Règles Sub Terra

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Dans Sub Terra, les joueurs évoluent dans une aventure souterraine où chaque décision compte. Collaborant en équipe, vous incarnez des spéléologues cherchant à survivre dans un labyrinthe de grottes inexplorées. Face à des dangers croissants et des créatures terrifiantes, vous devrez cartographier les cavernes, soigner vos coéquipiers et atteindre la sortie avant que vos lampes ne s’éteignent. Chaque action compte pour échapper aux ténèbres éternelles.

Jouer au Sub Terra

La fiche du jeu

dès 12 ans

1 à 6 joueurs

jeu de société

45 à 60 minutes

Comment jouer à Sub Terra

Vous et vos amis incarnez des spéléologues aguerris, mais une exploration qui s’annonçait passionnante a tourné au cauchemar. Tombés dans un gouffre, vous voilà piégés dans un réseau de cavernes inconnu, vos lampes s’épuisant inexorablement. Votre mission, si vous l’acceptez : trouver la sortie avant d’être engloutis par les ténèbres éternelles.

Dans Sub Terra, l’union fait la force. Ensemble, vous devrez cartographier ces grottes périlleuses, éviter des dangers mortels et, qui sait, peut-être affronter des créatures tapies dans l’ombre. Chaque décision compte, chaque ressource est précieuse. Le jeu vous mettra au défi de coopérer intelligemment pour que le plus grand nombre d’entre vous revoie la lumière du jour.

Préparez-vous à une aventure palpitante où la tension monte à chaque tour, et où l’espoir est votre plus fidèle allié face à l’inconnu !

Préparez votre expédition

Avant de vous aventurer dans les ténèbres, une bonne préparation est de mise. Suivez ces étapes pour commencer votre partie de Sub Terra :

  1. Chaque joueur choisit une Fiche de Spéléo et la figurine qui lui correspond. Placez des Points de Vie (généralement trois) sur chaque case santé de votre fiche. Rangez le matériel non utilisé.
  2. Positionnez la Tuile Départ au centre de la table, face visible. C’est ici que toutes vos figurines de spéléos commencent leur périlleuse aventure.
  3. Mettez la Tuile Sortie de côté pour l’instant. Mélangez les 64 autres Tuiles Caverne et formez une pioche face cachée. Prenez ensuite les cinq dernières tuiles de cette pioche, mélangez-les avec la Tuile Sortie, et placez ces six tuiles sous la pioche principale. La sortie est donc proche de la fin de l’exploration !
  4. Déterminez le niveau de difficulté : Normal, Avancé ou Expert. Retirez de la partie les Cartes Danger qui ne correspondent pas au niveau choisi. Ces cartes sont identifiées par des symboles spécifiques.
  5. Mélangez les Cartes Danger restantes. Le nombre de cartes à utiliser pour la pioche Danger dépend du nombre de spéléos en jeu et du niveau de difficulté :

Placez la carte ‘Temps écoulé’ sous cette pioche de Cartes Danger. Les cartes Danger restantes non utilisées sont remises dans la boîte.

  1. Le joueur qui s’est aventuré sous terre le plus récemment reçoit le Marqueur Premier Spéléo. C’est lui qui commencera la partie.

Ajustements pour le nombre de joueurs : si vous jouez à deux ou trois, chaque joueur contrôle deux spéléos. La partie se déroule alors comme pour quatre ou six spéléos respectivement. En solo, vous contrôlez entre quatre et six spéléos, en appliquant les règles pour ce nombre.

Déroulement d’un tour

L’objectif collectif dans Sub Terra est simple mais vital : amener le maximum de spéléos sur la Tuile Sortie avant que le temps ne soit écoulé et que les ténèbres ne vous consument. Une partie se déroule en une série de tours, rythmée par la pioche des Cartes Danger. Chaque tour est divisé en quatre phases distinctes, jouées dans cet ordre :

  1. Phase d’Action : les spéléos agissent ! En commençant par le Premier Spéléo et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur effectue des actions avec son spéléo.
  2. Phase Horreur : si des créatures cauchemardesques, les Horreurs, rôdent dans les cavernes, elles se déplacent, se rapprochant inexorablement de leur proie.
  3. Phase Danger : le destin frappe ! La première carte de la pioche Danger est révélée et ses effets, souvent néfastes, sont immédiatement appliqués.
  4. Phase de Fin de Tour : le Marqueur Premier Spéléo est passé au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, préparant le tour suivant.

Ces phases se répètent jusqu’à ce que l’une des conditions de fin de partie soit remplie.

Survivre ou Périr

L’expédition prend fin lorsque :

  • Tous les spéléos encore en vie se trouvent sur la Tuile Sortie. Une victoire bien méritée !
  • OU : il n’y a plus aucun spéléo conscient dans les cavernes. Un destin tragique.

Une fois la partie terminée, il est temps de compter les points de Sub Terra, ou plutôt, d’évaluer votre succès en fonction du nombre de camarades laissés derrière :

  • Argent : un seul spéléo abandonné. Vous avez frôlé la perfection.
  • Bronze : deux spéléos abandonnés. Un sauvetage honorable, mais douloureux.
  • Défaite : trois spéléos ou plus abandonnés. Les cavernes ont eu raison de votre équipe.

Chaque spéléo sauvé est une victoire en soi. Visez la survie de tous !

Quand les lumières vacillent

Spéléos inconscients

Un spéléo qui perd son dernier Point de Vie (PV) tombe inconscient. Sa figurine est alors couchée sur la tuile pour le symboliser. Un spéléo inconscient est dans une situation critique : il ne peut plus effectuer d’actions, et ses capacités passives spéciales ne sont plus actives. Si un spéléo devient inconscient pendant son propre tour, son tour s’arrête immédiatement.

Heureusement, tout n’est pas perdu ! Si un spéléo inconscient récupère au moins un Point de Vie (grâce à l’action Soigner d’un coéquipier, par exemple), il redevient conscient sur-le-champ et sa figurine est relevée. Il peut alors agir normalement lors de ses prochains tours.

Jets de talent

Certaines actions périlleuses ou des événements imprévus mettront vos talents de spéléologue à l’épreuve. Cela se résout par un Jet de Talent. Pour effectuer un Jet de Talent : lancez le dé à six faces. Un résultat de 4, 5 ou 6 est un succès. Un résultat de 1, 2 ou 3 est un échec. Les conséquences spécifiques d’un succès ou d’un échec sont toujours décrites par l’action ou l’événement qui a déclenché le jet.

La phase d’action en détail

Durant la Phase d’Action, chaque spéléo, en commençant par le Premier Spéléo et en tournant dans le sens horaire, dispose de deux Points d’Action (PA). Ces PA peuvent être dépensés pour effectuer une ou plusieurs actions parmi celles disponibles.

Certaines actions coûtent 1 PA, d’autres 2 PA. Les actions de base sont accessibles à tous, tandis que certains spéléos possèdent des actions spéciales uniques, détaillées sur leur fiche de personnage. Les actions sont résolues l’une après l’autre, et vous pouvez choisir votre action suivante après avoir vu le résultat de la précédente. Sauf indication contraire, une même action peut être répétée si vous avez assez de PA.

Se dépasser

À n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez choisir de vous dépasser. Cet effort surhumain vous accorde immédiatement un troisième et dernier Point d’Action pour ce tour. Ce PA supplémentaire peut être utilisé pour n’importe quelle action, y compris être combiné avec un PA standard pour une action coûtant 2 PA. Cependant, un tel effort a un prix : à la fin de votre tour, vous devez réussir un Jet de Talent. Si vous échouez, vous perdez 1 Point de Vie.

Actions de base

Voici les manœuvres fondamentales que tout spéléo peut entreprendre :

  • Découvrir (Coût : 1 PA) : choisissez un côté ouvert adjacent à votre tuile actuelle. Piochez la première Tuile Caverne de la pile et placez-la, face visible, connectée à votre tuile par le côté choisi. Vous pouvez orienter la nouvelle tuile comme vous le souhaitez, tant qu’une connexion valide est établie. C’est ainsi que vous cartographiez la grotte !
  • Se Déplacer (Coût : 1 PA) : bougez votre figurine vers une tuile adjacente déjà révélée et connectée à votre tuile actuelle. Attention, certains types de tuiles (comme un rétrécissement, une tuile inondée ou une tuile avec un éboulis) peuvent empêcher ce mouvement simple.
  • Explorer (Coût : 1 PA) : une action combinée audacieuse ! Vous effectuez l’action Découvrir une nouvelle tuile, puis vous vous y déplacez immédiatement. C’est plus rapide pour progresser, mais aussi plus risqué, car vous ne savez pas ce que la nouvelle tuile vous réserve. À utiliser avec prudence, surtout si vous êtes seul !
  • Courir (Coût : 1 PA) : répétez l’action Se Déplacer jusqu’à trois fois. Idéal pour couvrir rapidement de la distance ou fuir un danger.
  • Soigner (Coût : 1 PA) : vous pouvez soit vous soigner vous-même, récupérant 1 Point de Vie, soit soigner un autre spéléo (conscient ou inconscient) présent sur la même tuile que vous, lui faisant également récupérer 1 Point de Vie. Un spéléo ne peut jamais dépasser son total maximum de Points de Vie.

Actions spécifiques aux dangers

Ces actions sont cruciales pour surmonter certains obstacles et dangers des cavernes :

  • Nager (Coût : 2 PA) : déplacez-vous depuis votre tuile vers une tuile adjacente qui contient un marqueur Inondation. C’est la seule manière d’entrer sur une tuile inondée.
  • Entrer dans un Boyau (Coût : 2 PA) : déplacez-vous depuis votre tuile vers une tuile adjacente contenant un Rétrécissement (un passage étroit). C’est la seule méthode pour pénétrer dans ce type de passage.
  • Dégager des Éboulis (Coût : 2 PA) : retirez un marqueur Éboulis de la tuile où vous vous trouvez ou d’une tuile adjacente connectée. Cela rend la tuile de nouveau praticable.
  • Placer une Corde (Coût : 1 PA + Jet de Talent) : si vous réussissez un Jet de Talent, placez un jeton Corde sur votre tuile si celle-ci contient une Corniche ou une Chute. La corde facilitera le passage pour tous.
  • Se Cacher (Coût : 1 PA + Jet de Talent) : si votre Jet de Talent est un succès, vous devenez invisible aux yeux des Horreurs pour ce tour. Elles ne vous considéreront pas comme leur victime potentielle la plus proche. Si vous utilisez cette action pour le troisième tour consécutif, vous réussissez automatiquement à vous cacher, sans avoir besoin de Jet de Talent.

La phase horreur

Si des Horreurs sont présentes dans la caverne, la Phase Horreur leur donne l’occasion de chasser. Chaque Horreur se déplace d’une tuile vers la victime potentielle la plus proche. Une victime potentielle est un spéléo conscient, situé à sept tuiles ou moins de distance de l’Horreur. Les Horreurs, créatures surnaturelles, ne sont pas gênées par les obstacles : elles traversent sans pénalité les zones inondées, les éboulis, les rétrécissements, les corniches et les chutes.

Si une Horreur n’a aucune victime potentielle à portée (sept tuiles ou moins), elle disparaît, retournant dans les profondeurs obscures d’où elle est venue. Cependant, si une Horreur parvient à entrer sur la même tuile qu’un spéléo, ce dernier est submergé par la terreur et perd immédiatement tous ses Points de Vie, tombant inconscient. La prudence est de mise ! Pour ne pas oublier cette phase cruciale, si des Horreurs sont en jeu, il est conseillé de placer le Marqueur Horreur sur la pioche des cartes Danger.

La phase danger

Après que les Horreurs ont agi, vient la Phase Danger. Révélez la première carte de la pioche des Cartes Danger, appliquez immédiatement ses effets, puis défaussez-la. Ces cartes représentent les multiples périls que recèle la caverne.

Il existe cinq types principaux de cartes Danger :

  • Secousse : la terre tremble ! Tous les spéléos conscients doivent réussir un Jet de Talent. En cas d’échec, ils perdent 1 Point de Vie.
  • Inondation : l’eau monte ! Placez un marqueur Inondation sur toutes les tuiles ‘inondables’ qui n’en possèdent pas déjà un. Ensuite, tous les spéléos se trouvant sur une tuile qui vient d’être ou était déjà inondée perdent 1 Point de Vie. Rappelez-vous, on ne peut entrer sur une tuile inondée qu’avec l’action Nager.
  • Émanations Toxiques : un gaz nocif se répand ! Tous les spéléos situés sur des tuiles ‘émanations’ perdent immédiatement 2 Points de Vie. De plus, et ce jusqu’à la prochaine Phase Danger, tout spéléo qui entre sur une tuile ‘émanations’ (y compris en en découvrant une nouvelle) perd également 2 Points de Vie. Pour ne pas l’oublier, le marqueur Émanations Toxiques peut être placé sur la pioche de tuiles Caverne.
  • Éboulement : des rochers tombent ! Lancez un dé. Placez un marqueur Éboulis sur chaque tuile ‘risque d’effondrement’ dont le numéro correspond au résultat du dé et qui n’a pas déjà un éboulis. Tous les spéléos sur une tuile qui vient de subir un éboulement perdent 3 Points de Vie. Les tuiles avec un marqueur Éboulis deviennent infranchissables (on ne peut pas y entrer par un simple déplacement).
  • Horreur : la menace se rapproche et se multiplie ! D’abord, toutes les Horreurs déjà présentes dans la caverne se déplacent d’une tuile vers leur victime potentielle la plus proche (comme en Phase Horreur). Ensuite, s’il y a moins de trois Horreurs en jeu, une nouvelle Horreur apparaît sur la tuile ‘Horreur’ disponible la plus proche d’un spéléo conscient. Finir son tour ou se trouver sur la même tuile qu’une Horreur est synonyme de perte de tous ses PV.

Aux niveaux de difficulté Avancé et Expert, des versions ‘extrêmes’ (x2) de ces cartes existent. Pour la plupart, leurs effets sont résolus deux fois de suite. Pour la carte Horreur x2, les Horreurs se déplacent deux fois, puis deux nouvelles Horreurs tentent d’apparaître.

La Carte ‘Temps Écoulé’

La toute dernière carte de la pioche Danger est toujours la carte ‘Temps écoulé’. Lorsqu’elle est révélée, c’est un signe funeste : vos lampes s’éteignent, vous plongeant dans des ténèbres oppressantes. La fin est proche.

À partir de ce moment, lors de chaque Phase Danger (y compris celle où la carte ‘Temps écoulé’ est tirée), chaque spéléo qui ne se trouve pas sur la Tuile Sortie (qu’il soit conscient ou inconscient) doit réussir un Jet de Talent. En cas d’échec, il est perdu à jamais, dévoré par les ombres ou les créatures, et sa figurine est retirée du jeu. La partie continue jusqu’à ce que tous les spéléos survivants soient sur la Tuile Sortie, ou qu’il n’y ait plus aucun spéléo dans les cavernes.

La Phase de Fin de Tour

La dernière étape d’un tour est la Phase de Fin de Tour. Elle est très simple : le joueur qui détient le Marqueur Premier Spéléo le passe au joueur situé à sa gauche (dans le sens des aiguilles d’une montre). Un nouveau tour peut alors commencer, si la partie n’est pas terminée.

Les Tuiles Caverne

Le labyrinthe souterrain de Sub Terra est composé de différentes Tuiles Caverne que vous révélez au fur et à mesure de votre exploration. Lorsque vous placez une nouvelle tuile (via les actions Découvrir ou Explorer), elle doit toujours être orientée de manière à se connecter par un côté libre à la tuile où se trouve votre spéléo. Les tuiles sont connectées si elles partagent un bord sans paroi rocheuse ; les connexions en diagonale ne sont jamais possibles.

Voici les types de tuiles que vous pourrez rencontrer :

  • Tuile Départ (1 exemplaire) : le point de départ de votre expédition. Elle n’a pas d’effet particulier.
  • Tuile Sortie (1 exemplaire) : votre objectif ultime ! Les spéléos sur cette tuile sont en sécurité : ils ne peuvent plus perdre de Points de Vie et ne sont plus ciblés par les Horreurs (ni pour leurs déplacements, ni pour leur apparition).
  • Tuiles Ordinaires (16 exemplaires) : des portions de caverne sans danger ni particularité.
  • Tuiles Inondables (8 exemplaires) : marquées d’un symbole spécifique. Initialement, elles sont sèches. Mais si une carte Danger ‘Inondation’ est tirée, un marqueur Inondation y est placé. Les spéléos sur une tuile inondée perdent des PV et ne peuvent y entrer qu’avec l’action Nager.
  • Tuiles Émanations (8 exemplaires) : marquées d’un symbole de gaz. Lorsque la carte Danger ‘Émanations Toxiques’ est tirée, les spéléos sur ces tuiles perdent 2 PV. De plus, jusqu’à la prochaine Phase Danger, y entrer (même en explorant) coûte 2 PV.
  • Tuiles Risques d’Effondrement (12 exemplaires) : numérotées de 1 à 6 (deux de chaque). Si une carte Danger ‘Éboulement’ est tirée et que le dé correspond au numéro d’une de ces tuiles, elle s’effondre (recevant un marqueur Éboulis). Les spéléos présents subissent des dégâts et la tuile devient difficilement franchissable.
  • Tuiles Horreur (8 exemplaires) : ces tuiles sont des points d’apparition potentiels pour les Horreurs lorsqu’une carte Danger ‘Horreur’ est résolue. S’y trouver lorsqu’une Horreur apparaît ou s’y déplace est fatal.
  • Tuiles Rétrécissement (3 exemplaires) : un passage étroit. On ne peut y entrer qu’avec l’action ‘Entrer dans un Boyau’, sauf si la tuile est révélée par une action Explorer (auquel cas on y entre directement).
  • Tuiles Corniche (3 exemplaires) : doivent être placées avec la flèche pointant à l’opposé du spéléo qui la découvre. On ne peut franchir la corniche (dans le sens contraire de la flèche) avec une action Déplacer, Découvrir ou Explorer que si un jeton Corde y a été préalablement placé.
  • Tuiles Chute (3 exemplaires) : similaires aux corniches, la flèche indique le sens de la descente. On ne peut remonter la chute (contre la flèche) avec une action Déplacer que si un jeton Corde y est présent.
  • Tuile Terrain Accidenté (3 exemplaires) : en entrant sur cette tuile, le spéléo doit réussir un Jet de Talent, sinon il perd 1 Point de Vie.

Un cas rare : si le placement d’une tuile bloque toute exploration future (aucun côté libre pour Découvrir/Explorer), défaussez cette tuile et piochez la suivante.

Les Jetons Explosifs, utilisés par l’Ingénieur, permettent de détruire une paroi entre deux tuiles ou une paroi externe pour créer un nouveau passage, facilitant l’exploration ou ouvrant de nouvelles voies.

Gestion des horreurs

Les Horreurs sont des créatures redoutables qui ajoutent une tension constante à votre exploration. Elles apparaissent principalement via les cartes Danger ‘Horreur’, sur les Tuiles Horreur. Une fois en jeu, elles se déplacent durant la Phase Horreur et également lors de la résolution d’une carte Danger ‘Horreur’. Leur unique objectif : atteindre les spéléos.

Si une Horreur se retrouve sur la même tuile qu’un spéléo, ce dernier perd instantanément tous ses Points de Vie et tombe inconscient. Il ne peut y avoir plus de trois Horreurs simultanément dans les cavernes.

Trouver la victime potentielle la plus proche

Les Horreurs se dirigent vers le spéléo conscient le plus proche, en termes de nombre de tuiles à parcourir. Elles se déplacent d’une seule tuile à la fois mais ignorent les terrains difficiles (inondations, éboulis, corniches, chutes, rétrécissements). Une Horreur ne cible que les spéléos à sept tuiles ou moins.

En cas d’égalité de distance entre plusieurs victimes potentielles, l’Horreur cible le spéléo ayant le rang le moins élevé (indiqué sur sa fiche de personnage). Un spéléo ne peut être une victime potentielle s’il est inconscient, s’il a réussi à Se Cacher ce tour-ci, ou s’il est sur la Tuile Sortie.

Apparition d’une horreur

Lorsqu’une carte Danger ‘Horreur’ est résolue et qu’il y a moins de trois Horreurs en jeu :
1. Identifiez la Tuile Horreur qui n’est pas déjà occupée par une Horreur ET qui est la plus proche (en termes de déplacement d’Horreur) de sa propre victime potentielle la plus proche.
2. Si cette Tuile Horreur se trouve à sept tuiles ou moins de sa victime potentielle, placez une nouvelle Horreur dessus. Sinon, aucune Horreur n’apparaît.

Déplacement des horreurs

Lors de la Phase Horreur et suite à une carte Danger ‘Horreur’, chaque Horreur en jeu effectue les étapes suivantes :
1. Déterminez sa victime potentielle la plus proche.
2. Si cette victime est à plus de sept tuiles de distance, l’Horreur est retirée du jeu.
3. Sinon, l’Horreur se déplace d’une tuile vers cette victime, en empruntant le chemin le plus court. S’il existe plusieurs chemins les plus courts, la victime potentielle choisit celui que l’Horreur empruntera.

Généralement, l’ordre dans lequel les Horreurs se déplacent a peu d’importance. Si un cas se présente où l’ordre est crucial, c’est le Premier Spéléo qui décide de cet ordre.

Les Spécialistes de l’Exploration Capacités Uniques

Chaque spéléo possède des talents uniques qui peuvent grandement aider le groupe. Voici les spécialistes que vous pourrez incarner :

#1 Plongeur

  • PLONGER (Coût : 2 PA) : si vous êtes sur une tuile ‘inondable’ (marquée du symbole d’eau), vous pouvez retirer votre figurine du plateau et la placer sur votre fiche de personnage. Lors de votre prochain tour, votre seule et unique action sera de replacer votre figurine sur n’importe quelle tuile ‘inondable’ déjà révélée sur le plateau, qu’elle soit actuellement inondée ou non.
  • AMPHIBIE (Passif) : les inondations ne vous font perdre aucun Point de Vie. De plus, vous pouvez entrer sur une tuile inondée avec une simple action ‘Se Déplacer’ (au lieu de l’action ‘Nager’ plus coûteuse).

#2 Éclaireur

  • GUIDE (Passif) : au moment de placer une nouvelle tuile Caverne que vous venez de piocher, vous pouvez choisir de la défausser et de piocher la tuile suivante de la pile. Vous devez alors accepter et placer cette seconde tuile. Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par partie.
  • FURTIVITÉ (Passif) : vous êtes une ombre dans les ténèbres. Les Horreurs ne peuvent pas vous désigner comme leur victime potentielle. De plus, être sur la même tuile qu’une Horreur ne vous fait pas perdre de Points de Vie.

#3 Géologue

  • EXCAVER (Coût : 1 PA) : vous pouvez retirer un marqueur Éboulis de votre tuile actuelle ou d’une tuile adjacente connectée.
  • INTUITION (Passif) : en début de partie, piochez la première tuile de la pile Caverne et mettez-la de côté, face visible. Chaque fois que vous devez piocher une tuile Caverne de la pioche, mettez-la également de côté face visible. Vous avez alors le choix : placez l’une des deux tuiles mises de côté et conservez l’autre (face visible) pour une future utilisation.

#4 Ingénieur

  • DÉMOLITION (Coût : 2 PA) : placez un jeton Explosif sur une paroi adjacente à votre tuile pour la détruire, créant un passage. Immédiatement après, vous devez résoudre un événement Éboulement (lancez le dé et appliquez les conséquences comme si une carte Éboulement avait été tirée). Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par partie.
  • PRUDENT (Passif) : votre connaissance des structures rocheuses vous protège. Les Éboulements (qu’ils soient dus à une carte Danger ou à votre propre Démolition) ne vous font perdre qu’un seul Point de Vie au lieu de trois.

#6 Grimpeur

  • S’ASSURER (Coût : 1 PA) : placez un jeton Corde sur votre tuile actuelle si elle possède une Corniche ou une Chute.
  • AGILITÉ (Passif) : vos talents de grimpeur vous facilitent le passage. Vous pouvez entrer sur une tuile Rétrécissement ou sur une tuile contenant un marqueur Éboulis avec une simple action ‘Se Déplacer’.

#6 Médecin

  • SOIGNER (Coût : 1 PA) : vous pouvez redonner un Point de Vie à un autre spéléo (pas vous-même) présent sur votre tuile.
  • SPRINTER (Coût : 1 PA) : vous pouvez effectuer deux actions ‘Se Déplacer’ consécutives.

#8 Leader

  • DIRIGER (Coût : 1 PA) : choisissez un autre spéléo conscient sur le plateau. Ce spéléo peut immédiatement effectuer une action coûtant 1 Point d’Action. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par tour de Leader.
  • EXPÉRIMENTÉ (Passif) : votre sang-froid et votre expérience inspirent confiance. Ajoutez +1 au résultat de tous vos Jets de Talent.

Conseils Stratégiques pour Survivre aux Ténèbres

Survivre dans Sub Terra demande plus que de la chance ; cela exige une communication efficace, une gestion avisée des risques et un esprit d’équipe à toute épreuve. Voici quelques pistes pour augmenter vos chances de revoir la surface :

La Prudence est Mère de Sûreté : évitez de vous attarder inutilement sur des tuiles dangereuses (comme les Tuiles Horreur ou celles à risque d’effondrement). Ne vous ‘dépassez’ (prendre un 3ème PA) que si le jeu en vaut vraiment la chandelle, car l’épuisement peut être fatal. Soignez-vous et vos coéquipiers dès que nécessaire ; un seul Point de Vie vous rend extrêmement vulnérable.

Ne Jamais S’isoler : l’exploration en solo est tentante pour aller vite, mais c’est aussi le moyen le plus sûr de se retrouver en difficulté sans aide. Communiquez clairement vos intentions à vos coéquipiers pour éviter que quelqu’un ne se retrouve abandonné ou pris au piège. Restez groupés autant que possible, surtout à l’approche de la fin de la pioche de tuiles.

Gérer le Temps et les Ressources : gardez un œil sur le nombre de cartes restantes dans la pioche Danger (votre ‘temps’ avant la carte ‘Temps écoulé’) et sur le nombre de tuiles Caverne restantes. Rappelez-vous que la Tuile Sortie se trouve parmi les six dernières tuiles de la pioche. Cela vous donne un certain contrôle sur l’endroit approximatif où elle pourrait apparaître si vous explorez méthodiquement.

L’Esprit de Sacrifice : parfois, la situation peut devenir désespérée. Il peut être nécessaire qu’un spéléo prenne des risques calculés, voire se sacrifie, pour permettre aux autres de s’échapper. Ce sont des décisions difficiles, mais Sub Terra est un jeu de survie collective.

En appliquant ces conseils et en exploitant au mieux les capacités uniques de vos spéléos, vous augmenterez considérablement vos chances de triompher des dangers de Sub Terra et de ramener votre équipe à la surface, saine et sauve ! Bonne chance, spéléologues !

Notre avis sur Sub Terra

75%Facilité d’apprentissage
80%Stratégie
90%Interaction entre joueurs
60%Complexité du jeu
95%Émotions
85%Rejouabilité
  • Facilité d’apprentissage : Bien que certains mécanismes nécessitent plusieurs parties pour être maîtrisés, les règles de base sont simples à appréhender et chaque action est clairement expliquée.
  • Stratégie : Les joueurs doivent coordonner leurs mouvements, gérer leurs ressources et prévoir les dangers à chaque étape pour optimiser leurs chances de survie, ce qui implique une planification active.
  • Interaction entre joueurs : La collaboration est le socle même du jeu, chaque participant devant veiller aux autres pour éviter la catastrophe, que ce soit en soignant un coéquipier ou en déblayant un passage dangereux.
  • Complexité du jeu : Le jeu propose une mécanique complexe, notamment avec ses cartes Danger et ses différentes tuiles affectant le parcours des joueurs, exigeant ainsi une attention constante.
  • Émotions : L’ambiance angoissante et le suspense permanent créent des moments riches en tension et en adrénaline, accentués par des décisions difficiles lors des sacrifices éventuels.
  • Rejouabilité : Avec des tuiles et des pioches aléatoires, chaque session offre une expérience différente et la possibilité de découvrir de nouvelles stratégies en équipe.
FAQ Sub Terra
Que se passe-t-il si nous n’avons plus de tuiles à piocher ?

Le jeu continue jusqu’à ce que tous les spéléos survivants soient sur la tuile Sortie ou qu’il n’y ait plus de spéléo conscient dans les cavernes.

Comment fonctionne le déplacement des Horreurs ?

Les Horreurs se déplacent vers la victime potentielle la plus proche, ignorent les obstacles et disparaissent si aucune victime n’est dans un rayon de sept tuiles.

Peut-on soigner un spéléo inconscient ?

Oui, un spéléo inconscient peut être soigné par un autre spéléo conscient pour récupérer un point de vie et revenir à l’état conscient.

Quels sont les effets des cartes Danger extrêmes (x2) ?

Les cartes Danger ‘x2’ doublent les effets normaux des dangers, sauf pour les cartes Horreur où le déplacement des Horreurs est doublé et deux nouvelles Horreurs apparaissent.

Que se passe-t-il lors du tirage de la carte ‘Temps écoulé’ ?

Tous les spéléos non sur la Tuile Sortie doivent réussir un Jet de Talent ou être retirés du jeu. Le tour se poursuit jusqu’à ce que tous les survivants soient sortis ou éliminés.

Comment les spéléos peuvent-ils gérer les inondations ?

Les spéléos doivent utiliser l’action ‘Nager’ pour entrer sur une tuile inondée. Le Plongeur est avantagé car il peut utiliser ‘Se Déplacer’ pour ce faire.

Que se passe-t-il si l’on échoue un jet de talent après s’être dépassé ?

Le spéléo perd 1 Point de Vie s’il échoue un jet de talent après avoir choisi de se dépasser pour obtenir un troisième Point d’Action.

Comment fonctionne l’action ‘Explorer’ ?

L’action ‘Explorer’ combine la découverte d’une nouvelle tuile et le déplacement sur celle-ci en une seule action. C’est risqué mais rapide.

Peut-on révéler la Tuile Sortie avant les cinq dernières tuiles ?

Non, la Tuile Sortie est mélangée avec les cinq dernières tuiles de la pile, garantissant qu’elle apparaîtra seulement à la toute fin du jeu.

Trouver de nouveaux jeux ?

Vous avez envie de varier les plaisirs et de découvrir de trouver un nouveau jeu? Ca tombe bien, le monde des jeux est vaste et plein de surprises, de défis à relever, de stratégies à élaborer. Que vous soyez à la recherche d’un jeu rapide ou d’un jeu plus élaboré en tant qu’amateur de stratégie, nous avons sélectionné pour vous quelques pépites qui pourraient bien devenir vos prochains favoris. Jetez un œil à ces jeux, découvrez-en les nouvelles règles et laissez-vous tenter par une nouvelle expérience ludique !

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