Règles de Celestia

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Celestia vous embarque à bord d’un aéronef brinquebalant pour un voyage de cité en cité à travers les nuages. À chaque étape, le capitaine lance les dés et tout le monde retient son souffle : est-ce qu’il a les bonnes cartes pour s’en sortir, ou est-ce que l’appareil va s’écraser ? Vous devrez choisir entre rester à bord pour viser des trésors plus précieux ou sauter du navire tant qu’il est encore temps. Entre bluff, négociation et prise de risque, chaque partie génère des moments de tension et des éclats de rire mémorables. Un jeu accessible, rapide à prendre en main et parfait pour animer une soirée entre amis ou en famille.

Jouer au
Celestia
La fiche du jeu

dès 8 ans

2 à 6 joueurs

jeu de société

30 minutes

Boîte du jeu de société Celestia et son aéronef illustré.

Vue générale du matériel avec les tuiles cités de Celestia.

📑 Sommaire

Comment jouer Celestia

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Détenir la collection de trésors la plus prestigieuse.
  • Mécanique principale : Le capitaine tente de résoudre des événements en jouant des équipements, pendant que les passagers choisissent de rester ou de descendre.
  • Condition de victoire : Au-delà de 50 points, la partie se termine et le meilleur score gagne.

Chez Celestia, vous pilotez un petit aéronef de ville en ville pour récupérer des trésors. Ça mélange un peu de stratégie et surtout de la tension sympa: est-ce que le capitaine va réussir ou est-ce que tout le monde va s écraser ?

Petite astuce: gardez un œil sur vos cartes équipement et essayez d estimer ce que le capitaine pourrait réussir à surmonter, plutôt que de tout miser au hasard.

Autre conseil: discutez sans hésiter entre capitaine et passagers avant les décisions, ça influence souvent les choix de rester ou descendre.

Avant de vous lancer, sachez que Celestia se joue de 2 à 6 joueurs, dès 8 ans, pour environ 30 minutes. Vous allez faire plusieurs voyages, jusqu à ce que quelqu un atteigne assez de points.

Matériel et mise en place

Ce que vous sortez sur la table

Posez le nécessaire: 1 aéronef, des pions Aventurier, des tuiles Cité, un lot de dés événement, et les paquets de cartes: Trésor, Équipement, Pouvoir, et Turbo.

Vous allez aussi avoir une pile de défausse (pour les cartes utilisées), et une pioche (le reste des cartes).

Installer le départ

  • Placez les 9 tuiles Cité sur la table, de 1 à 25.
  • Pour chaque cité, mettez face cachée à côté la pile de Trésor correspondante, mélangée.
  • Posez l aéronef sur la cité 1.
  • Chaque joueur choisit une tuile Aventurier (il la garde devant lui) et place son pion de même couleur dans l aéronef.
  • Mélangez ensemble toutes les cartes Équipement, Pouvoir et Turbo. C est votre paquet.
  • Distribuez des cartes: 8 cartes si vous êtes 2 ou 3 joueurs, 6 cartes si vous êtes 4 joueurs ou plus.
  • Tout le monde peut regarder ses cartes en main.
  • Constituez une pile face cachée avec le reste du paquet. Puis désignez le premier capitaine (selon votre méthode).

Petit avertissement: ne confondez pas Trésor (la récompense des descentes et des arrivées) et Équipement (ce qui permet au capitaine de survivre aux événements).

Si vous connaissez déjà d autres jeux de négociation et bluff, vous verrez que la discussion a un rôle proche, mais ici l action dépend de vos cartes.

Objectif du jeu et notion de points

Pourquoi courir vers la cité 25

Votre objectif est de faire escale dans les cités les plus lointaines pour y récupérer des trésors. Plus vous allez loin, plus vous avez une chance d obtenir une collection intéressante.

Le jeu finit quand quelqu un atteint au moins 50 points pendant l attente d un nouveau voyage. Le joueur avec le meilleur score gagne.

Attention à la fin de partie

Avant qu un nouveau voyage ne démarre, vérifiez les points. Si au moins un joueur atteint 50 points ou plus, annoncez la fin. Ensuite, on compare les scores et on désigne le vainqueur.

Si ça vous rappelle un jeu de gestion de ressources, gardez en tête que chaque choix (rester ou descendre) modifie ce que vous allez pouvoir récupérer ensuite.

Vue générale du matériel avec les tuiles cités de Celestia.

Déroulement d une manche

Les rôles changent à chaque étape

Dans Celestia, on joue avec deux rôles qui changent tout le temps:

  • Capitaine: c est lui qui pilote l aéronef pendant l étape et qui doit résoudre les événements.
  • Passagers: ce sont ceux qui sont encore dans l aéronef et qui continuent le voyage (s ils restent).

Chaque joueur devient capitaine quand c est son tour, sauf s il a quitté l aéronef trop tôt dans ce voyage.

Les 5 phases d une étape

  • 1. Le capitaine révèle les événements: il lance un nombre de dés indiqué par la tuile de la cité actuelle, pour savoir ce qu il faudra contrer.
  • 2. Les passagers choisissent: en commençant par le joueur à gauche du capitaine, chacun annonce soit Je reste, soit Je descends.
  • 3. Le capitaine affronte: si le capitaine peut résoudre tous les événements, il joue les Équipements correspondants.
  • 4. Le déplacement: si tout est résolu, l aéronef avance vers la cité suivante.
  • 5. Le capitaine passe la main: le nouveau capitaine est le passager placé à gauche.

Important: les cartes ne se jouent qu à la phase 3. Avant ça, les passagers ont déjà décidé s ils restent ou quittent l aéronef.

Si l aéronef s écrase, c est la mauvaise nouvelle: personne ne récupère de Trésor pendant cette étape. Tout le monde subit, et un nouveau voyage commence.

Événements, équipements et succès du capitaine

Correspondances entre événements et équipements

Un événement apparaît sous forme d un symbole sur les dés. Pour le vaincre, le capitaine doit jouer une carte Équipement qui correspond au symbole.

  • Brouillard → utiliser une Boussole.
  • Foudre → utiliser un Parafoudre.
  • Oiseaux-Damok → utiliser une Corne de brume.
  • Pirates Lockhars → utiliser un Canon.

Si plusieurs dés montrent le même événement, il faut jouer autant de cartes Équipement que le nombre de dés concernés.

Le cas spécial où tout casse

Si le capitaine ne peut pas résoudre tous les événements, il ne joue aucune carte Équipement et l aéronef s écrase. Tous les joueurs qui étaient passagers sont alors emportés, et un nouveau voyage démarre depuis la cité 1.

Le capitaine ne doit pas obligatoirement jouer les cartes Turbo, mais il doit jouer les Équipements nécessaires pour réussir.

Petit conseil: conservez en réserve les Équipements qui couvrent les symboles les plus probables d après votre lecture de la cité actuelle et des dés attendus.

Descendre ou rester et récupérer les trésors

Décision des passagers

Quand les dés sont lancés et que le capitaine a révélé les événements, chaque passager choisit dans l ordre du joueur à gauche du capitaine.

  • Choisir Je reste si vous pensez que le capitaine pourra survivre.
  • Choisir Je descends si vous pensez que c est trop risqué.

Si vous descendez, vous reprenez votre pion et le posez sur votre tuile Aventurier, puis vous prenez la première carte Trésor de la pile de la cité actuelle. Vous gardez cette carte face cachée, mais vous pouvez la regarder.

Avertissement bienveillant: une fois descendu, vous ne participez plus au voyage en cours et vous ne pouvez plus devenir capitaine tant que la partie n a pas redémarré avec un nouveau voyage.

Dans certains jeux comme les Serpents et échelles, la chance arrive par le dé. Ici, la chance arrive par les dés, mais votre décision de descendre est un vrai levier.

Aller jusqu à la dernière cité

Quand l aéronef atteint la cité 25, tout le monde à bord reçoit la carte Trésor correspondante (en commençant par le capitaine et dans le sens horaire). Puis un nouveau voyage commence depuis la cité 1.

À tout moment, vous pouvez compter les trésors restants d une cité pour voir si elle vaut encore le coup.

Détail des cartes équipement et des pions passagers du jeu.

Cartes spéciales et nouveau voyage

Cartes Turbo

Une carte Turbo permet de résoudre un seul événement correspondant à une face de dé, quel que soit le symbole. Le capitaine peut choisir de jouer ou non une carte Turbo au moment d affronter les dés.

Vous pouvez utiliser plusieurs cartes Turbo si nécessaire.

Cartes Pouvoir

Les cartes Pouvoir ont des conditions et des effets. Elles peuvent souvent être jouées par n importe qui, même par le capitaine, selon la condition indiquée.

  • Débarquement: quand un joueur est passager et que tous les passagers ont annoncé, le joueur qui joue la carte peut forcer un autre passager (pas le capitaine) à descendre et prendre le Trésor de sa cité.
  • Jetpack: quand l aéronef s écrase, un joueur peut descendre au sol en douceur et prendre le Trésor de la cité de départ de l aéronef comme s il était descendu normalement.
  • Itinéraire bis: quand tous les passagers ont parlé, le capitaine peut relancer les dés qu il choisit.
  • Coup dur: quand tous les passagers ont parlé, tous les dés sans événement sont relancés, sans symboles. Les passagers ne peuvent plus changer leur décision après la relance.

Petite astuce: Itinéraire bis et Coup dur sont puissantes surtout quand vos décisions semblent proches du risque. Souvent, ça sauve une étape sans sacrifier vos plans de descente.

Longue-vue magique

Cette carte Longue-vue magique ne se trouve que dans les 4 premières cités. Quand le capitaine annonce qu il ne peut pas affronter les événements, il peut jouer cette carte pour ignorer tous les événements et atteindre la cité suivante. Si elle n est pas utilisée, elle rapporte 2 points en fin de partie.

Relancer un nouveau voyage

Quand un nouveau voyage commence:

  • L aéronef repart sur la cité 1.
  • Tous les pions Aventurier reviennent dans l aéronef.
  • Chaque joueur pioche une carte Équipement.

Et à chaque nouveau voyage, on revérifie aussi la condition de fin: dès qu un joueur a au moins 50 points avant de repartir, on termine et on compte les scores.

Tableau rapide pour compter vos points

Selon les versions et le type de Trésor que vous avez, les points peuvent s ajouter différemment. Ce tableau vous aide à faire un total simple pendant la partie.

Joueur Trésors pris Points gagnés Total
1
2
3
4
5
6

Petit rappel de focus: pour gagner, visez une collection cohérente plutôt que de descendre sur tout. Dans un jeu de stratégie comme Blokus, on anticipe les zones; ici, on anticipe les risques de survie du capitaine et la valeur des cités encore accessibles.

Notre évaluation de Celestia

90%Facilité d’apprentissage
35%Stratégie
85%Interaction entre joueurs
30%Complexité du jeu
92%Émotions
80%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en quelques minutes. Le principe « rester ou descendre » est immédiatement compris par tous, même par les joueurs les plus jeunes ou occasionnels.
    • 🧠 Stratégie : La part stratégique reste modeste : on observe les cartes en main, on estime les probabilités aux dés et on jauge la fiabilité du capitaine. Le hasard garde une place importante, ce qui limite la profondeur tactique.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Les discussions entre capitaine et passagers sont au cœur du jeu. On tente de convaincre, de bluffer, de rassurer ou de semer le doute, ce qui crée une dynamique sociale très forte autour de la table.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Celestia est un jeu léger avec peu de règles spéciales. Les cartes Pouvoir ajoutent une petite couche de subtilité sans jamais alourdir l’ensemble, ce qui en fait un excellent choix pour des parties détendues.
    • ❤️ Émotions : La tension monte naturellement à chaque lancer de dés. Les crashs inattendus, les descentes de dernière seconde et les traversées miraculeuses provoquent des réactions franches et beaucoup de rires.
    • 🔄 Rejouabilité : Le mélange de hasard, de négociation et de décisions différentes à chaque voyage garantit que deux parties ne se ressemblent jamais vraiment. La variante « Aventuriers débutants » permet aussi de renouveler l’approche.

Foire aux questions (FAQ)

Que se passe-t-il si la pioche est vide ?

Mélangez la défausse pour créer une nouvelle pioche.

Que faire si un joueur a 50 points avant le début d’un voyage ?

La partie se termine et on compare les scores; le meilleur score gagne.

Un joueur peut-il descendre au dernier tour du capitaine ?

Non, le capitaine ne peut jamais abandonner l’aéronef.

Combien de cartes ‘Turbe’ peut-on jouer par tour ?

Le capitaine peut jouer autant de cartes ‘Turbo’ qu’il le souhaite.

Les passagers peuvent-ils discuter des décisions ?

Oui, les discussions sont encouragées et rendent le jeu plus amusant.

Que se passe-t-il si la cité n’a plus de trésors ?

L’aéronef ne s’y arrêtera plus et la cité n’est plus une escale.

Peut-on relancer le voyage une fois écrasé ?

Oui, après un crash, un nouveau voyage commence à la première cité.

Quand peut-on utiliser une carte ‘Longue-vue magique’ ?

Elle peut être utilisée avant de lancer les dés pour ignorer les événements, ou en fin de partie pour 2 points.

Que se passe-t-il si le capitaine est seul en arrivant sur une cité ?

Il peut choisir de descendre et prendre la carte ‘Trésor’, mettant ainsi fin au voyage.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →

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