Règles de Colt Express

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Colt Express vous met dans la peau d’un bandit du Far West lancé à l’assaut d’un train bourré de passagers et de butins. Avec son petit train en 3D à monter sur la table, ses personnages hauts en couleur et sa mécanique de programmation d’actions qui transforme chaque manche en joyeux chaos, ce jeu de société signé Ludonaute a tout pour animer vos soirées. Vous planifiez vos coups à l’avance, mais vos adversaires en font autant — et quand tout se résout, c’est rarement ce que vous aviez prévu. Coups de poing, tirs croisés, courses sur les toits et Marshal furieux : chaque partie raconte une histoire de braquage complètement loufoque où le bandit le plus malin (ou le plus chanceux) repart avec le magot.

Jouer au
Colt Express
La fiche du jeu

dès 10 ans

2 à 6 joueurs

jeu de société

30 à 40 minutes

Illustration de la boîte du jeu de société Colt Express.
📑 Sommaire

Comment jouer à Colt Express

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Devenir le bandit le plus riche en récupérant un maximum de butin dans le train.
  • Mécanique principale : Programmation d’actions en aveugle puis résolution dans l’ordre, avec bluff et chaos garanti.
  • Condition de victoire : Le joueur qui possède le plus d’argent (butin + éventuel bonus d’As de la gâchette) à la fin des 5 manches l’emporte.

Colt Express, c’est le genre de jeu où vous allez programmer vos actions avec un plan génial en tête, puis regarder tout partir en vrille parce que vos potes ont bougé exactement là où il ne fallait pas. On adore ! Imaginez : vous êtes des bandits qui attaquent un train dans le Far West, et vous essayez tous de repartir avec le plus gros magot. Le hic ? Vous programmez vos coups à l’avance sans savoir exactement ce que font les autres. C’est drôle, c’est chaotique, et c’est absolument génial entre amis. Allez, on vous explique tout !

Ce qu’il y a dans la boîte

Avant de lancer votre premier braquage, faisons le tour du matériel. Colt Express est un jeu pour 2 à 6 joueurs et les parties durent environ 30 à 40 minutes.

  • 6 wagons et 1 locomotive en 3D à assembler (oui, un vrai petit train sur votre table !)
  • 10 éléments de décor (cactus, rochers, etc.)
  • 26 jetons Butin : 18 bourses (de 250$ à 500$), 6 bijoux (500$ chacun) et 2 cagnottes (1000$ chacune)
  • 17 cartes Manche (7 pour 2-4 joueurs, 7 pour 5-6 joueurs, 3 cartes Arrivée en gare)
  • 1 pion Marshal
  • 13 cartes Balle neutres
  • Pour chaque joueur : 1 carte Personnage, 10 cartes Action, 6 cartes Balle personnelles et 1 pion Bandit

Si vous aimez les jeux avec du matériel qui en jette, le petit train en 3D va faire son effet. C’est un peu comme assembler un décor de western miniature !

Mise en place de la partie

Préparer son personnage

Chaque joueur choisit un personnage parmi les 6 disponibles (Ghost, Belle, Cheyenne, Django, Tuco ou Doc). Prenez votre carte Personnage et posez-la devant vous. Placez vos 6 cartes Balle à gauche de la carte, dans l’ordre croissant du nombre de balles dessiné dessus : c’est votre barillet, il est plein au départ. Mélangez vos 10 cartes Action et posez-les face cachée à droite de votre carte Personnage : c’est votre pioche personnelle. Enfin, prenez une bourse de 250$ et posez-la face cachée sur votre carte Personnage.

Construire le train

Formez un train au centre de la table avec autant de wagons qu’il y a de joueurs, puis ajoutez la locomotive à une extrémité. Placez dans chaque wagon les jetons Butin indiqués sur son plancher (les bourses restent face cachée). Mettez le pion Marshal et une cagnotte dans la locomotive. La deuxième cagnotte est placée à côté de la locomotive (elle servira plus tard).

Préparer les cartes Manche

Prenez au hasard 4 cartes Manche correspondant à votre nombre de joueurs. Mélangez-les. Prenez ensuite au hasard 1 carte Arrivée en gare (sans la regarder). Posez les 4 cartes Manche face cachée sur la carte Arrivée en gare pour former une pioche de 5 cartes. Rangez les cartes Manche restantes dans la boîte. Placez les 13 cartes Balle neutres à côté de la locomotive.

Placer les bandits et désigner le premier joueur

Tirez un pion Bandit au hasard : le joueur correspondant est le Premier Joueur pour la première manche. Il reçoit la pioche de cartes Manche. Les joueurs dont le numéro est impair (le Premier Joueur est le n°1, puis on compte vers la gauche) placent leur pion dans le wagon de queue. Les joueurs dont le numéro est pair placent leur pion dans l’avant-dernier wagon.

Vue générale du matériel et du train Colt Express.

Déroulement d’une manche

Une partie de Colt Express se joue en 5 manches. Chaque manche se déroule en deux temps : d’abord on planifie, ensuite on agit. C’est ce mélange de programmation et de chaos qui rend le jeu si fun, un peu comme dans 7 Wonders où le timing de vos choix change tout.

Début de manche

Chaque joueur mélange sa pioche personnelle (qui contient ses 10 cartes Action + les éventuelles cartes Balle reçues lors des manches précédentes) et pioche les 6 premières cartes pour former sa main. Le Premier Joueur retourne la première carte Manche et la place visible au centre de la table. Cette carte indique combien de tours de table auront lieu et s’il y a des conditions spéciales (tunnel, accélération, etc.).

Phase 1 : le plan

C’est ici que tout se programme ! Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le Premier Joueur. À votre tour, vous devez faire l’un des deux choix suivants :

  • Jouer une carte Action de votre main en la posant face visible sur la pile commune au centre de la table.
  • Piocher 3 cartes de votre pioche personnelle pour les ajouter à votre main (vous ne jouez alors aucune carte ce tour-ci).

La phase de Plan se termine quand le nombre de tours de table indiqué sur la carte Manche est atteint. Les cartes restant en main sont posées sur le dessus de votre pioche.

Petite astuce : piocher 3 cartes peut sembler « perdre un tour », mais avoir plus de choix en main pour les tours suivants est parfois la meilleure stratégie !

Phase 2 : l’action

Le Premier Joueur prend la pile commune de cartes Action et la retourne (sans changer l’ordre). On résout ensuite les actions une par une, de haut en bas, c’est-à-dire dans l’ordre où elles ont été jouées. Chaque action est obligatoire : si elle peut être réalisée, vous devez la faire. Une fois résolue, la carte retourne sur la pioche personnelle de son propriétaire.

Fin de manche et événements

Si la carte Manche comporte un événement, celui-ci se déclenche maintenant, après la résolution de toutes les actions. Ensuite, le joueur à gauche du Premier Joueur devient le nouveau Premier Joueur et reçoit les cartes Manche restantes. On enchaîne avec la manche suivante !

Les 6 actions possibles

Déplacement

Déplacez votre pion Bandit :

  • À l’intérieur du train : d’un wagon vers l’avant ou l’arrière (la locomotive compte comme un wagon).
  • Sur le toit : de 1, 2 ou 3 wagons vers l’avant ou l’arrière (sur le toit, pas de portes ni de passagers pour vous ralentir !).

Vous ne pouvez pas rester sur place. Si vous jouez cette carte, vous bougez obligatoirement.

Changement d’étage

Montez sur le toit si vous êtes à l’intérieur, ou descendez à l’intérieur si vous êtes sur le toit. Vous restez dans le même wagon.

Tir

Choisissez une cible et donnez-lui une de vos cartes Balle personnelles. La victime place cette carte sur le dessus de sa pioche. Vous ne pouvez jamais tirer sur un bandit qui est sur la même position que vous.

  • À l’intérieur : vous pouvez viser un bandit dans un wagon adjacent (un seul wagon de distance).
  • Sur le toit : vous pouvez viser un bandit dans votre ligne de vue, c’est-à-dire le premier bandit visible dans chaque direction (aucun autre bandit entre vous et lui). Si plusieurs bandits sont sur le même toit, ils sont côte à côte : vous en choisissez un.

Pas de cible à portée ? Vous gardez votre balle. Plus de balles dans votre barillet ? Vos tirs n’ont plus d’effet. Les cartes Balle reçues par vos adversaires sont des cartes « mortes » dans leur main : elles ne font rien quand elles sont piochées, mais elles prennent de la place et limitent les options. C’est vicieux, et c’est le but !

Braquage

Prenez un jeton Butin de votre choix sur votre position (intérieur ou toit, mais pas les deux à la fois) et posez-le face cachée sur votre carte Personnage. Pas de butin sur votre position ? L’action est sans effet.

Coup de poing

Choisissez un bandit sur votre même position. Prenez un jeton Butin sur sa carte Personnage et posez-le sur votre position (il le « laisse tomber »). Si c’est une bourse, vous ne pouvez pas regarder sa valeur. Ensuite, déplacez le bandit victime dans un wagon adjacent, au même étage (vous choisissez la direction, sauf dans la locomotive où on recule, et dans le wagon de queue où on avance).

Marshal

Déplacez le pion Marshal d’un wagon à l’intérieur du train, dans la direction de votre choix. Le Marshal ne monte jamais sur le toit.

Le Marshal, terreur des bandits

Le Marshal est votre ennemi à tous. Chaque fois qu’un bandit se retrouve à l’intérieur du même wagon que le Marshal (que ce soit le bandit qui arrive ou le Marshal qu’on déplace), le bandit doit immédiatement fuir sur le toit de ce wagon et reçoit une carte Balle neutre sur sa pioche. Un bandit ne peut jamais rester à l’intérieur avec le Marshal, jamais !

Conseil stratégique : le Marshal est un outil redoutable. Déplacez-le vers un wagon où se trouvent vos rivaux pour les forcer à monter sur le toit et leur coller une balle neutre. C’est méchant, mais c’est le Far West !

Les personnages et leurs pouvoirs

Chaque bandit a un pouvoir spécial qui le rend unique. Comme dans Galérapagos où chaque joueur a ses atouts, ici vos capacités vont orienter votre style de jeu.

Ghost

Ghost est discret. Au premier tour de table de chaque manche, il peut jouer sa carte Action face cachée sur la pile commune. Personne ne saura ce qu’il prépare !

Belle

Belle est charmante. Elle ne peut pas être choisie comme cible d’un Tir ou d’un Coup de poing s’il existe un autre bandit qui pourrait être ciblé à sa place.

Cheyenne

Cheyenne est une pickpocket née. Quand elle donne un Coup de poing et que la victime lâche une bourse, Cheyenne la récupère directement sur sa carte Personnage au lieu de la laisser au sol. Si c’est un bijou ou une cagnotte, le butin tombe normalement.

Django

Django frappe fort. Quand il touche un bandit avec un Tir, la victime recule d’un wagon dans le sens du tir (en plus de recevoir la balle). Impossible d’éjecter quelqu’un hors du train, cependant.

Tuco

Tuco tire à travers le plancher. Il peut viser un bandit qui se trouve dans le même wagon mais à l’autre étage (intérieur/toit).

Doc

Doc est le plus malin. Au début de chaque manche, il pioche 7 cartes au lieu de 6. Une carte de plus, c’est un choix de plus !

Détail des pions bandits et des cartes Colt Express.

Les cartes Manche et leurs particularités

Conditions spéciales des tours de table

Les cartes Manche peuvent modifier le déroulement de la phase de Plan :

  • Normal : les cartes sont jouées face visible.
  • Tunnel : les cartes sont jouées face cachée. Personne ne sait ce que les autres programment !
  • Accélération : chaque joueur joue deux fois de suite à son tour (deux cartes, ou une carte + 3 cartes piochées, ou 6 cartes piochées).
  • Aiguillage : le sens de jeu s’inverse (sens inverse des aiguilles d’une montre), en commençant toujours par le Premier Joueur.

Les événements de fin de manche

Certaines cartes Manche déclenchent un événement après la phase d’Action :

  • Marshal en colère : le Marshal tire sur les bandits sur le toit de son wagon (balle neutre chacun), puis avance d’un wagon vers l’arrière (sauf s’il est déjà dans le wagon de queue).
  • Potence tournante : tous les bandits sur un toit sont déplacés sur le toit du wagon de queue.
  • Freinage : tous les bandits sur un toit avancent d’un wagon vers l’avant du train.
  • Prenez tout ! : la deuxième cagnotte (1000$) est placée à l’intérieur du wagon du Marshal.
  • Rébellion des passagers : les bandits à l’intérieur des wagons reçoivent chacun une balle neutre.
  • Vol à la tire : chaque bandit seul sur une position peut y prendre une bourse s’il en reste.
  • Vengeance du Marshal : chaque bandit sur le toit du wagon du Marshal perd sa bourse de plus faible valeur.
  • Prise d’otage du conducteur : chaque bandit sur la locomotive (intérieur ou toit) gagne 250$.

Fin de partie et décompte des points

La partie s’arrête après les 5 manches. Chaque joueur additionne la valeur de tous les jetons Butin sur sa carte Personnage.

Le titre d’As de la gâchette est décerné au joueur à qui il reste le moins de cartes Balle dans son barillet (celui qui a le plus tiré). Ce titre vaut 1000$ bonus. En cas d’égalité pour ce titre, tous les joueurs concernés reçoivent le bonus.

Le joueur le plus riche gagne ! En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui a reçu le moins de balles au cours de la partie.

Type de butin Valeur
Bourse 250$ à 500$
Bijou 500$
Cagnotte 1000$
As de la gâchette (bonus) 1000$

Précisions importantes et cas particuliers

Règles à ne pas oublier

  • Vous ne pouvez jamais quitter le train. Si un effet vous pousse au-delà du wagon de queue ou de la locomotive, vous restez sur place.
  • Si le stock de balles neutres est épuisé, les bandits ne reçoivent tout simplement plus de balles du Marshal ou des événements. La pile est alors définitivement écartée.
  • La valeur des bourses reste toujours cachée de vos adversaires. Vous pouvez consulter les vôtres à tout moment.
  • Les actions sont obligatoires : si votre action programmée peut être réalisée, vous devez la faire.

Variante experts

Pour plus de contrôle, vous pouvez ajouter une défausse à droite de votre pioche. Au début de la phase de Plan, défaussez les cartes Balle piochées pour alléger votre main. En fin de phase de Plan, gardez en main les cartes utiles et défaussez le reste. Les cartes Action résolues vont dans la défausse face visible, mais les balles reçues vont toujours sur le dessus de votre pioche face cachée. Au début de chaque manche, complétez votre main jusqu’à 6 cartes. Quand votre pioche est vide, mélangez votre défausse pour en faire une nouvelle pioche. Si vous êtes fan de jeux où la gestion de main est centrale, comme dans Qwirkle, cette variante devrait vous plaire.

Règles spéciales pour 2 joueurs

Mise en place à deux

Utilisez la locomotive et 4 wagons. Chaque joueur choisit une équipe de 2 personnages et prend tout le matériel correspondant (cartes, pions, bourses). Pour une première partie, les équipes recommandées sont : Tuco + Cheyenne contre Doc + Django. Placez un bandit de chaque équipe dans les deux derniers wagons.

Parmi les cartes Action de vos deux personnages, retirez les doublons et une carte Marshal d’un des deux personnages. Vous devez avoir 11 cartes : 2 Tir, 2 Coup de poing, 2 Déplacement, 2 Changement d’étage, 2 Braquage et 1 Marshal. Mélangez le tout pour former votre pioche unique.

Adaptations à deux

Le jeu à 2 se joue obligatoirement avec la variante experts. Le but est d’être l’équipe la plus riche. Il n’y a pas de titre d’As de la gâchette. Quand un bandit est touché, la balle va sur la pioche du joueur qui contrôle ce bandit. Attention : il est possible de tirer accidentellement sur son propre coéquipier ! Si vous cherchez d’autres jeux qui fonctionnent bien à deux, jetez un oeil aux règles de la Bataille Navale, un classique indémodable du duel.

Notre évaluation de Colt Express

85%Facilité d’apprentissage
35%Stratégie
90%Interaction entre joueurs
40%Complexité du jeu
92%Émotions
80%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en quelques minutes grâce aux 6 actions simples et au matériel très visuel. Le train en 3D aide à comprendre immédiatement les déplacements et les positions. Dès la première manche, tout le monde est dans le bain.
    • 🧠 Stratégie : La programmation en aveugle laisse peu de place au calcul pur : vous devez anticiper les mouvements des autres sans certitude. Le hasard et le chaos prennent souvent le dessus sur la planification minutieuse, ce qui rend la stratégie limitée mais les coups de bluff délicieux.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Tirs, coups de poing, vols de butin, déplacement du Marshal sur vos rivaux… Les interactions sont constantes et directes. Chaque action que vous programmez a potentiellement un impact sur les plans des autres, ce qui crée des moments mémorables à chaque résolution.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste accessible avec ses mécaniques épurées. Les pouvoirs spéciaux des personnages et les événements de manche ajoutent une couche de subtilité sans jamais alourdir l’ensemble. La variante experts offre un cran supplémentaire pour les joueurs qui veulent plus de contrôle.
    • ❤️ Émotions : C’est le gros point fort de Colt Express ! Les fous rires sont garantis quand vos plans parfaitement huilés partent en fumée. Les retournements de situation, les tirs ratés et les coups de poing inattendus provoquent des réactions à chaque phase d’action.
    • 🔄 Rejouabilité : Les 6 personnages aux pouvoirs distincts, les cartes Manche tirées au hasard, les événements variés et le chaos inhérent à la programmation font que deux parties ne se ressemblent jamais. Le mode 2 joueurs avec ses équipes apporte encore une dimension différente.

Foire aux questions (FAQ)

Combien de tours de table y a-t-il par manche ?

Le nombre de tours de table est indiqué par les symboles carte sur la carte Manche piochée au début de la manche.

Que se passe-t-il si un bandit ne peut pas exécuter l’action programmée ?

Si une action programmée ne peut pas être réalisée, elle est considérée comme sans effet, mais elle reste obligatoire.

Comment fonctionne le titre d’As de la gâchette ?

Le titre d’As de la gâchette est décerné au joueur ayant le plus tiré sur ses adversaires, c’est-à-dire celui qui a le moins de cartes Balle restant dans son barillet.

Que se passe-t-il si les balles neutres sont épuisées ?

Si le stock de balles neutres est épuisé, les bandits ne reçoivent plus de balles lors des rencontres avec le Marshal ou d’événements, et la pile de balles neutres est retirée du jeu.

Peut-on rester sur place avec l’action Déplacement ?

Non, l’action Déplacement oblige le bandit à se déplacer d’au moins un wagon ou d’un étage selon sa position.

Comment utilise-t-on le pouvoir spécial de Ghost ?

Ghost peut jouer sa première carte Action face cachée sur la pile commune à chaque manche, ce qui lui permet de dissimuler sa première action des autres joueurs.

Que se passe-t-il quand le Marshal entre dans un wagon contenant des bandits ?

Les bandits doivent immédiatement monter sur le toit du wagon et reçoivent une carte Balle neutre sur leur pioche.

Peut-on tirer sur un bandit situé dans le même wagon ?

Non, un bandit ne peut pas tirer sur un autre bandit situé dans la même position (intérieur ou toit) que lui.

Comment les événements de fin de manche sont-ils déclenchés ?

Les événements de fin de manche sont déclenchés automatiquement après la résolution de la dernière action de la manche.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →