7 Wonders, c’est 30 minutes chrono pour bâtir une civilisation antique, de la première carrière de pierre jusqu’à la merveille du monde qui couronnera votre cité. Drafting de cartes, coups de bluff sur vos voisins, courses à l’armement militaire ou paris sur la science : chaque partie raconte une histoire différente. À 3, 5 ou même 7 autour de la table, tout le monde joue en même temps, pas de temps mort, pas d’attente. Un classique incontournable du jeu de société moderne, accessible dès la première partie mais suffisamment profond pour qu’on y revienne encore et encore.
7 WondersLa fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 7 joueurs
jeu de société
30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à 7 Wonders
- ↳ Le matériel dans la boîte
- ↳ La mise en place
- ↳ Les cartes par âge
- ↳ Les merveilles et les pièces
- ↳ Les cartes bâtiment, le cœur du jeu
- ↳ Comment construire un bâtiment
- ↳ Utiliser ses propres ressources
- ↳ Le commerce avec les voisins
- ↳ Les constructions gratuites par chaînage
- ↳ Le déroulement d’un âge
- ↳ Choisir et jouer sa carte
- ↳ Construire sa Merveille
- ↳ Les conflits militaires en fin d’âge
- ↳ Le comptage des points et la fin de partie
- ↳ Le calcul des points scientifiques
- ↳ Le vainqueur
- ↳ Les merveilles et leurs pouvoirs
- ↳ La variante à 2 joueurs
- ↳ La mise en place spécifique
- ↳ Le déroulement à 2 joueurs
- ↳ Quelques conseils pour bien démarrer
- ↳ Notre évaluation de 7 Wonders
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à 7 Wonders
- But du jeu : Développer la plus grande civilisation antique en construisant des bâtiments et votre merveille architecturale.
- Mécanique principale : Chaque joueur choisit une carte dans sa main et la passe à son voisin, en simultané, pendant 3 âges de 6 tours.
- Condition de victoire : Avoir le plus grand nombre de points de victoire à la fin du troisième âge.
Bienvenue dans l’Antiquité ! Dans 7 Wonders, chaque joueur incarne une grande cité du monde antique (Rhodes, Alexandrie, Babylone…) et doit la faire prospérer sur 3 grandes périodes historiques appelées Âges. Armées, commerce, science, culture… toutes les stratégies sont permises. Et le meilleur bâtisseur de civilisation l’emporte !
Le matériel dans la boîte
Avant de démarrer, voici ce que vous trouverez dans la boîte :
- 7 plateaux Merveille (double face A/B), chacun représentant une cité antique
- 7 cartes Merveille pour attribuer aléatoirement les cités
- 148 cartes Bâtiment réparties en 3 paquets : Âge I (49), Âge II (49), Âge III (50)
- 42 jetons Conflit (victoires militaires et défaites)
- 50 pièces de monnaie (20 de valeur 3 et 30 de valeur 1)
- 1 carnet de scores, 1 livret de règles, 1 aide de jeu
- 2 cartes spéciales pour la variante à 2 joueurs
Petite astuce pour vos premières parties : commencez avec les faces A des plateaux, elles sont bien plus accessibles !

La mise en place
Les cartes par âge
Chaque âge dispose de son propre paquet de cartes. Selon le nombre de joueurs, vous ne gardez pas toutes les cartes : chaque carte indique en bas au centre pour combien de joueurs elle est incluse (3+, 4+, 5+, etc.). Remettez dans la boîte les cartes dont le nombre est supérieur au nombre de joueurs présents.
Pour le paquet Âge III, une étape supplémentaire : écartez toutes les 10 Guildes (cartes violettes), puis remettez-en aléatoirement dans le paquet selon ce tableau :
| Nombre de joueurs | Guildes à conserver |
|---|---|
| 3 joueurs | 5 guildes |
| 4 joueurs | 6 guildes |
| 5 joueurs | 7 guildes |
| 6 joueurs | 8 guildes |
| 7 joueurs | 9 guildes |
Si tout est correct, chaque âge doit se diviser en exactement 7 cartes par joueur.
Les merveilles et les pièces
Mélangez les 7 cartes Merveille face cachée et distribuez-en une à chaque joueur. Cette carte indique quel plateau Merveille utiliser et quelle face jouer (A ou B). Placez le plateau devant vous.
Chaque joueur reçoit ensuite 3 pièces de valeur 1 qu’il pose sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque commune au centre de la table. Les jetons Conflit forment eux aussi une réserve commune.
Les cartes bâtiment, le cœur du jeu
Toutes les cartes représentent des bâtiments à construire dans votre cité. On les reconnaît facilement grâce à leur couleur :
- Marron (Matières premières) : produisent des ressources (pierre, bois, argile, minerai)
- Gris (Produits manufacturés) : produisent des ressources (verre, textile, papyrus)
- Bleu (Bâtiments civils) : rapportent directement des points de victoire
- Vert (Bâtiments scientifiques) : rapportent des points selon 3 symboles à collecter
- Jaune (Bâtiments commerciaux) : rapportent des pièces, modifient le commerce et parfois des points
- Rouge (Bâtiments militaires) : ajoutent des Boucliers pour les conflits
- Violet (Guildes, Âge III uniquement) : rapportent des points selon des critères spéciaux liés à vos voisins
Chaque carte indique son coût de construction en haut à gauche. Si cette zone est vide, la carte est gratuite. Certaines coûtent des ressources, d’autres une pièce directement payée à la banque.
Comment construire un bâtiment
Utiliser ses propres ressources
Votre cité produit des ressources grâce à votre plateau Merveille (indiqué en haut à gauche) et à vos cartes marron et grises déjà construites. Ces ressources sont permanentes : elles ne se dépensent jamais, vous pouvez les réutiliser à chaque tour toute la partie.
Pour construire un bâtiment, votre cité doit produire toutes les ressources indiquées sur sa carte. Par exemple, si une carte coûte 2 Pierres et que vous ne produisez qu’1 Pierre, vous devrez commercer pour obtenir la ressource manquante.
Le commerce avec les voisins
Si votre cité ne produit pas toutes les ressources nécessaires, vous pouvez en acheter à vos deux cités voisines (les joueurs assis à votre gauche et à votre droite). Le prix standard est de 2 pièces par ressource achetée, payées directement au joueur voisin.
Vous pouvez acheter les ressources produites par le plateau Merveille d’un voisin, ses cartes marron et ses cartes grises. En revanche, les ressources issues de certaines cartes jaunes ou étapes de merveille sont réservées à leur propriétaire et ne sont pas à vendre.
Quelques précisions importantes :
- Vendre une ressource à un voisin ne vous empêche pas de l’utiliser vous-même ce même tour.
- Les pièces gagnées grâce au commerce ce tour ne peuvent être dépensées qu’à partir du tour suivant.
- Personne ne peut refuser de vendre une ressource.
- Certaines cartes jaunes réduisent le coût d’achat de 2 à 1 pièce pour certains types de ressources.
Petite astuce stratégique : construire tôt un bâtiment commercial qui réduit le coût des ressources peut vous faire économiser énormément de pièces sur la durée de la partie !
Les constructions gratuites par chaînage
À partir de l’Âge II, certains bâtiments indiquent le nom d’un bâtiment d’un âge précédent sur leur carte. Si vous avez déjà construit ce bâtiment, vous pouvez construire le nouveau gratuitement, sans payer aucune ressource. C’est ce qu’on appelle le chaînage. Par exemple, avoir construit le Scriptorium à l’Âge I vous permet de construire la Bibliothèque à l’Âge II sans rien payer.
Le déroulement d’un âge
Une partie se compose de 3 Âges joués successivement. Chaque âge suit le même principe en 6 tours joués simultanément par tous les joueurs.
Au début de chaque âge, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes. Pendant 6 tours, les joueurs vont choisir et jouer une carte, puis passer les cartes restantes à leur voisin. Attention, le sens de passage change à chaque âge !
- Âge I : les cartes sont passées au joueur de gauche
- Âge II : les cartes sont passées au joueur de droite
- Âge III : les cartes sont passées au joueur de gauche
Lors du 6e et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent seulement 2 cartes. Ils en jouent une et l’autre est défaussée face cachée, sans recevoir de pièces en échange.
Choisir et jouer sa carte
À chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et la pose face cachée devant lui. Quand tout le monde est prêt, on révèle et on joue simultanément. Trois options s’offrent à vous :
- Construire le bâtiment : payez le coût indiqué (en ressources et/ou en pièces) et posez la carte face visible dans votre cité. Attention, vous ne pouvez jamais construire deux bâtiments portant le même nom !
- Construire une étape de votre Merveille : glissez la carte face cachée sous votre plateau Merveille pour marquer que l’étape est construite. C’est le coût inscrit sur le plateau qui compte, pas celui de la carte. Les étapes se construisent dans l’ordre, de gauche à droite.
- Défausser pour 3 pièces : si vous n’avez rien d’utile à jouer, défaussez la carte face cachée dans la pile commune et prenez 3 pièces dans la banque.
Si vous avez commis une erreur et que vous ne pouvez ni construire le bâtiment ni une étape de merveille, vous êtes obligé de défausser la carte pour 3 pièces.
Construire sa Merveille
Chaque plateau Merveille représente 2, 3 ou 4 étapes à construire. Chacune a un coût en ressources et un bénéfice unique (points de victoire, ressources spéciales, pouvoirs spéciaux…). La construction de la merveille n’est pas obligatoire pour gagner, mais ses bonus peuvent s’avérer décisifs.
La carte que vous glissez sous le plateau pour marquer une étape reste secrète. Profitez-en pour y mettre une carte que vous ne voulez surtout pas laisser à votre voisin !
Les conflits militaires en fin d’âge
À la fin de chaque âge, chaque joueur compare le total de ses Boucliers (obtenus via les cartes rouges et certaines merveilles) avec chacun de ses deux voisins, séparément :
- Si vous avez plus de Boucliers que votre voisin : vous prenez un jeton Victoire (+1 à l’Âge I, +3 à l’Âge II, +5 à l’Âge III)
- Si vous avez moins de Boucliers : vous prenez un jeton Défaite (-1 point)
- Si vous avez le même nombre de Boucliers : aucun jeton pour personne
Chaque joueur peut donc récupérer jusqu’à 2 jetons par âge (un pour chaque voisin). Ces jetons Conflit sont posés sur le plateau et comptabilisés en fin de partie.

Le comptage des points et la fin de partie
La partie se termine après les conflits militaires du troisième âge. On compte alors les points dans l’ordre suivant :
| Source de points | Comment calculer |
|---|---|
| Conflits militaires | Total de vos jetons Victoire et Défaite (peut être négatif) |
| Trésor | 1 point de victoire pour chaque tranche de 3 pièces |
| Merveille | Points indiqués sur chaque étape construite |
| Bâtiments civils (bleus) | Points indiqués sur chaque carte |
| Bâtiments scientifiques (verts) | Voir calcul ci-dessous |
| Bâtiments commerciaux (jaunes) | Certaines cartes de l’Âge III rapportent des points |
| Guildes (violettes) | Points selon les critères de chaque guilde |
Le calcul des points scientifiques
Les bâtiments scientifiques (verts) arborent 3 symboles différents. Plus vous en collectez, plus les points explosent :
- Pour chaque famille de symboles identiques : le nombre de symboles au carré (1=1pt, 2=4pts, 3=9pts, 4=16pts…)
- Pour chaque groupe de 3 symboles tous différents : 7 points de victoire
Exemple : si vous avez 3 symboles identiques du même type, 2 d’un autre et 1 du troisième, vous marquez 9+4+1 = 14 points pour les familles, plus 7 points pour le groupe de 3 différents, soit 21 points au total. La science peut rapporter énormément, c’est souvent la stratégie des joueurs qui explosent les scores !
Le vainqueur
Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de pièces dans son trésor l’emporte. Si l’égalité persiste malgré tout, les deux joueurs sont co-vainqueurs.
Les merveilles et leurs pouvoirs
Chaque merveille possède des pouvoirs uniques sur ses faces A et B. Voici un aperçu rapide des 7 merveilles :
- Le Colosse de Rhodes (face A) : la 2e étape ajoute 2 Boucliers permanents à chaque conflit.
- Le Phare d’Alexandrie (face A) : la 2e étape produit chaque tour une matière première de votre choix (non vendable).
- Le Temple d’Artémis à Ephèse (face A) : la 2e étape vous rapporte immédiatement 9 pièces.
- Les Jardins Suspendus de Babylone (face A) : la 2e étape vous donne un symbole scientifique supplémentaire de votre choix en fin de partie.
- La Statue de Zeus à Olympie (face A) : la 2e étape vous permet de construire gratuitement un bâtiment de votre choix une fois par âge.
- Le Mausolée d’Halicarnasse (face A) : la 2e étape vous permet de récupérer une carte dans la défausse et de la construire gratuitement.
- La Grande Pyramide de Gizeh (face A) : pas de pouvoir spécial, les étapes rapportent simplement beaucoup de points de victoire (3, 5 et 7).
Les faces B sont plus complexes mais très équilibrées. Une fois à l’aise avec les règles, n’hésitez pas à les essayer, elles offrent des expériences vraiment différentes. Si vous aimez les jeux de construction de civilisations, jetez aussi un oeil aux Règles des Aventuriers du Rail ou aux Règles de Carcassonne, deux excellents jeux dans le même esprit stratégique !
La variante à 2 joueurs
7 Wonders se joue normalement de 3 à 7 joueurs, mais une variante officielle permet d’y jouer à 2. Il est conseillé d’avoir déjà quelques parties classiques avant de s’y lancer.
La mise en place spécifique
Utilisez les mêmes cartes que pour une partie à 3 joueurs. En plus de leurs deux plateaux, les joueurs en placent un troisième au centre : la Cité franche. Une carte Frontière sépare les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes, et les 7 cartes restantes forment une pioche posée à droite de la carte Frontière. Le joueur à gauche de la Cité franche reçoit également la carte Cité franche dans sa main.
Le déroulement à 2 joueurs
Le joueur possédant la carte Cité franche pioche la première carte de la pioche et l’ajoute à sa main. Il choisit alors deux cartes : une pour sa propre cité, une pour la Cité franche. Son adversaire choisit sa carte normalement. Les cartes restantes sont posées de chaque côté de la frontière.
Le joueur avec la carte Cité franche joue d’abord la carte de la Cité franche, puis la sienne. Quelques règles spécifiques s’appliquent à la Cité franche :
- Elle peut acheter des ressources à ses voisins normalement.
- Elle ne peut défausser pour 3 pièces que si elle est incapable de construire quoi que ce soit.
- Si un chaînage est possible pour la carte jouée, il est obligatoire de l’appliquer.
À la fin du tour, les joueurs échangent les paquets de cartes de l’autre côté de la frontière. C’est donc l’adversaire qui jouera pour la Cité franche au tour suivant. Le joueur qui débute avec la carte Cité franche alterne à chaque âge (gauche à l’Âge I, droite à l’Âge II, gauche à l’Âge III).
Quelques conseils pour bien démarrer
Maintenant que vous connaissez toutes les règles, voici quelques dernières recommandations pour votre première partie :
- Regardez ce que jouent vos voisins : si votre voisin de gauche accumule des bâtiments militaires, investissez vous aussi dans des cartes rouges pour ne pas accumuler des jetons Défaite.
- Ne négligez pas les ressources de base : sans matières premières solides, vous serez constamment obligé de commercer et de perdre des pièces précieuses.
- La science peut rapporter gros : tenter de compléter les 3 symboles différents tout en doublant sur un symbole est souvent très rentable.
- Bloquer vos adversaires : si vous repérez une carte dont un voisin a cruellement besoin, vous pouvez la glisser sous votre plateau Merveille pour lui bloquer l’accès.
- Les guildes font la différence : à l’Âge III, observez bien ce que construisent vos voisins pour choisir la guilde qui rapportera le plus de points selon leur configuration.
Si vous cherchez d’autres jeux à découvrir en attendant votre prochaine partie, les Règles de Cascadia proposent une ambiance nature très différente, tout aussi stratégique, et les Règles de Kingdomino offrent une excellente introduction aux jeux de construction de territoire. Bonne partie à tous !
Notre évaluation de 7 Wonders
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les mécaniques de base (choisir une carte, la jouer, passer le reste) s’assimilent en quelques minutes, mais la diversité des symboles et des interactions commerciales demande une ou deux parties pour être vraiment maîtrisée. Le système de chaînage et le calcul des points scientifiques ajoutent une couche de compréhension qui justifie de commencer avec les faces A des merveilles.
- 🧠 Stratégie : Entre la gestion des ressources, le choix de la voie à privilégier (militaire, scientifique, civile, commerciale), l’anticipation des cartes qui vont revenir dans le draft et le blocage des adversaires, la profondeur stratégique est remarquable pour un jeu aussi fluide. Chaque décision compte, de la première carte de l’Âge I jusqu’au dernier choix de guilde à l’Âge III.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction passe principalement par le commerce obligatoire avec les voisins directs, les conflits militaires en fin d’âge et le draft lui-même qui permet de priver un adversaire d’une carte cruciale. On ne s’attaque pas frontalement à tout le monde, mais la tension avec ses deux voisins est permanente et pousse à surveiller leurs constructions de près.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu se situe dans la catégorie intermédiaire : plus riche qu’un jeu familial classique grâce à ses multiples voies de scoring et ses subtilités commerciales, mais jamais écrasant grâce au jeu simultané et à la limite de 6 tours par âge. Le calcul des points scientifiques et les pouvoirs spéciaux des merveilles (surtout en face B) apportent la dose de complexité qui stimule sans décourager.
- ❤️ Émotions : La montée en puissance au fil des trois âges crée une vraie tension dramatique. On jubile en récupérant la carte parfaite dans le draft, on rage quand un voisin construit pile la guilde qui nous aurait rapporté 12 points, et le décompte final réserve régulièrement des surprises. Les revirements militaires et les explosions de score scientifique provoquent des réactions mémorables autour de la table.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 7 merveilles en double face, des guildes tirées aléatoirement, un draft qui change selon le nombre de joueurs et les stratégies adoptées, aucune partie ne se ressemble. La durée courte de 30 minutes invite naturellement à enchaîner les parties, et chaque configuration de table (nombre de joueurs, voisins différents) renouvelle totalement les dynamiques de jeu.
Foire aux questions (FAQ)
Comment détermine-t-on quelles cartes utiliser en fonction du nombre de joueurs ?
Chaque carte indique en bas au centre le nombre minimum de joueurs pour lequel elle doit être utilisée (par exemple, 3+, 4+). Retirez toutes les cartes qui dépassent le nombre de joueurs présent.
Que faire si je ne peux pas construire une carte ni une étape de merveille ?
Si vous ne pouvez construire ni une carte ni une étape de merveille, vous devez défausser la carte choisie pour gagner 3 pièces.
Comment fonctionne le commerce avec les cités voisines ?
Vous pouvez acheter des ressources à vos voisins pour 2 pièces par ressource. Vous ne pouvez pas acheter des ressources des bâtiments commerciaux jaunes ou de certaines étapes de merveille qui sont réservées à leur propriétaire.
Quelles ressources peuvent être échangées lors de la construction d’un bâtiment ?
Les ressources échangées peuvent provenir du plateau merveille de votre voisin, de ses cartes marron (matières premières) et grises (produits manufacturés). Elles doivent être utilisées au tour où elles sont achetées.
Quels sont les effets des cartes de guilde (violettes) lors du dernier âge ?
Les guildes rapportent des points de victoire selon des critères basés sur les bâtiments de vos voisins ou d’autres éléments. Chaque guilde a un effet spécifique qui est souvent déclenché en fin de partie.
Comment se déroule le calcul des points pour les bâtiments scientifiques ?
Pour les cartes scientifiques, vous marquez des points pour des familles de symboles identiques (1=1pt, 2=4pts, 3=9pts) et 7 points bonus pour chaque ensemble de trois symboles différents.
Les ressources sont-elles dépensées lors de leur utilisation ?
Non, les ressources ne sont pas dépensées. Vous pouvez les utiliser à chaque tour durant toute la partie sans diminution de production.
Comment fonctionne le chaînage pour les constructions gratuites ?
Si vous avez construit un bâtiment indiqué sur une carte d’un âge précédent, vous pouvez construire le nouveau gratuitement, sans frais de ressources.
Peut-on refuser de commercer avec une cité voisine ?
Non, les joueurs ne peuvent jamais refuser de vendre leurs ressources aux cités voisines.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →