Deux flottes, un océan quadrillé, des torpilles qui sifflent et des explosions lumineuses : Touché-Coulé Computer de MB transforme la bataille navale classique en un duel électronique haletant. Grâce à son ordinateur intégré, plus besoin de faire confiance à l’adversaire — la machine confirme chaque tir, annonce les touchés avec un éclair et célèbre la victoire par un triple « Woup » bien senti. Placez secrètement vos cinq navires, programmez-les dans la mémoire, puis lancez vos torpilles case par case pour débusquer la flotte ennemie. Entre bluff sur le placement, déduction logique et montées d’adrénaline à chaque « FIRE », ce jeu à deux offre des parties intenses qui se renouvellent à chaque manche. Sortez les piles, installez la superstructure et préparez-vous à un face-à-face naval mémorable !
Bataille NavaleLa fiche du jeu
dès 7 ans
2 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Bataille Navale
- ↳ Le matériel dans la boîte
- ↳ La mise en place
- ↳ Installation des piles et de la superstructure
- ↳ Placement des navires sur la grille Océan
- ↳ La programmation des navires dans l’ordinateur
- ↳ Méthode 1 : la programmation immédiate
- ↳ Méthode 2 : la programmation manuelle
- ↳ Le déroulement de la bataille
- ↳ Qui gagne la partie
- ↳ Les variantes pour pimenter le jeu
- ↳ Le jeu de la salve
- ↳ Navires en diagonale ou en formes libres
- ↳ Bataille navale sous-marins
- ↳ Notre évaluation de Bataille Navale
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Bataille Navale
- But du jeu : Localiser et couler les 5 navires de votre adversaire avant qu’il ne coule les vôtres.
- Mécanique principale : Chaque joueur programme secrètement sa flotte dans l’ordinateur, puis tire des torpilles à tour de rôle en entrant des coordonnées.
- Condition de victoire : Le premier joueur qui coule les 5 navires adverses gagne la partie et entend le signal de victoire.
Touché-Coulé Computer, c’est LE classique de la bataille navale… mais en version électronique sonore et lumineuse ! L’ordinateur intégré mémorise les positions de chaque flotte et vous dit en temps réel si votre torpille a fait mouche. Préparez le café, installez-vous confortablement, et on vous explique tout !
Le matériel dans la boîte
Avant de commencer, faites un petit inventaire. Voici ce que vous devez trouver dans votre boîte :
- 1 plateau de base avec 2 pupitres de commande (touches rouge, jaune, bleue + interrupteur blanc) et 2 grilles Océan
- 1 superstructure (l’écran de séparation) avec 2 grilles Objectif
- 2 séries de 84 pions blancs chacune
- 2 séries de 42 pions rouges chacune
- 2 flottes identiques, chacune composée de : 1 porte-avions (5 trous), 1 cuirassé (4 trous), 1 contre-torpilleur (3 trous), 1 sous-marin (3 trous), 1 lance-torpilles (2 trous)
- 4 piles 1,5V type R6 (non fournies, à prévoir !)
Petite astuce : détachez doucement les pions et les bateaux de leur support en les tournant délicatement. Ça évite les casses au démarrage !
La mise en place
Installation des piles et de la superstructure
Commencez par glisser les 4 piles dans le boîtier à piles situé sur le côté du plateau. Pour ouvrir le couvercle, soulevez-le d’un côté avec un doigt tout en appuyant sur la petite patte centrale. Remettez le couvercle ensuite.
Placez ensuite la superstructure verticalement au milieu du plateau de base : elle forme l’écran qui sépare les deux joueurs. Chaque joueur se retrouve alors avec sa grille Océan devant lui (où il va placer ses navires) et sa grille Objectif sur la superstructure (qui représente l’océan adverse et servira à noter ses tirs).
Placement des navires sur la grille Océan
Chaque joueur positionne secrètement ses 5 navires sur sa grille Océan (10×10, avec des lettres de A à J et des chiffres de 1 à 10). Quelques règles à respecter :
- Les navires se placent horizontalement ou verticalement uniquement (pas en diagonale, sauf pour les variantes avancées).
- Un navire ne peut pas dépasser du cadre de la grille.
- Deux navires ne peuvent pas se superposer.
Si vous aimez les jeux qui font travailler la logique et la déduction, vous adorerez aussi les règles du Cluedo, un autre grand classique de la déduction !

La programmation des navires dans l’ordinateur
C’est l’étape la plus importante et la plus délicate. Prenez votre temps, ça vaut le coup d’être rigoureux ici ! Il existe deux méthodes : la programmation immédiate et la programmation manuelle.
Méthode 1 : la programmation immédiate
Cette méthode est rapide et simple. Vous choisissez une des 100 configurations de flotte pré-définies dans le manuel (codes de A1 à J10), vous positionnez vos navires exactement comme indiqué, puis vous entrez juste le code dans l’ordinateur. Voici les étapes dans l’ordre :
- Choisissez secrètement une flotte codifiée (ex : A1) et placez vos navires exactement comme sur le schéma correspondant.
- Placez l’interrupteur ON/OFF sur ON : vous entendez le son continu du sonar (« Beep… Ping »), c’est normal !
- Placez l’interrupteur LOAD/GO sur LOAD.
- Glissez la touche jaune sur « CM » et appuyez dessus : un signal sonore confirme que la mémoire est effacée.
- Appuyez sur la touche rouge FIRE une première fois : nouveau signal sonore.
- Entrez votre code : glissez la touche bleue sur la lettre (ex : A), appuyez dessus. Puis glissez la touche jaune sur le chiffre (ex : 1), appuyez dessus.
- Appuyez une seconde fois sur la touche rouge FIRE : vous entendez un « Beep » suivi d’un « Woup » — votre flotte est en mémoire !
Attention : les deux joueurs programment chacun leur tour, pas en même temps avec cette méthode. Et si vous éteignez l’appareil pendant la programmation, tout est effacé et il faut tout recommencer !
Méthode 2 : la programmation manuelle
Cette méthode vous permet de placer vos navires comme vous le souhaitez, sans être limité aux 100 configurations pré-définies. Elle prend un peu plus de temps, mais elle offre une liberté totale. Les deux joueurs peuvent programmer simultanément, ce qui est un vrai avantage !
Le principe : vous entrez dans l’ordinateur les coordonnées de chaque case occupée par vos navires, une par une. Pour un navire de 5 cases, vous entrerez donc 5 positions. En tout, vous aurez 17 positions à entrer (5+4+3+3+2 = 17).
- Mettez ON/OFF sur ON et LOAD/GO sur LOAD.
- Glissez la touche jaune sur « CM » et appuyez : mémoire effacée.
- Pour chaque case de chaque navire, glissez la touche bleue sur la lettre correspondante et appuyez, puis glissez la touche jaune sur le chiffre et appuyez, puis appuyez sur FIRE. Un signal sonore confirme chaque entrée.
- Une fois les 17 positions entrées, vous entendez un signal « Woup » : votre flotte est correctement enregistrée !
Si vous n’entendez pas ce « Woup » final, appuyez sur « CM » pour effacer la mémoire et recommencez toute la programmation depuis le début. Mieux vaut prendre deux minutes de plus que de jouer avec une flotte mal enregistrée !
En cas d’erreur en cours de route : si vous n’avez pas encore appuyé sur FIRE, corrigez simplement la touche concernée. Si vous avez déjà appuyé sur FIRE, glissez la touche bleue jusqu’à « CLE » et appuyez pour annuler uniquement le dernier enregistrement, puis recommencez cette position.

Le déroulement de la bataille
La programmation est terminée ? Parfait ! Maintenant on passe aux choses sérieuses. Placez l’interrupteur LOAD/GO sur GO (attention, on ne revient plus sur LOAD pendant la bataille).
Les joueurs tirent à tour de rôle. Voici comment se déroule chaque tir :
- Choisissez une case sur votre grille Objectif et placez-y un pion blanc pour mémoriser que vous avez tiré là.
- Entrez les coordonnées dans l’ordinateur : touche bleue sur la lettre, touche jaune sur le chiffre, puis appuyez successivement sur les deux touches et enfin sur FIRE.
- L’ordinateur vous répond : vous entendez le sifflement de la torpille. Si un éclair apparaît accompagné d’une explosion, c’est un Touché ! Si rien de tel, c’est un Manqué.
Après chaque tir :
- Le tireur annonce la position visée.
- Si c’est un Manqué : l’adversaire place un pion blanc sur cette case de sa grille Océan pour se souvenir qu’il a été visé là sans dommage.
- Si c’est un Touché : l’adversaire annonce quel navire est touché et place un pion rouge dans le trou correspondant sur son navire. Le tireur, lui, remplace son pion blanc par un pion rouge sur sa grille Objectif.
- Un navire est coulé quand tous ses trous ont un pion rouge.
Petite astuce stratégique : notez soigneusement tous vos tirs sur la grille Objectif. Quand vous avez un Touché, tirez sur les cases adjacentes pour retrouver l’orientation du navire et l’achever rapidement !
Qui gagne la partie
Le premier joueur qui réussit à couler les 5 navires de son adversaire remporte la victoire ! L’ordinateur vous le fait savoir avec style en déclenchant le signal de victoire : Woup… Woup… Woup — bien mérité !
Les variantes pour pimenter le jeu
Le jeu de la salve
Pour les joueurs qui veulent plus d’action ! Chaque joueur tire 5 torpilles à la fois au lieu d’une seule. Choisissez 5 positions, marquez-les avec des pions blancs, entrez-les une à une dans l’ordinateur et tirez. Après la salve, annoncez les Touchés à votre adversaire. Chaque navire coulé vous fait perdre 1 tir dans la salve suivante. Stratégique et nerveux !
Navires en diagonale ou en formes libres
Vous pouvez aussi positionner vos navires en diagonale en utilisant des pions blancs à la place des bateaux physiques (1 pion par case du navire). Même chose pour les formes libres : disposez vos 17 pions blancs comme vous le voulez sur la grille, même en zigzag ou en L ! Dans les deux cas, utilisez la programmation manuelle pour entrer les 17 positions dans l’ordinateur. Si vous aimez les jeux qui offrent plein de configurations différentes, jetez un œil aux règles de Cascadia ou aux règles de Kingdomino, deux excellents jeux de placement !
Bataille navale sous-marins
Dans cette variante, oubliez les bateaux traditionnels. Chaque joueur dispose de 7 sous-marins (2 cases chacun) et 1 sous-marin de ravitaillement (3 cases), soit 17 positions en tout. Les sous-marins peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale. La règle spéciale : si votre sous-marin de ravitaillement est coulé, vous êtes doublement pénalisé et devez révéler immédiatement la position de 2 de vos autres sous-marins à l’adversaire. Protégez-le bien !
Si vous cherchez d’autres jeux avec une belle dose de tension et de stratégie, les règles de Sub Terra vous offriront une aventure coopérative haletante à découvrir !
Notre évaluation de Bataille Navale
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le principe « choisir une case et tirer » est immédiat à comprendre, mais la phase de programmation dans l’ordinateur demande un peu d’attention la première fois — une fois maîtrisée, elle devient un réflexe.
- 🧠 Stratégie : Le placement initial des navires et la méthode de balayage de la grille adverse offrent une vraie dimension tactique. Savoir quand changer de zone et comment exploiter un touché pour remonter l’orientation d’un navire fait toute la différence entre les joueurs débutants et aguerris.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le duel en face-à-face est permanent : chaque tir provoque une réaction chez l’adversaire, et l’annonce obligatoire du navire touché crée un échange constant mêlé de tension et de provocation amicale.
- ⚙️ Complexité du jeu : La mécanique de base reste accessible, mais les deux méthodes de programmation (immédiate et manuelle), les multiples variantes (salve, diagonale, sous-marins) et la gestion des signaux sonores ajoutent une couche de richesse appréciable.
- ❤️ Émotions : Le sifflement de la torpille suivi du suspense — explosion lumineuse ou silence — procure des montées d’adrénaline à chaque tour. Le triple « Woup » de victoire reste un moment jubilatoire, et la frustration d’un tir manqué pousse à vouloir se venger immédiatement.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 100 configurations de flotte pré-définies, la programmation manuelle libre et quatre variantes officielles (salve, diagonale, formes libres, sous-marins), chaque partie propose un défi renouvelé et aucune configuration ne se ressemble.
Foire aux questions (FAQ)
Comment savoir si un tir est un ‘Touché’ ou un ‘Manqué’ ?
Après avoir tiré en appuyant sur ‘FIRE’, un éclair et une explosion signifient que vous avez touché un navire, c’est un ‘Touché’. Si rien ne se passe, c’est un ‘Manqué’.
Que faire si l’ordinateur ne réagit pas lors de l’appui sur une touche ?
Assurez-vous que les touches sont correctement positionnées face aux lettres et chiffres correspondants. Vérifiez également si les piles sont bien en place et fonctionnelles.
Doit-on toujours effacer la mémoire avant de programmer une nouvelle flotte ?
Oui, avant chaque nouvelle programmation, pressez ‘CM’ pour effacer toutes les informations précédemment enregistrées dans la mémoire de l’ordinateur.
Quelles sont les variantes avancées pour pimenter le jeu ?
Les variantes incluent le jeu de la salve, la bataille navale avec navires en diagonale et la bataille navale sous-marins. Consultez la section des variantes pour plus de détails.
Comment protéger le sous-marin de ravitaillement dans la variante correspondante ?
Positionnez-le de manière stratégique pour éviter qu’il soit rapidement découvert et coulé, car sa destruction entraîne une pénalité doublée.
Peut-on repositionner les navires après la programmation ?
Non, une fois que la programmation est terminée et validée, il n’est pas possible de repositionner les navires sans refaire toute la programmation.
Quelles précautions prendre avant de commencer une partie après une longue période d’inutilisation ?
Vérifiez les piles et assurez-vous qu’elles sont en bon état. Si le jeu ne fonctionne toujours pas, consultez les instructions pour résoudre tout défaut potentiel.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →