Rebirth est un jeu de placement de tuiles signé Reiner Knizia où 2 à 4 joueurs s’affrontent pour reconstruire les terres dévastées d’Écosse ou d’Irlande. Chaque tour, vous posez une tuile — ferme agricole, ferme énergétique ou communauté — sur un plateau commun pour constituer des groupes, compléter des villes et vous emparer de châteaux convoités. Les points s’accumulent immédiatement à chaque placement, créant une tension permanente entre expansion personnelle et blocage des adversaires. Avec son mode classique accessible et son mode avancé riche en tours rondes et missions publiques, Rebirth offre un subtil mélange de choix tactiques et de planification à long terme qui ravira les amateurs de jeux de territoire.
RebirthLa fiche du jeu
dès 14 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
45 à 90 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Rebirth
- ↳ Le matériel de la boîte
- ↳ Installation de la partie (mode classique, Écosse)
- ↳ Préparation du plateau et du matériel commun
- ↳ Préparation personnelle
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Étape 1 : poser sa tuile
- ↳ Étape 2 : compter les points
- ↳ Étape 3 : piocher une nouvelle tuile
- ↳ Comment marquer des points avec les fermes
- ↳ Fermes agricoles
- ↳ Fermes énergétiques
- ↳ Comment marquer des points avec les communautés
- ↳ Villes modestes (1 case)
- ↳ Villes moyennes (2 cases)
- ↳ Villes importantes (3 cases)
- ↳ Ports, châteaux et cathédrales
- ↳ Les ports
- ↳ Les châteaux
- ↳ Les cathédrales
- ↳ Fin de partie et décompte final
- ↳ 1. Villes incomplètes
- ↳ 2. Châteaux
- ↳ 3. Cartes Mission privée
- ↳ Le mode avancé (Irlande)
- ↳ Mise en place spécifique
- ↳ Les villes étendues (4 cases)
- ↳ Missions publiques (remplacent les missions privées)
- ↳ Les tours rondes
- ↳ Exploitations en mer
- ↳ Décompte final du mode avancé
- ↳ Récapitulatif des points
- ↳ Notre évaluation de Rebirth
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Rebirth
- But du jeu : Placer stratégiquement vos tuiles sur la carte pour marquer un maximum de points grâce aux fermes, communautés, châteaux et missions.
- Mécanique principale : Pose de tuiles sur un plateau commun avec décompte de points immédiat à chaque placement.
- Condition de victoire : Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie remporte la victoire.
Salut et bienvenue dans Rebirth, un jeu signé Reiner Knizia où vous incarnez des chefs de clans cherchant à restaurer des terres en ruines. Le jeu propose deux modes : un mode classique sur la carte de l’Écosse et un mode avancé sur la carte de l’Irlande. On va décortiquer tout ça ensemble, et vous verrez, c’est bien plus simple qu’il n’y paraît. Si vous aimez les jeux de placement comme Akropolis ou Patchwork, vous allez adorer.
Le matériel de la boîte
Avant de commencer, faisons un petit tour de ce que vous allez trouver dans la boîte :
- 1 plateau recto-verso : face Écosse (mode classique) et face Irlande (mode avancé)
- 144 tuiles de jeu : 36 par joueur, réparties en fermes agricoles, fermes énergétiques et communautés, plus 4 tuiles vierges
- 48 pions Château : 12 par joueur
- 32 pions Étage de cathédrale : 8 par joueur
- 4 marqueurs de score : 1 par joueur
- 8 tuiles de score : 2 par joueur (pour compter au-delà de 100 points)
- 32 cartes Mission privée (mode classique)
- 4 aides de jeu
- Pour le mode avancé : 14 tuiles Tour ronde, 12 cartes Mission publique et 4 multiplicateurs
Installation de la partie (mode classique, Écosse)
Préparation du plateau et du matériel commun
Ouvrez le plateau au centre de la table, face Écosse visible. Mélangez le paquet de cartes Mission privée et posez-le face cachée sur son emplacement (coin inférieur gauche du plateau). Chaque joueur choisit une couleur, puis place son marqueur de score sur la case départ de la piste de score.
Préparation personnelle
Chacun récupère devant soi tous les pions Château et pions Étage de cathédrale de sa couleur, ainsi qu’une tuile de score vierge.
Adaptation selon le nombre de joueurs :
- À 2 joueurs : prenez 32 tuiles d’une couleur non utilisée et placez-les face cachée sur les cases du plateau marquées d’une icône spéciale.
- À 3 joueurs : placez toutes vos tuiles devant vous, pas de retrait.
- À 4 joueurs : rangez dans la boîte 3 tuiles Ferme agricole, 3 tuiles Ferme énergétique et 3 tuiles Communauté spécifiques de votre couleur. Gardez le reste.
Ensuite, mélangez toutes vos tuiles face cachée. Piochez-en 2, consultez-les secrètement, puis mettez-les de côté face cachée : elles ne serviront pas de la partie (mais vous pouvez les regarder quand vous voulez). Le reste de vos tuiles forme votre réserve personnelle. Enfin, piochez 1 tuile de cette réserve : c’est votre main de départ.
Désignez un premier joueur, et c’est parti en sens horaire.
Déroulement d’un tour
Chaque tour se déroule toujours en 3 étapes, dans cet ordre précis :
Étape 1 : poser sa tuile
Vous posez la tuile de votre main, face visible, sur une case libre du plateau. Attention, vous ne pouvez jamais poser sur une case déjà occupée, ni sur une case Château ou Cathédrale. Les zones bleu clair (la mer) ne sont pas des cases non plus.
Les règles de placement varient selon le type de tuile :
- Ferme agricole : se pose sur une case sans icône ou sur une case portant l’icône Ferme agricole. Si aucune case éligible n’est libre, vous pouvez exceptionnellement la poser sur une case Ferme énergétique.
- Ferme énergétique : même logique, mais sur les cases Ferme énergétique (ou sans icône). Exception identique inversée si aucune case n’est disponible.
- Communauté : se pose uniquement sur une case portant l’icône Communauté correspondante. Le nombre d’icônes sur la tuile (1 à 4) indique sa valeur d’influence.
Étape 2 : compter les points
Une fois votre tuile posée, vous marquez des points selon son type. Déplacez votre marqueur de score en conséquence.
Étape 3 : piocher une nouvelle tuile
Piochez 1 tuile de votre réserve, regardez-la secrètement, et gardez-la en main pour votre prochain tour. C’est au joueur suivant (à gauche) de jouer.
Comment marquer des points avec les fermes
Fermes agricoles
Quand vous posez une ferme agricole, vous marquez 1 point par tuile dans le groupe de fermes agricoles que vous venez de créer ou d’agrandir (votre nouvelle tuile comprise). Un groupe, c’est un ensemble de cases contiguës (qui se touchent) occupées par des fermes agricoles de même couleur.
Exemple concret : vous posez votre ferme agricole à côté d’une autre ferme agricole de votre couleur. Votre groupe compte maintenant 2 tuiles, vous marquez 2 points. Simple !
Fermes énergétiques
Le principe est exactement le même que pour les fermes agricoles, mais avec les fermes énergétiques. Vous marquez 1 point par tuile du groupe de fermes énergétiques de votre couleur.
Point important : les fermes agricoles et les fermes énergétiques ne se mélangent jamais dans un même groupe. Même si elles sont côte à côte, un groupe ne contient qu’un seul type de ferme.
Comment marquer des points avec les communautés
Les communautés fonctionnent différemment. Elles s’inscrivent dans des villes, c’est-à-dire des ensembles de cases Communauté délimitées par un contour blanc sur le plateau. Le décompte ne se déclenche que lorsque toutes les cases d’une ville sont remplies.
Villes modestes (1 case)
Dès que vous posez votre tuile sur cette unique case, vous marquez autant de points que la valeur d’influence de votre communauté (1 point par icône).
Villes moyennes (2 cases)
Quand les 2 cases sont occupées, on compare l’influence de chaque tuile. La communauté la plus influente rapporte 5 points à son propriétaire, et la moins influente rapporte 3 points. En cas d’égalité, la première communauté posée est considérée comme la plus influente. Si un même joueur occupe les 2 cases, il empoche 5 + 3 = 8 points.
Villes importantes (3 cases)
Même principe avec 3 niveaux de récompense. Le joueur le plus influent marque 6 points, le second 4 points, et le troisième 2 points. Les égalités se départagent selon l’ordre du tour (en partant du dernier joueur ayant posé une tuile et en remontant dans le sens horaire) : le joueur le plus proche dans cet ordre est favorisé.
Voici un récapitulatif des points par taille de ville :
| Taille de la ville | 1er (plus influent) | 2e | 3e |
|---|---|---|---|
| Modeste (1 case) | Influence x 1 pt | – | – |
| Moyenne (2 cases) | 5 pts | 3 pts | – |
| Importante (3 cases) | 6 pts | 4 pts | 2 pts |
Ports, châteaux et cathédrales
Les ports
Si la case sur laquelle vous posez votre tuile porte une icône de port, vous marquez immédiatement 1 point bonus. Si cette tuile complète aussi une ville, le décompte de la ville se déclenche ensuite normalement.
Les châteaux
Les châteaux ne rapportent des points qu’en fin de partie (5 points chacun), mais le contrôle se joue tout au long de la partie. Pour contrôler un château, vous devez avoir le plus de tuiles adjacentes à celui-ci.
- Quand vous posez une tuile à côté d’un château libre, posez un pion Château de votre couleur dessus : vous en prenez le contrôle.
- Si un autre joueur le contrôle déjà, comparez vos tuiles adjacentes. Si vous en avez plus, vous prenez le contrôle (échange de pions).
- En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de fermes (agricoles + énergétiques) adjacentes au château l’emporte. Si l’égalité persiste, c’est le joueur actif qui perd : le contrôle reste à l’autre.
Petite astuce : gardez toujours un oeil sur les châteaux convoités par vos adversaires. Un château bien placé peut faire basculer la victoire en fin de partie !
Les cathédrales
La première fois que vous posez une tuile à côté d’une cathédrale, posez un pion Étage de votre couleur dessus (on empile si d’autres joueurs l’ont déjà fait). Puis piochez la première carte Mission privée du paquet. Lisez-la en secret et gardez-la face cachée devant vous.
Chaque cathédrale ne donne qu’une seule carte par joueur. Les missions vous rapportent des points bonus en fin de partie si vous avez rempli leur objectif. Et bonne nouvelle : en cas d’égalité sur l’objectif d’une mission, vous la validez quand même. Certaines cartes « Don de la cathédrale » offrent 3 points gratuits sans condition, un joli cadeau !

Fin de partie et décompte final
La partie s’achève quand chaque joueur a posé toutes ses tuiles. On procède alors au décompte final en 3 temps :
1. Villes incomplètes
Chaque tuile Communauté restée dans une ville incomplète est décomptée comme si elle était seule dans une ville modeste : vous marquez simplement 1 point par icône de la tuile.
2. Châteaux
Chaque joueur marque 5 points par château qu’il contrôle.
3. Cartes Mission privée
Révélez vos cartes et marquez les points indiqués si vous avez atteint les objectifs.
Le joueur avec le score le plus élevé gagne ! En cas d’égalité, c’est le joueur qui contrôle le château d’Édimbourg (marqué d’un trèfle blanc) qui l’emporte. Si aucun des ex-aequo ne le contrôle, on regarde le château de Stirling (autre trèfle blanc), et ce joueur gagne même s’il n’était pas en tête !
Le mode avancé (Irlande)
Si vous maîtrisez bien le mode classique et cherchez plus de profondeur (un peu comme quand on passe des règles de Sushi Go Party à un jeu plus costaud comme Dune Imperium), le mode Irlande est fait pour vous. Voici les différences principales.
Mise en place spécifique
- Retournez le plateau face Irlande.
- Mélangez le paquet de cartes Mission publique, posez-le face cachée, puis alignez les 8 premières cartes face visible au-dessus du plateau.
- Placez aléatoirement les tuiles Tour ronde (faces cachées, puis retournées) sur chaque case jaune du plateau.
- Chaque joueur prend en plus un multiplicateur de sa couleur.
- Au lieu de mettre de côté 2 tuiles en début de partie, vous en mettez 4.
Les villes étendues (4 cases)
En plus des villes modestes, moyennes et importantes, l’Irlande comprend des villes étendues à 4 cases. Quand les 4 cases sont remplies, on classe les joueurs par influence :
| Taille de la ville | 1er | 2e | 3e |
|---|---|---|---|
| Étendue (4 cases) | 8 pts | 5 pts | 3 pts |
Si seulement 2 joueurs sont présents, le plus influent marque 8 + 5 = 13 points, et l’autre 3 points. Si un seul joueur occupe les 4 cases, il empoche 8 + 5 + 3 = 16 points.
Missions publiques (remplacent les missions privées)
Il n’y a plus de cartes Mission privée via les cathédrales. À la place, les 8 cartes Mission publique visibles au-dessus du plateau sont accessibles à tous. Quand vous posez une tuile, vérifiez si vous avez rempli l’objectif d’une mission :
- Premier joueur à accomplir la mission : il marque le grand nombre de points indiqué et place un pion Étage sous cette valeur.
- Joueurs suivants accomplissant la même mission : ils marquent le petit nombre de points et empilent leur pion à côté.
- Chaque joueur ne peut accomplir chaque mission qu’une seule fois.
Quand une mission demande de « relier » des châteaux ou des tours rondes, cela signifie créer une chaîne ininterrompue de vos tuiles entre ces éléments (les cases Château et Tour ronde elles-mêmes ne comptent pas dans la chaîne).
Les tours rondes
Quand vous posez pour la première fois une tuile à côté d’une tour ronde, vous pouvez activer sa capacité. Chaque tour ronde ne s’active qu’une seule fois par joueur, mais plusieurs joueurs peuvent activer la même. Voici les différentes capacités :
- Placer 1 seconde tuile (x4 tours) : piochez l’une de vos 4 tuiles mises de côté et posez-la immédiatement en respectant toutes les règles normales. Attention : une seule activation de ce type par tour, même si votre seconde tuile atterrit à côté d’une autre tour du même type.
- Placer 1 multiplicateur (x2 tours) : posez votre multiplicateur sur une carte Mission publique non encore accomplie par vous. Si vous remplissez cette mission plus tard, vous doublez la récompense !
- Marquer 13 points (x3 tours) : vous empochez immédiatement 13 points.
- Piocher 3 tuiles (x2 tours) : en fin de tour, au lieu de piocher 1 tuile, piochez-en 3. Au tour suivant, choisissez-en 1 à jouer et remélangez les 2 autres dans votre réserve.
- Piocher 1 carte Mission publique (x1 tour) : piochez la première carte du paquet Mission publique et gardez-la face cachée devant vous. Elle devient une mission privatisée que vous seul pouvez accomplir. En fin de partie, si l’objectif est rempli, marquez le grand nombre de points indiqué.
- Marquer 3 points (x2 tours) : vous gagnez immédiatement 3 points.
Conseil stratégique : les tours « Placer 1 seconde tuile » sont extrêmement puissantes. Essayez de les activer au bon moment pour enchaîner deux placements décisifs dans le même tour !
Exploitations en mer
Elles remplacent les ports du mode classique. Même fonctionnement : quand vous posez sur une case adjacente à l’icône correspondante, vous marquez 1 point bonus immédiat.
Décompte final du mode avancé
La fin de partie suit le même principe qu’en Écosse (villes incomplètes + châteaux), avec un ajout :
- Missions privatisées : les joueurs qui en possèdent les révèlent et marquent les points si l’objectif est atteint.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui contrôle le château de Blarney (trèfle blanc) qui gagne. Sinon, on regarde qui occupe le plus de cases adjacentes à la tour ronde de Tara (trèfle blanc aussi). Si l’égalité persiste encore, les joueurs concernés partagent la victoire.
Récapitulatif des points
| Source de points | Quand | Points |
|---|---|---|
| Ferme agricole / énergétique | Immédiat (pose) | 1 pt par tuile du groupe |
| Communauté (ville modeste) | Immédiat (ville complète) | 1 pt par icône |
| Communauté (ville moyenne) | Immédiat (ville complète) | 5 pts / 3 pts |
| Communauté (ville importante) | Immédiat (ville complète) | 6 / 4 / 2 pts |
| Communauté (ville étendue, Irlande) | Immédiat (ville complète) | 8 / 5 / 3 pts |
| Port / Exploitation en mer | Immédiat (pose) | 1 pt |
| Château | Fin de partie | 5 pts par château contrôlé |
| Mission privée (Écosse) | Fin de partie | Variable selon la carte |
| Mission publique (Irlande) | Pendant la partie | Variable (1er > suivants) |
| Ville incomplète | Fin de partie | 1 pt par icône |
Voilà, vous avez toutes les clés en main pour lancer votre première partie de Rebirth. Que vous optiez pour les landes d’Écosse ou les collines d’Irlande, chaque placement de tuile compte. Et si jamais vous cherchez d’autres jeux de stratégie après ça, jetez un oeil aux règles du Risk pour un classique intemporel. Bonne partie !
Notre évaluation de Rebirth
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le mode classique s’assimile rapidement grâce à un tour de jeu en 3 étapes simples (poser, scorer, piocher), mais le mode avancé avec ses tours rondes et missions publiques demande quelques parties pour être bien maîtrisé.
- 🧠 Stratégie : Chaque placement compte : agrandir ses groupes de fermes, viser les bonnes villes, contrôler les châteaux clés et anticiper les missions créent une profondeur stratégique remarquable pour un jeu de cette catégorie.
- 🤝 Interaction entre joueurs : La compétition pour le contrôle des châteaux, le partage des villes et la course aux missions publiques génèrent une interaction indirecte constante, bien que chaque joueur reste maître de ses placements.
- ⚙️ Complexité du jeu : Avec ses deux modes de jeu, Rebirth propose une montée en complexité progressive. Le mode Écosse reste accessible tandis que l’Irlande ajoute des couches décisionnelles supplémentaires avec les tours rondes et les multiplicateurs.
- ❤️ Émotions : La satisfaction de compléter une ville pour rafler les points du premier joueur, la tension lors du décompte des châteaux en fin de partie et les retournements de situation liés aux missions génèrent des moments mémorables.
- 🔄 Rejouabilité : Entre le plateau recto-verso, la pioche aléatoire des tuiles, les missions privées ou publiques différentes à chaque partie et le placement variable des tours rondes, aucune partie ne se ressemble.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si je ne peux pas poser de tuile sur une case valide ?
Dans le cas des fermes, si aucune case libre n’est éligible pour votre ferme agricole, vous pouvez la poser sur une case Ferme énergétique, et vice versa.
Comment fonctionne le décompte des points pour les villes en fin de partie ?
Chaque tuile Communauté dans une ville incomplète est décomptée par son propriétaire comme si elle était l’unique tuile d’une ville modeste, soit 1 point par icône.
Comment départager deux joueurs à égalité pour le contrôle d’un château ?
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de fermes (agricoles et énergétiques) adjacentes au château prend le contrôle. Si l’égalité persiste, la priorité va à l’autre joueur, pas au joueur actif.
Peut-on accomplir plusieurs missions d’une même carte Mission publique ?
Non, chaque joueur ne peut accomplir la même mission publique qu’une seule fois. Une fois la mission réussie, placez votre pion Étage dessous pour le signaler.
Qu’est-ce qu’une chaîne de tuiles pour les missions ?
Pour accomplir une mission demandant de ‘relier’ des châteaux ou des tours rondes, vous devez créer une chaîne ininterrompue de vos tuiles entre ces éléments. Les cases Château ou Tour ronde ne comptent pas dans la chaîne.
Les villes étendues de 4 cases comptent-elles comme plusieurs villes moyennes ?
Non, une ville étendue est comptée comme une seule entité avec des récompenses spécifiques : 8 points pour le joueur le plus influent, 5 pour le deuxième et 3 pour le troisième.
Quelles sont les capacités des tours rondes ?
Les tours rondes peuvent vous permettre de placer une seconde tuile, poser un multiplicateur, marquer des points instantanés, piocher des tuiles supplémentaires ou recevoir une carte Mission privée.
Comment fonctionne le multiplicateur dans le mode avancé ?
Placez le multiplicateur sur une mission publique non encore accomplie par vous. Lorsque vous complétez cette mission, vous doublez la récompense.
Que se passe-t-il si un joueur n’occupe aucune case autour des châteaux de départ en cas d’égalité finale ?
En cas d’égalité pour la victoire finale et sans contrôle des châteaux d’Édimbourg ou Stirling, la partie se joue sur une autre condition de tiebreaker propre au mode de jeu choisi.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →