Bomb Busters vous met dans la peau d’une équipe de démineurs qui doivent couper des fils pour désamorcer une bombe, le tout sans communication directe sur le contenu de leurs mains. Chaque joueur voit ses propres fils mais ignore ceux des autres : il faut deviner, déduire et croiser les indices pour former des paires et les éliminer une à une. Un fil rouge coupé par erreur et c’est l’explosion immédiate. Un détonateur qui avance trop et c’est la fin aussi. Avec sa campagne de missions progressives, ses équipements à débloquer et ses boîtes surprises à ouvrir au fil de vos victoires, ce petit jeu coopératif de Hisashi Hayashi promet des soirées tendues, drôles et addictives pour 2 à 5 joueurs.
Bomb BustersLa fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 5 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Bomb Busters
- ↳ Le matériel de la bombe
- ↳ La mise en place pas à pas
- ↳ Préparer les démineurs
- ↳ Préparer les fils
- ↳ Les derniers préparatifs
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Coupe en duo
- ↳ Coupe en solo
- ↳ Révéler ses fils rouges
- ↳ Les cas particuliers à retenir
- ↳ Les fils jaunes
- ↳ Les jetons Validation
- ↳ Les équipements et personnages
- ↳ La communication limitée
- ↳ Comment gagner (ou tout faire sauter)
- ↳ Petit récapitulatif des actions
- ↳ Conseils pour survivre à votre première mission
- ↳ Notre évaluation de Bomb Busters
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Bomb Busters
- But du jeu : Désamorcer ensemble une bombe en coupant tous les fils sans jamais toucher un fil rouge.
- Mécanique principale : Coopération, déduction et coupe de paires de fils identiques entre coéquipiers.
- Condition de victoire : Tous les supports des démineurs sont vides et le détonateur n’a pas atteint la tête de mort.
Imagine la scène : une bombe à désamorcer, un chrono qui tourne, et toute votre bande transformée en experts du déminage. Bomb Busters, c’est ce petit frisson coopératif où chaque décision compte, où un simple fil mal identifié peut tout faire exploser. Pas de panique, je vous explique tout, étape par étape, comme autour d’une table avec un bon café.
Ce jeu, signé Hisashi Hayashi, se joue à 2 à 5 démineurs et propose une campagne de missions de plus en plus corsées. Si vous aimez les jeux coopératifs à la The Crew ou Sky Team, vous allez adorer.
Le matériel de la bombe
Avant de commencer, un petit tour du propriétaire pour que personne ne soit perdu.
- 70 tuiles Fil : 48 fils bleus (numérotés de 1 à 12, chaque numéro en 4 exemplaires), 11 fils rouges (les méchants) et 11 fils jaunes (les malins).
- 5 supports pour poser et classer vos fils devant vous.
- Un plateau avec son détonateur et sa flèche.
- Des jetons Info (pour marquer les valeurs connues), des jetons Validation (pour cocher les séries terminées) et deux jetons spéciaux « = » et « ≠ ».
- 12 cartes Équipement et 5 cartes Personnage, chacune avec un pouvoir unique.
- 8 cartes Mission : la campagne du jeu, à faire dans l’ordre si possible.
- Des boites surprise à ouvrir au fur et à mesure de vos exploits. Ne trichez pas, le plaisir est dans l’attente !
La mise en place pas à pas
On choisit d’abord une carte Mission. Si c’est votre toute première partie, allez-y en douceur avec les missions 1 à 3 (les tutoriels) puis 4 à 7 (l’entraînement). La mission 8 fait office d’examen final avant de débloquer la suite.
Préparer les démineurs
Un démineur est désigné capitaine (au hasard pour la première mission, puis ça tourne à gauche). Il prend la carte Personnage Capitaine, les autres prennent chacun une carte Personnage avec un pouvoir perso.
Pour les supports, c’est simple :
- À 2 joueurs : chacun prend 2 supports.
- À 3 joueurs : le capitaine en prend 2, les autres 1.
- À 4 ou 5 joueurs : un support chacun.
Préparer les fils
Le capitaine lit la mission à voix haute, prend les 48 fils bleus, puis ajoute le nombre de fils rouges et jaunes indiqué sur la carte (piochés au hasard). On indique sur le plateau quels fils rouges et jaunes sont en jeu grâce aux pions. On mélange tout face cachée et on distribue équitablement entre les supports.
Chaque démineur retourne alors ses fils face visible, pour lui seul, et les classe de gauche à droite dans l’ordre croissant. Attention : si vous avez deux supports, chacun se classe indépendamment, mais pour la suite ils forment un seul jeu.
Petite précision importante : la valeur numérique des fils rouges et jaunes ne sert QUE pour le classement. Ensuite ils sont juste « rouges » ou « jaunes », point.
Les derniers préparatifs
Sur le plateau, on pose autant de cartes Équipement que de démineurs (face visible mais pas encore utilisables), on place le détonateur sur le bon cran, et on range tous les jetons à portée. Enfin, en commençant par le capitaine et dans le sens horaire, chacun place un jeton Info devant un fil bleu de son jeu de la valeur correspondante. Les jetons jaunes sont interdits à la mise en place.

Déroulement d’un tour
À son tour, un démineur (le démineur actif) choisit l’une de ces trois actions. Rien de plus, rien de moins.
Coupe en duo
C’est l’action reine du jeu. Le démineur actif désigne un fil chez un coéquipier et annonce sa valeur, par exemple « ce fil est un 7 ». Il doit évidemment avoir un fil de même valeur dans son propre jeu.
- Si c’est juste : le coéquipier révèle son fil devant son support, le démineur actif fait de même avec le sien. Les deux fils sont coupés, bravo !
- Si c’est faux et le fil est rouge : BOUM. Mission ratée.
- Si c’est faux et le fil est bleu ou jaune : le détonateur avance d’un cran et un jeton Info est placé devant le fil pour révéler sa vraie valeur.
Astuce de vieux briscard : les jetons Info posés en début de partie sont une mine d’or. Croisez-les avec vos propres fils pour déduire ce que vos coéquipiers ont probablement en main.
Coupe en solo
Vous pouvez couper 2 ou 4 fils identiques dans votre propre jeu, mais UNIQUEMENT si vous détenez TOUS les fils restants de cette valeur. Soit les 4 d’un coup (coup de bol !), soit les 2 restants quand les deux autres sont déjà coupés ailleurs.
Révéler ses fils rouges
Si tous les fils qu’il vous reste sont rouges, vous pouvez les retourner tranquillement. C’est l’action parfaite pour finir une mission la tête haute.
Les cas particuliers à retenir
Les fils jaunes
Les fils jaunes se coupent comme les bleus, mais ils sont tous considérés comme ayant la même « valeur jaune ». Pour en couper un, dites simplement « ce fil est jaune » en pointant le fil d’un coéquipier. Si vous vous trompez, un jeton Info jaune spécial est placé et le détonateur avance.
Les jetons Validation
Dès que les 4 fils d’une valeur sont coupés, posez un jeton Validation sur le numéro correspondant du plateau. Ça peut littéralement vous sauver la vie en évitant une erreur stupide trois tours plus tard.
Les équipements et personnages
Chaque carte Équipement devient utilisable dès que 2 fils de la valeur indiquée (en haut à gauche) ont été coupés. Décalez-la vers le haut pour que tout le monde voie qu’elle est dispo. Un équipement ne sert qu’une seule fois dans la partie.
Chaque démineur possède aussi un pouvoir personnel (sur sa carte Personnage), utilisable une fois par mission en retournant la carte. Par exemple, le Double détector 2000 permet de désigner 2 fils d’un coup lors d’une coupe en duo. Pratique quand on doute.
La communication limitée
C’est LE sel du jeu. Vous ne pouvez PAS parler du contenu de votre jeu, suggérer la valeur d’un fil ou rappeler des infos des tours précédents. En revanche, discuter stratégie globale, usage des équipements ou rappeler les règles reste autorisé. Un peu comme dans The Crew, la frustration de ne pas pouvoir tout dire fait partie du plaisir.

Comment gagner (ou tout faire sauter)
La victoire est collective : quand plus aucun démineur n’a de fils dans son jeu, c’est gagné. Un démineur qui termine ses fils avant les autres sort simplement de la partie, et le reste de l’équipe continue sans lui.
La défaite arrive dans deux cas : un fil rouge est coupé par erreur, ou le détonateur atteint la tête de mort. En cas d’échec, on change de capitaine et on recommence la même mission. Pas de rancune, juste de la science !
Petit récapitulatif des actions
| Action | Condition | Risque |
|---|---|---|
| Coupe en duo | Avoir un fil de la valeur annoncée | Détonateur +1 ou explosion si rouge |
| Coupe en solo | Avoir TOUS les fils restants d’une valeur | Aucun si bien exécuté |
| Révéler ses rouges | N’avoir plus que des fils rouges | Aucun |
Conseils pour survivre à votre première mission
- Posez vos premiers jetons Info sur des valeurs rares ou extrêmes (1, 2, 11, 12), ça donne davantage d’informations utiles.
- Ne vous précipitez jamais sur une coupe en duo si vous avez un doute. Mieux vaut passer par un équipement.
- Surveillez les jetons Validation : ils vous disent quelles valeurs sont totalement épuisées, donc inutile de les annoncer.
- Si vous accrochez à ce style coopératif tendu, jetez aussi un œil à Time Bomb ou à Turing Machine pour prolonger le plaisir de la déduction.
Voilà, vous êtes prêts à sauver le monde (ou au moins votre table de salon). Prenez votre temps, communiquez avec parcimonie, et surtout : amusez-vous. Le premier BOUM arrive toujours, mais c’est en explosant qu’on devient un vrai démineur !
Notre évaluation de Bomb Busters
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les trois missions tutoriels permettent d’intégrer les règles progressivement. Le principe de base (couper des paires de fils identiques) est limpide, mais les subtilités liées aux fils jaunes, aux équipements et aux restrictions de communication demandent quelques parties pour être bien maîtrisées.
- 🧠 Stratégie : La déduction occupe une place centrale : croiser les jetons Info visibles avec ses propres fils, anticiper les coupes en solo et choisir le bon moment pour utiliser un équipement ou un pouvoir de personnage. Chaque décision compte, même si une part d’incertitude subsiste toujours.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le cœur du jeu repose sur la coopération muette. On désigne les fils des autres, on interprète leurs choix de jetons Info, on devine leurs intentions sans pouvoir en parler. La tension partagée autour de la table est palpable à chaque coupe en duo.
- ⚙️ Complexité du jeu : Bomb Busters reste accessible grâce à ses trois actions simples par tour, mais la gestion des fils rouges cachés, les conditions d’activation des équipements et les règles spéciales de chaque mission ajoutent une couche de profondeur appréciable sans jamais devenir écrasante.
- ❤️ Émotions : Le frisson est garanti. Chaque coupe en duo ressemble à un pari : la montée d’adrénaline quand on pointe un fil en annonçant sa valeur, le soulagement quand c’est correct, la panique quand le détonateur avance. Les explosions inattendues provoquent autant de fous rires que de cris.
- 🔄 Rejouabilité : La campagne de missions progressives, les boîtes surprises à débloquer, la rotation des équipements disponibles et le mélange aléatoire des fils rouges et jaunes garantissent que chaque partie est différente. Les missions spéciales (Saint-Valentin, Cité de la peur) ajoutent encore de la variété.
Foire aux questions (FAQ)
Que faire si l’on désigne un fil incorrect lors d’une Coupe en duo ?
Si le fil visé est incorrect, le détonateur avance d’un cran et un jeton Info doit être placé pour indiquer la véritable valeur du fil visé.
Peut-on échanger des informations sur les fils que l’on possède ?
Non, la communication sur le contenu de son jeu est limitée. Vous ne pouvez pas parler des fils que vous avez ni sous-entendre leur valeur.
Comment utiliser les cartes Équipement ?
Un équipement devient utilisable dès que deux fils de la valeur indiquée sont coupés. Chaque équipement peut être utilisé une seule fois par partie.
Que se passe-t-il si tous mes fils restants sont rouges ?
Si tous les fils que vous possédez ne sont plus que des rouges, vous pouvez les révéler en toute sécurité sans risquer d’exploser la bombe.
Est-il possible de terminer une mission en divisant ses fils entre plusieurs supports ?
Oui, à condition que tous les fils soient coupés. Quand un joueur a deux supports, ils forment ensemble son jeu, mais se classent séparément.
Faut-il jouer les cartes Mission dans l’ordre ?
Ce n’est pas obligatoire, mais il est recommandé de suivre l’ordre des missions pour bien comprendre le jeu et progresser correctement.
Comment couper des fils jaunes ?
Pour couper un fil jaune, il suffit de déclarer ‘ce fil est jaune’. La coupe est réussie si un fil jaune est trouvé et échoue sinon, poussant le détonateur un cran plus loin.
Quand utiliser un jeton Validation ?
Placez un jeton Validation sur le plateau dès que les quatre fils d’une même valeur sont coupés. Cela aide à ne pas refaire des erreurs sur ce numéro.
Comment le pouvoir personnel d’un personnage peut-il être utilisé ?
Un pouvoir personnel, indiqué sur une carte Personnage, peut être utilisé une fois par mission. Cela offre des capacités spéciales permettant d’améliorer la coordination ou de tester plusieurs fils à la fois.
Peut-on communiquer entre joueurs pour discuter des stratégies générales ?
Oui, il est permis de discuter des stratégies globales et de l’utilisation des équipements, mais sans révéler ou sous-entendre les fils que vous possédez.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →