Double Seven est un jeu de société coloré et dynamique où vous collectionnez des familles d’animaux pour marquer des points. Avec sa mécanique d’échanges stratégiques et ses règles simples mais profondes, il garantit des parties pleines de rebondissements. Les tuiles magnifiquement illustrées et les bonus spéciaux ajoutent une touche de stratégie et de surprise qui plaira à tous les âges.
Jouer au Double Seven
La fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
Comment jouer au Double Seven

Préparez-vous à une aventure colorée et stratégique avec Double Seven, un jeu de société captivant où votre sens de l’observation et votre flair pour l’échange feront toute la différence. L’objectif est simple et terriblement addictif : collectionner des familles d’animaux pour marquer un maximum de points. Chaque tuile que vous parviendrez à poser devant vous se transformera en un précieux point à la fin du jeu.
Mais le véritable défi, celui qui pimente chaque partie, est de constituer des familles d’au moins sept membres. Réussir cet exploit vous octroiera des jetons bonus qui pourront faire pencher la balance en votre faveur. Le jeu vous invite à piocher, à poser et surtout à négocier avec vos adversaires pour assembler les plus belles collections. Au cœur de la mécanique se trouve le Joker, une tuile trèfle qui peut remplacer n’importe quel animal et vous sortir de situations complexes. Le jeu contient 91 tuiles magnifiquement illustrées, réparties en huit familles d’animaux distinctes, ainsi que trois de ces précieux Jokers.
Pour suivre les exploits, vous disposerez de huit jetons ‘7’ et d’un unique et très convoité jeton ’77’. C’est un jeu accessible, rapide à comprendre, mais qui révèle une profondeur tactique surprenante au fil des parties. Chaque décision compte, de la tuile que vous piochez à l’échange que vous proposez. Soyez malin, audacieux, et que le meilleur collectionneur d’animaux l’emporte !
La préparation du jeu
Mettre en place une partie de Double Seven est un jeu d’enfant et ne prend que quelques instants. Pour commencer, prenez les 91 tuiles du jeu, mélangez-les soigneusement et étalez-les face cachée au centre de la table. Cet assortiment de tuiles constitue la pioche générale dans laquelle tous les joueurs puiseront durant la partie. Ensuite, rassemblez les jetons bonus : les huit jetons ‘7’ et l’unique jeton ’77’.
Placez-les à un endroit facilement accessible pour tous les participants, car ils seront vivement disputés ! Chaque joueur s’empare alors d’un chevalet, qui lui servira à dissimuler son jeu aux yeux des autres. Pour démarrer, chaque personne pioche trois tuiles au hasard dans la pioche centrale et les dispose secrètement sur son chevalet. Ces trois premières tuiles formeront votre main de départ. Voilà, vous êtes presque prêts ! Il ne vous reste plus qu’à désigner le premier joueur.
Vous pouvez choisir le plus jeune, le dernier à avoir visité un zoo, ou simplement utiliser la méthode de votre choix. Une fois le premier joueur désigné, la partie peut commencer et se déroulera dans le sens des aiguilles d’une montre. La chasse aux familles d’animaux est officiellement ouverte !
Le déroulement d’un tour de jeu
Chaque tour dans Double Seven est une opportunité de faire fructifier votre collection. Votre tour se décompose en plusieurs phases claires, vous offrant à chaque fois des choix stratégiques. Comprendre ce flux est la clé pour maîtriser le jeu. Tout commence par la pioche, suivie par une série d’actions que vous pouvez enchaîner, et se termine lorsque vous décidez de passer la main. Gardez en tête la Règle d’Or du jeu : une fois qu’une famille d’animaux est posée sur la table, elle devient un bloc indivisible.
Vous ne pourrez plus jamais la séparer pour en faire plusieurs petites familles, ni la fusionner avec une autre. Une famille posée ne peut que grandir ou être échangée dans son intégralité. Cette règle fondamentale structure toute la stratégie du jeu et vous pousse à réfléchir avant de poser vos tuiles.
La pioche
Votre tour débute obligatoirement par la phase de pioche. Avant toute chose, jetez un œil à la pioche. S’il n’y a aucune tuile face visible, votre toute première action est d’en retourner une depuis la pile face cachée. Cela garantit qu’il y a toujours au moins une option visible. Ensuite, vous devez piocher des tuiles. Le nombre dépend de l’état de votre chevalet : si votre chevalet est complètement vide, vous avez droit à trois nouvelles tuiles. C’est un excellent moyen de revenir rapidement dans la partie. Si vous avez au moins une tuile sur votre chevalet, vous en piocherez deux. Vous êtes libre de choisir vos tuiles parmi celles qui sont face visible ou de tenter votre chance avec celles qui sont face cachée.
Vous pouvez mixer vos choix, par exemple prendre une tuile visible et une tuile cachée. Juste après avoir terminé votre pioche, une opportunité spéciale peut se présenter : l’annonce ‘Arc-en-ciel !’. Si vous vous retrouvez avec cinq tuiles ou plus sur votre chevalet, et que celles-ci représentent des animaux tous différents (les Jokers ne comptent pas pour cette annonce), vous pouvez crier ‘Arc-en-ciel !’. Montrez alors fièrement votre main multicolore aux autres joueurs pour prouver votre réussite.
En récompense, vous avez le droit de piocher une tuile supplémentaire, qu’elle soit visible ou cachée. C’est un bonus sympathique qui ne peut être réalisé qu’une seule fois par tour, juste après la pioche initiale.

Les actions
Une fois la pioche terminée, place à la partie la plus intéressante de votre tour : les actions. Vous pouvez réaliser autant d’actions que vous le souhaitez et dans l’ordre de votre choix. Chaque action, à l’exception de l’action spéciale, peut même être répétée plusieurs fois durant le même tour. C’est le moment de construire, d’échanger et d’optimiser votre jeu.
- Commencer une nouvelle famille : Pour fonder une famille, vous devez poser au moins deux tuiles du même animal depuis votre chevalet. Placez-les devant vous, visibles de tous. Vous pouvez intégrer un ou plusieurs Jokers (les tuiles Trèfle) pour vous aider à démarrer, mais il est interdit de commencer une famille composée uniquement de Jokers. Une contrainte importante existe : vous ne pouvez pas commencer une famille d’un animal dont vous possédez déjà une famille devant vous. En revanche, rien ne vous empêche de commencer une famille de renards même si un adversaire en a déjà une.
- Agrandir une famille existante : C’est l’action la plus courante. Prenez une ou plusieurs tuiles de votre chevalet (l’animal correspondant ou un Joker) et ajoutez-les à l’une de vos familles déjà posées. C’est ainsi que vous ferez grossir vos collections pour atteindre les seuils de bonus.
- Échanger une famille : L’interaction est au cœur de Double Seven. Vous pouvez proposer un échange à un autre joueur. Pour cela, votre famille et la sienne doivent avoir exactement le même nombre de tuiles. Par exemple, vous pouvez échanger vos 4 écureuils contre ses 4 papillons. L’autre joueur ne peut refuser cet échange. Suite à un tel troc, vous pourriez vous retrouver avec deux familles de papillons distinctes, ce qui est tout à fait permis. Rappelez-vous simplement de ne jamais les fusionner.
- Récupérer un Joker : Les Jokers sont puissants, et il est parfois très malin d’aller en déloger un d’une famille déjà posée, que ce soit la vôtre ou celle d’un adversaire. Pour ce faire, vous devez avoir sur votre chevalet la tuile de l’animal correspondant. Vous placez alors l’animal dans la famille et vous récupérez le Joker sur votre chevalet, prêt pour un nouvel usage.
- Action Spéciale ‘Deux contre Un’ : Une seule fois par tour, vous avez la possibilité de réaliser cette action. Défaussez deux tuiles de votre choix de votre chevalet (elles sont placées face visible à côté de la pioche) et piochez en contrepartie une seule nouvelle tuile, visible ou cachée. C’est une excellente façon de vous débarrasser de tuiles qui ne vous servent à rien et d’accélérer la recherche de la pièce manquante.
Les bonus « Sept ! » et « Double Sept ! »
Agrandir vos familles est la clé pour débloquer de puissants bonus. Chaque fois que l’une de vos familles atteint le nombre magique de sept tuiles ou plus (grâce à l’action ‘Agrandir’), vous criez ‘Sept !’ et vous empochez immédiatement un jeton ‘7’. Ce jeton vaut un point de victoire supplémentaire à la fin. Vous pouvez bien sûr continuer à agrandir cette famille par la suite. Mais la véritable course est celle pour le ‘Double Sept !’. Si vous êtes le tout premier joueur de la partie à former une deuxième famille d’au moins sept tuiles, vous prenez non seulement un autre jeton ‘7’, mais aussi le précieux jeton ’77’. Ce dernier vaut 2 points, mais surtout, il déclenche immédiatement la fin de la partie. Obtenir ce jeton est souvent un coup de maître qui vous place en excellente position pour la victoire.
La fin du tour
Votre tour s’achève de deux manières. Soit vous avez réussi à poser toutes les tuiles de votre chevalet. Dans ce cas, annoncez fièrement ‘Vide !’ à vos adversaires, et votre tour est terminé. Soit, vous décidez simplement que vous avez terminé vos actions pour ce tour. Vous annoncez alors ‘Je passe !’. Il n’y a aucune obligation de réaliser toutes les actions possibles. Attention à une dernière règle : si à la fin de votre tour, après toutes vos actions, il vous reste six tuiles ou plus sur votre chevalet, vous êtes contraint d’en défausser une. Choisissez-en une et placez-la à l’écart du jeu, face visible. Cette tuile est définitivement retirée de la partie. C’est un mécanisme qui empêche les joueurs de trop accumuler de tuiles sans les jouer.
Comment compter les points de Double Seven
Toutes les bonnes choses ont une fin, et une partie de Double Seven se termine lorsqu’un des deux événements suivants se produit : soit un joueur réussit l’exploit de prendre le jeton ’77’ en formant sa deuxième famille de sept tuiles, soit un joueur pioche la toute dernière tuile de la pioche centrale.
Le joueur qui déclenche cet événement termine son tour normalement, en effectuant toutes les actions qu’il souhaite. Ensuite, pour garantir l’équité, chaque autre joueur a le droit de jouer un tout dernier tour. Si la pioche est vide, ces derniers tours se jouent simplement sans la phase de pioche. Une fois que tout le monde a joué son ultime tour, il est temps de passer au moment le plus attendu : compter les points pour déterminer le grand vainqueur.
Pour calculer votre score, c’est très simple. Chaque joueur additionne les points de toutes les sources possibles. Les tuiles qui se trouvent encore sur votre chevalet ne valent malheureusement rien. Seules les familles posées devant vous comptent. Pour vous aider, voici un tableau récapitulatif.
| Élément comptabilisé | Valeur en points |
|---|---|
| Chaque tuile dans vos familles posées devant vous | 1 point |
| Chaque jeton ‘7’ que vous avez gagné | 1 point |
| Le jeton ’77’ (si vous l’avez) | 2 points |
| Toutes les tuiles restantes sur votre chevalet | 0 point |
Par exemple, imaginons une joueuse qui a déclenché la fin de partie avec le jeton ’77’. Devant elle se trouvent trois familles : une de 7 oiseaux, une de 8 écureuils et une de 2 renards. Au cours de la partie, elle a aussi collecté deux jetons ‘7’. Voici son score :
- Famille d’oiseaux : 7 tuiles = 7 points
- Famille d’écureuils : 8 tuiles = 8 points
- Famille de renards : 2 tuiles = 2 points
- Ses deux jetons ‘7’ : 2 x 1 point = 2 points
- Son jeton ’77’ : 2 points
Son score total est donc de 7 + 8 + 2 + 2 + 2 = 21 points. Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui possède le jeton ’77’ est déclaré vainqueur. Si aucun des joueurs à égalité ne le possède, ils se partagent la victoire dans la joie et la bonne humeur !
Notre avis sur Double Seven
- Facilité d’apprentissage : Avec des règles claires et une mécanique intuitive, Double Seven permet à des joueurs de tous niveaux de prendre rapidement en main le jeu.
- Stratégie : Bien qu’il y ait des choix tactiques intéressants à faire, une bonne partie du jeu repose sur les échanges et la chance à la pioche, tempérant ainsi la profondeur stratégique absolue.
- Interaction entre joueurs : Les échanges obligatoires et le partage limité d’informations créent une dynamique d’interaction constante, rendant chaque décision cruciale tout en animant la table.
- Complexité du jeu : Le jeu reste abordable pour les débutants tout en offrant des nuances pour les joueurs confirmés, sans atteindre les sommets de complexité d’un jeu expert.
- Émotions : Les annonces comme ‘Arc-en-ciel !’, ‘Sept !’ ou le fameux ‘Double Sept !’ créent des moments intenses, avec des montées d’adrénaline garanties jusqu’à la fin.
- Rejouabilité : Avec ses interactions variées et des stratégies renouvelables à chaque partie, le jeu invite à rejouer encore et encore sans lasser.
FAQ Double Seven
Si la pioche cachée est vide, il reste à choisir parmi les tuiles visibles uniquement. Si toutes les tuiles sont épuisées, passez simplement la phase de pioche.
Non, vous ne pouvez pas démarrer une famille composée uniquement de Jokers. Vous devez avoir au moins une tuile d’animal pour fonder une famille.
Non, un joueur ne peut pas refuser un échange. Tant que les deux familles en question ont le même nombre de tuiles, l’échange doit avoir lieu.
Le joueur qui déclenche la fin de partie termine son tour normalement. Les autres joueurs effectuent ensuite un dernier tour sans phase de pioche si celle-ci est vide.
En cas d’égalité, le joueur possédant le jeton ’77’ est déclaré vainqueur parmi les ex aequo. Si aucun des joueurs à égalité ne l’a, ils partagent la victoire.
Cette règle empêche les joueurs de conserver trop de tuiles, leur imposant de prendre des décisions stratégiques sur quelles tuiles garder pour optimiser leurs collections.
Non, chaque famille échangée doit rester séparée même si vous vous retrouvez avec plusieurs familles du même animal.
Non, l’action spéciale ‘Deux contre Un’ ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour.
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