisons de dés

Le cœur du système pour compter les points de Mille Sabords repose sur les séries de dés identiques. Plus la série est longue, plus elle rapporte gros. Voici le barème officiel des pirates pour les combinaisons :

 Combinaison de dés identiques Points rapportés
3 dés100 points
4 dés200 points
5 dés500 points
6 dés1000 points
 7 dés2000 points
8 dés4000 points

Il n’est possible de ne marquer les points que d’une seule combinaison par tour. Par exemple, si vous obtenez 4 perroquets et 3 sabres, vous devez choisir de marquer soit les 200 points des perroquets, soit les 100 points des sabres, mais pas les deux.

Les trésors qui valent de l’or

Les symboles ‘pièce d’or’ et ‘diamant’ sont particulièrement alléchants. En plus de pouvoir faire partie d’une combinaison comme n’importe quel autre symbole, chaque dé montrant une pièce d’or ou un diamant vous rapporte 100 points supplémentaires. Ces points s’ajoutent au score de votre combinaison. Par exemple, si vous obtenez une combinaison de 4 sabres, et que deux de ces dés sont des diamants, vous marquez 200 points pour la combinaison de 4, puis 200 points (100 par diamant) pour les trésors, soit un total de 400 points.

Le bonus du coffre au trésor plein

Les pirates les plus chanceux et les plus habiles peuvent viser le ‘Coffre au trésor plein’. Si vous parvenez à intégrer vos huit dés dans votre calcul de points à la fin de votre tour (par exemple, avec une combinaison de 8 ou une combinaison de 5 et une de 3, et que vous marquez la plus haute), vous recevez un bonus de 500 points. Cependant, ce bonus ne peut être réclamé que si votre combinaison finale ne contient aucune tête de mort.

Les cartes Pirate et leurs pouvoirs

Les cartes Pirate sont le sel du jeu. Chacune apporte son lot de chaos, de stratégie et d’opportunités. Voici le détail de ce que vous pouvez découvrir au sommet de la pioche.

Animaux : lorsque cette carte est en jeu, les singes et les perroquets deviennent les meilleurs amis du monde. Pour votre tour, ces deux symboles comptent comme un seul et même symbole. Une combinaison de 2 singes et 3 perroquets devient donc une précieuse combinaison de 5 dés identiques, valant 500 points !

Pièce d’or ou Diamant : une excellente pioche ! Vous commencez votre tour comme si vous aviez déjà un dé supplémentaire affichant une pièce d’or ou un diamant. Ce 9ème ‘dé’ virtuel participe à vos combinaisons et rapporte 100 points, ce qui facilite grandement l’obtention de gros scores et rend la victoire par ‘Magie pirate’ possible.

Gardienne : cette carte est votre ange gardien. Elle vous octroie un pouvoir exceptionnel pour ce tour : vous avez le droit de relancer un unique dé affichant une tête de mort, une seule fois. C’est une seconde chance qui peut vous sauver d’un naufrage certain.

Tête de Mort : le tour commence mal… La carte vous impose de démarrer votre tour avec une ou deux têtes de mort virtuelles déjà comptabilisées contre vous. Le chemin vers un score honorable sera bien plus périlleux.

Pirate : la carte de la démesure ! Tous les points que vous marquez durant ce tour sont doublés. Un tour réussi peut vous propulser en tête du classement. Et si vous échouez et partez pour l’Île de la Tête-de-Mort, la pénalité pour vos adversaires est également doublée : ils perdront 200 points par tête de mort !

Île au Trésor : cette carte vous offre une assurance-vie. Après chaque lancer, vous pouvez placer un ou plusieurs dés de votre choix sur cette carte. Ces dés sont en sécurité. Même si vous obtenez trois têtes de mort par la suite, les dés sur l’île ne sont pas perdus et leurs points seront comptabilisés à la fin de votre tour. Vous pouvez même reprendre un dé de l’île pour le relancer si vous le souhaitez.

Bateau pirate : une mission vous est confiée ! La carte indique un nombre de symboles ‘sabre’. Vous devez obtenir au moins autant de sabres sur vos dés pour réussir la mission. Si vous y parvenez, vous marquez les points de votre combinaison ET un bonus de points indiqué sur la carte. Si vous échouez, non seulement vous ne marquez aucun point pour votre tour, mais vous perdez également un nombre de points de votre score total ! Avec cette carte, impossible de se rendre sur l’Île de la Tête-de-Mort.

Les règles spéciales à connaître

Au-delà des tours classiques, deux situations particulières peuvent renverser le cours d’une partie et méritent une attention spéciale. Ce sont des moments de grande tension qui font toute la saveur du jeu.

L’île de la Tête-de-Mort, un voyage périlleux

Parfois, un tour commence de la pire des manières. Si votre tout premier lancer de huit dés révèle quatre têtes de mort ou plus, votre tour prend une tournure totalement différente. Vous ne jouez plus pour marquer des points, mais pour pénaliser vos adversaires ! Vous êtes envoyé sur l’Île de la Tête-de-Mort. Mettez de côté les têtes de mort obtenues et relancez tous les autres dés. Votre nouvel objectif est de collecter le plus de crânes possible. Tant que chaque nouvelle relance vous donne au moins une tête de mort supplémentaire, vous la mettez de côté et continuez à relancer les dés restants. Dès qu’un de vos lancers ne révèle aucune nouvelle tête de mort, votre tour se termine. Vous ne marquez aucun point, mais pour chaque tête de mort que vous avez amassée, chaque autre joueur perd 100 points sur son score total. C’est un puissant mécanisme de sabotage !

La magie pirate : la victoire instantanée

Il existe une manière légendaire de remporter la partie, un coup d’éclat qui laissera vos adversaires sans voix : la Magie pirate. Si un joueur parvient, par une combinaison de chance et de stratégie, à réunir neuf symboles identiques, il gagne immédiatement la partie, quel que soit son score. Comment obtenir neuf symboles avec huit dés ? C’est possible grâce aux cartes ‘Pièce d’or’ ou ‘Diamant’, qui agissent comme un neuvième dé. Par exemple, si vous piochez la carte ‘Pièce d’or’ et que vous parvenez à obtenir 8 dés ‘pièce d’or’ au fil de vos relances, vous avez réalisé l’exploit. Vous criez ‘Magie pirate !’ et la victoire est à vous sur-le-champ.

Fin de la partie et victoire

La course effrénée vers le trésor trouve sa conclusion lorsque l’un des pirates atteint ou dépasse le cap fatidique des 6000 points. Cet accomplissement ne signe pas la fin immédiate de la partie, mais il enclenche le dernier acte, un tour de table final plein de suspense.

Une fois qu’un joueur a atteint ce seuil, il termine son tour normalement. Ensuite, tous les autres joueurs, en partant de son voisin de gauche, ont le droit de jouer un dernier tour. C’est leur ultime chance de le dépasser, de réaliser un score monumental pour lui ravir la victoire. Durant ce dernier tour de table, la tension est à son comble, chaque lancer de dé pouvant changer le destin du jeu. Quand le dernier joueur a fini son tour, on procède au décompte final. Le pirate qui possède le score le plus élevé est alors déclaré grand vainqueur et seigneur des Sept Mers !

Il existe un rebondissement intéressant. Si, à l’issue de ce dernier tour, le joueur qui avait initialement atteint les 6000 points n’est plus en tête du classement, la partie ne s’arrête pas ! Le jeu se poursuit normalement jusqu’à ce qu’un joueur atteigne à nouveau 6000 points. Cette fois-ci, ce joueur remportera la partie instantanément, sans déclencher de tour final. Avant de commencer, les joueurs peuvent aussi s’accorder sur un objectif de score différent, comme 4000 points pour une partie plus courte, afin d’adapter la durée du jeu à leurs envies.



Notre avis sur Mille Sabords

85%Facilité d’apprentissage
30%Stratégie
80%Interaction entre joueurs
40%Complexité du jeu
90%Émotions
85%Rejouabilité


  • Facilité d’apprentissage : Les règles sont simples à comprendre, même pour les novices des jeux de dés, grâce à des mécaniques intuitives et une feuille de score bien conçue.
  • Stratégie : Bien que basé sur la chance, le jeu requiert des décisions cruciales sur quand relancer les dés ou s’arrêter, mais l’aléatoire reste un facteur majeur.
  • Interaction entre joueurs : Les cartes Pirate et les règles spéciales créent des moments de bluff et d’excitation collective, tout le monde suivant les lancers avec attention.
  • Complexité du jeu : Le jeu est plutôt léger malgré quelques subtilités avec les cartes spéciales, permettant à tous de s’amuser sans s’emmêler dans des règles compliquées.
  • Émotions : Les rebondissements fréquents, entre les risques pris et les cartes spéciales, génèrent tension, euphorie et frustration, rendant chaque tour mémorable.
  • Rejouabilité : Les combinaisons infinies possibles, les cartes Pirate variées, et les multiples manières d’atteindre la victoire assurent des parties variées avec un sentiment de renouveau constant.


FAQ Mille Sabords

Que se passe-t-il si je commence mon tour avec quatre têtes de mort?

Vous êtes envoyé sur l’Île de la Tête-de-Mort où votre objectif est de collecter le plus de crânes possible pour pénaliser vos adversaires en leur retirant 100 points par crâne.

Comment puis-je remporter la partie instantanément avec la magie pirate?

Vous gagnez immédiatement si vous parvenez à réunir neuf symboles identiques, grâce à une carte bonus comme ‘Pièce d’or’ ou ‘Diamant’ qui agit comme un neuvième dé.

Quelles sont les restrictions lors de la relance des dés?

Vous ne pouvez jamais relancer tous vos dés et devez toujours relancer au moins deux dés. Les dés affichant des têtes de mort ne peuvent pas être relancés.

Quels avantages apportent les cartes Pirate?

Les cartes Pirate modifient temporairement les règles en cours de votre tour, en offrant des bonus ou en imposant des défis comme doubler les points, ajouter des têtes de mort ou compter certains symboles comme identiques.

Puis-je marquer des points avec des dés contenant des têtes de mort?

Non, si votre combinaison finale contient une tête de mort, vous ne pourrez pas marquer le bonus ‘Coffre au trésor plein’.

Comment obtenir le bonus du Coffre au Trésor Plein?

Pour obtenir ce bonus de 500 points, vous devez intégrer vos huit dés dans votre calcul de points sans avoir de têtes de mort dans la combinaison finale.

Que fait la carte ‘Gardienne’?

‘Gardienne’ vous permet de relancer une fois un dé affichant une tête de mort, ce qui peut vous sauver d’un naufrage prématuré.



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