Dans Fifty, chaque manche repose sur vos choix de numéros secrets et votre capacité à prédire ceux des autres, tout en restant attentif au déroulement du jeu. Sa simplicité apparente cache des mécaniques subtiles, où chaque instant peut basculer entre victoire fracassante et défaite cuisante. Un jeu idéal pour des moments électriques entre amis ou en famille.
Jouer au Fifty
La fiche du jeu
dès 8 ans
3 à 10 joueurs
jeu de société
30 minutes
Comment jouer au Fifty

Préparez-vous à une expérience de jeu captivante avec Fifty, une réinterprétation moderne et stratégique du loto qui mettra vos nerfs et votre sens tactique à l’épreuve. L’objectif est simple en apparence : marquer le plus de points possible en quatre manches. Pour y parvenir, vous devrez faire preuve d’astuce et d’un peu de psychologie. Le principe fondamental repose sur un décompte de nombres. Chaque joueur choisit secrètement cinq numéros au début de chaque manche. Ensuite, un joueur commence à compter à voix haute à partir de 1. Dès que l’un de vos numéros est annoncé, vous pouvez prendre la parole pour continuer le décompte et ainsi marquer des points pour chaque nouveau chiffre prononcé. Mais attention, si un autre joueur a choisi le même numéro que vous, l’opportunité est perdue pour tout le monde ! Le jeu vous poussera constamment à deviner les intentions de vos adversaires. Faut-il choisir des numéros que personne n’osera prendre ? Ou au contraire, tenter de piéger les autres sur les chiffres les plus populaires ? La victoire peut être vôtre en accumulant le score le plus élevé à la fin de la partie, ou en réalisant un coup d’éclat : obtenir deux couronnes, synonyme de triomphe immédiat. Votre sens de l’anticipation sera votre meilleur atout.
Préparation d’une partie
Avant de vous lancer dans la course aux points, une mise en place simple et rapide est nécessaire. Chaque participant doit s’équiper du matériel suivant pour être prêt à affronter ses rivaux. Prenez une Grille joueur personnelle, qui servira de tableau de bord secret pour y noter vos cinq numéros à chaque manche. Munissez-vous également d’une Piste de score individuelle, un astucieux compteur qui matérialisera votre progression. Chaque joueur reçoit aussi une bille transparente, qui sera votre pion pour marquer physiquement votre avancée sur la Piste de score. Enfin, un crayon vous sera indispensable pour inscrire vos choix sur la grille. Une fois que chaque joueur a son matériel, placez tous votre bille sur la case de départ marquée ‘0’ de votre Piste de score. Au centre de la table, rassemblez les dix jetons Interdiction, mélangez-les et disposez-les face cachée. Ils formeront une réserve commune qui introduira une touche d’imprévu à chaque manche. Vous voilà parés pour commencer.
Le déroulement d’une manche
Une partie de Fifty est rythmée par quatre manches successives. Chacune de ces manches est une nouvelle opportunité de marquer des points et se décompose systématiquement en trois phases de jeu : la révélation, le choix, et le décompte. Il est important de bien suivre cet ordre pour garantir le bon déroulement du jeu et maintenir le suspense à son comble. Chaque phase a son importance et contribue à la richesse stratégique de la partie, de la préparation à l’action pure.
1- Révélez les chiffres interdits
La première phase de chaque manche introduit une contrainte qui renouvelle constamment les stratégies. Avant de choisir vos précieux numéros, certains chiffres seront temporairement bannis. Pour cela, consultez le tableau ci-dessous et retournez, au hasard, le nombre de jetons Interdiction correspondant au nombre de joueurs autour de la table. Ces jetons sont tirés de la réserve que vous avez placée au centre.
| Nombre de joueurs | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|
| Nombre de jetons à retourner | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
Les chiffres indiqués sur les jetons retournés deviennent les chiffres interdits de la manche. Concrètement, cela signifie qu’aucun joueur n’a le droit de choisir un nombre se terminant par l’un de ces chiffres. Par exemple, si le jeton ‘8’ est révélé, les numéros 8, 18, 28, 38 et 48 sont proscrits pour tout le monde. Cette simple règle oblige les joueurs à constamment adapter leurs plans et à faire preuve de créativité pour dénicher les numéros qui leur porteront chance.
2 – Choisissez vos numéros secrets
C’est ici que votre talent de stratège entre en jeu. Armé de votre crayon, vous allez secrètement inscrire cinq numéros sur votre Grille joueur, sur la ligne correspondant à la manche actuelle. Ce choix est crucial et doit respecter trois règles d’or impératives pour être valide. Si vous ne les respectez pas, vos choix pour la manche seront nuls.
- Première règle : tous vos nombres doivent être compris entre 1 et 49. Le 50 marque la fin du décompte, il ne peut donc pas être choisi.
- Deuxième règle : vous devez impérativement inscrire vos cinq nombres en ordre croissant, du plus petit au plus grand, de gauche à droite sur votre grille.
- Troisième règle : aucun de vos nombres ne peut se terminer par un des chiffres interdits qui ont été révélés lors de la phase précédente. Repensez à notre exemple : si le ‘8’ est interdit, le 28 est un choix impossible.
Prenez un temps de réflexion, car ces cinq numéros détermineront votre potentiel de points pour la manche. Allez-vous opter pour des numéros très bas dans l’espoir de prendre la main rapidement ? Ou miserez-vous sur des nombres plus élevés, attendant que les premiers ‘pièges’ se referment sur vos adversaires ? Une bonne tactique consiste à répartir vos numéros sur différentes dizaines pour multiplier vos chances d’intercepter le décompte à n’importe quel moment.
3 – Comptez et marquez des points
Une fois que tous les joueurs ont secrètement choisi leurs numéros, le cœur du jeu peut commencer. Désignez un joueur pour démarrer le décompte. Il commence à compter à voix haute et posément, en partant de 1. Durant cette phase initiale, personne ne marque de points, la tension monte simplement. Le décompte se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur interrompe le processus. Quand le nombre annoncé correspond à l’un des numéros inscrits sur la grille d’un ou de plusieurs joueurs, ceux-ci doivent immédiatement se manifester en levant la main et en criant ‘J’AI !’. À ce moment précis, deux situations peuvent se produire.

Le premier cas de figure est le plus favorable : un seul joueur s’exclame. Ce joueur a réussi son coup ! Il prend immédiatement la main et continue le décompte à partir du numéro qui l’a fait réagir. La grande différence est qu’à présent, il marque des points. Pour chaque nouveau nombre qu’il annonce, il avance sa bille d’une case sur sa Piste de score. Il gagne même un point pour le numéro qui lui a permis de prendre le contrôle. Le but est alors de faire la plus longue série possible avant d’être à son tour interrompu.
Le second cas de figure est un piège classique de Fifty : plusieurs joueurs lèvent la main en même temps. Cela signifie qu’ils avaient tous choisi le même numéro. Dans cette situation, personne ne sort gagnant. Aucun joueur ne prend la main, et personne ne marque de points sur sa Piste de score. Tous les joueurs concernés doivent se contenter de barrer le numéro en question sur leur grille. Le joueur qui était en train de compter avant l’interruption multiple continue simplement son décompte, comme si de rien n’était. C’est une occasion manquée qui peut coûter cher ! La manche continue ainsi, d’interruption en interruption, jusqu’à ce que le nombre 50 soit atteint, ce qui met fin au décompte.
Gagner des couronnes et la partie
La victoire dans Fifty peut s’obtenir de plusieurs manières. Si accumuler des points est la voie principale, réaliser des manches exceptionnelles peut vous propulser vers un triomphe rapide et glorieux. Gardez toujours un œil sur votre Piste de score et sur les opportunités de décrocher une précieuse couronne, le symbole de votre performance.
Obtenir une couronne
Une couronne est une récompense spéciale que vous pouvez gagner au cours d’une manche. Elle atteste d’une série de points particulièrement réussie. Pour en obtenir une, votre bille doit atteindre ou dépasser un certain seuil de points sur votre Piste de score. Ce seuil varie en fonction du nombre de joueurs, comme l’indique le tableau suivant, également rappelé sur votre Piste de score.
| Nombre de joueurs | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|
| Points de victoire nécessaires | 19 | 15 | 12 | 10 | 9 |
Dès que vous atteignez cette valeur, vous coloriez l’une des deux couronnes dessinées sur votre Grille joueur. C’est un accomplissement majeur qui vous rapproche de la victoire finale.
La victoire immédiate
Il existe une méthode encore plus spectaculaire pour remporter la partie. Si au cours du jeu, un joueur parvient à colorier sa deuxième couronne, la partie s’arrête instantanément. Ce joueur est déclaré grand vainqueur sur-le-champ, quel que soit le score total ou la manche en cours. C’est la victoire par K.O., une fin de partie fulgurante qui récompense la régularité dans l’excellence.
La fin de partie classique après 4 manches
Si personne n’a réussi à obtenir une deuxième couronne, la partie se termine de manière plus traditionnelle, à l’issue de la quatrième et dernière manche. À ce moment, chaque joueur procède au grand calcul final. Vous devez additionner les scores que vous avez inscrits à la fin de chacune des quatre manches. Le joueur qui obtient le total le plus élevé remporte la partie.
En cas d’égalité pour la première place, un critère permet de départager les joueurs. La victoire revient à celui ou celle qui a obtenu au moins une couronne. Si l’égalité persiste car aucun des joueurs à égalité n’a de couronne, ou s’ils en ont tous une, ils se partagent la victoire dans la joie et la bonne humeur.
Compter les points de Fifty en fin de manche
Une fois que le décompte d’une manche s’achève avec l’annonce du nombre 50, il est temps de faire une pause pour compter les points de Fifty. Ce calcul se fait en deux étapes simples. Premièrement, regardez la case sur laquelle votre bille s’est arrêtée sur votre Piste de score. Ce nombre constitue votre score principal pour la manche. C’est le fruit de vos séries de comptage réussies. Ensuite, vous ajoutez à ce score des points bonus. Pour chaque numéro que vous avez été contraint de barrer sur votre grille (parce qu’un autre joueur l’avait choisi en même temps que vous), vous gagnez les petits points indiqués dans le coin supérieur droit de la case correspondante. Ces bonus sont une petite consolation pour une opportunité manquée. Une fois l’addition faite, inscrivez le résultat final dans la case ‘Score’ de la ligne de la manche en cours sur votre Grille joueur.
Par exemple, si Sabin termine la manche avec sa bille sur la case 14 de sa piste, il part avec 14 points. Il a dû barrer deux numéros durant la manche, qui lui rapportent respectivement 2 et 1 points bonus. Son score total pour la manche est donc de 14 + 2 + 1 = 17 points. Il inscrit 17 sur sa grille. Après le calcul, préparez la manche suivante en retournant face cachée les jetons Interdiction, en les mélangeant, et en replaçant votre bille sur la case 0. Après la quatrième manche, cette étape de préparation est ignorée, et vous passez directement à la fin de la partie.
Conseils et stratégies pour briller
Pour devenir un maître de Fifty, il ne suffit pas de connaître les règles, il faut aussi développer votre propre style de jeu et votre sens de l’anticipation. Voici quelques pistes pour affiner votre stratégie et surprendre vos adversaires.
Construire sa grille avec intelligence
La sélection de vos cinq numéros est l’étape la plus stratégique. Une bonne pratique est de diversifier vos choix en piochant au moins un nombre dans chaque dizaine (par exemple, un entre 1-9, un entre 10-19, un entre 20-29, etc.). Cela augmente vos chances d’intercepter le décompte, peu importe sa progression. Le choix des premiers numéros est un véritable dilemme psychologique. Le ‘1’ est tentant pour prendre la main d’entrée, mais c’est aussi un choix très prévisible. Si vous le choisissez, attendez-vous à ce qu’un autre joueur ait eu la même idée. Le ‘2’ devient alors une contre-attaque logique. Anticiper les coups ‘classiques’ de vos adversaires peut vous donner un avantage.
Jouer avec les interdits et la psychologie
Les chiffres interdits ne sont pas seulement des contraintes, ce sont des sources d’information. Si le ‘4’ est interdit, les nombres 3 et 5 deviennent des points névralgiques. Le 3 est la dernière ‘porte de sortie’ avant la zone interdite, tandis que le 5 est la première opportunité juste après. Ces numéros seront probablement très convoités. Placer vos propres numéros un peu à l’écart de ces points chauds peut être une tactique payante. Essayez aussi d’analyser le comportement de vos adversaires au fil des manches. Certains sont-ils plutôt prudents ou audacieux ? Adaptez vos choix en fonction de leur profil pour tendre les pièges les plus efficaces. Parfois, il est même judicieux de ne pas crier ‘J’AI !’ sur un de vos numéros si la série potentielle est courte, pour le garder en réserve pour une interception plus tardive et plus lucrative.
Jouer avec un grand groupe
Fifty révèle une nouvelle dimension, encore plus chaotique et amusante, lorsque vous êtes 8 joueurs ou plus. Pour accueillir tout ce monde, quelques ajustements simples sont à appliquer. Vous aurez besoin de plusieurs boîtes de jeu ou de matériel supplémentaire à imprimer. Premièrement, oubliez les jetons Interdiction. Pour les parties à grande échelle, le jeu se déroule sans chiffres interdits. Le défi réside alors uniquement dans l’art de deviner les numéros que les autres ne choisiront pas. Deuxièmement, la limite du décompte augmente. Pour chaque joueur au-delà du septième, vous ajoutez 5 à la limite maximale. Par exemple, à 8 joueurs, on compte jusqu’à 55 (50 + 5), et vous choisissez donc des numéros de 1 à 54. À 10 joueurs, on ira jusqu’à 65 (50 + 15), avec des choix possibles de 1 à 64. Cela ouvre un tout nouveau champ de possibilités stratégiques. Enfin, une bonne nouvelle : le seuil pour obtenir une couronne reste fixé à 9 points, quel que soit le nombre de joueurs au-delà de 7. C’est un objectif constant et stimulant pour tous.
Variante les cartes Danger
Si vous souhaitez ajouter une dose de risque supplémentaire à vos parties, la variante des cartes Danger est faite pour vous. Lors de la mise en place, mélangez les cinq cartes Danger et placez-les en une pioche face cachée. Au début de chaque manche, en plus de révéler les jetons Interdiction, vous retournerez également la première carte de cette pioche. Cette carte indique un intervalle de nombres, par exemple de ’14’ à ’20’. Tous les numéros compris dans cet intervalle, bornes incluses, sont considérés comme étant dans la zone de Danger pour la manche en cours. Le fonctionnement de cette zone est simple et punitif. Si un nombre situé à l’intérieur de l’intervalle de Danger est annoncé et que plusieurs joueurs s’exclament ‘J’AI !’ en même temps, la sanction est double. Non seulement ils ne prennent pas la main, comme d’habitude, mais ils doivent aussi barrer les points bonus associés à cette case sur leur grille. Ces points bonus sont définitivement perdus pour la fin de la manche. Cette variante vous force à peser encore plus le risque de choisir des numéros populaires, surtout s’ils tombent dans la zone de Danger.
Notre avis sur Fifty
- Facilité d’apprentissage : Avec des règles claires et des phases bien définies, Fifty permet à tous les joueurs, même novices, de se lancer rapidement dans la partie.
- Stratégie : Les choix de numéros et les interactions constantes font de chaque manche une réflexion active, où deviner les choix adverses est aussi stratégique que sélectionner les siens.
- Interaction entre joueurs : Le jeu repose largement sur l’observation de ses rivaux et le timing de leurs interventions, créant ainsi de nombreux moments de tension palpable.
- Complexité du jeu : Bien que les règles soient simples, les décisions tactiques et les ajustements en cours de partie en font un jeu qui évolue intelligemment sans surcharger les mécaniques.
- Émotions : La montée d’adrénaline à chaque annonce de nombre et les revirements soudains offrent des moments palpitants et souvent hilarants.
- Rejouabilité : La variété des manches, les variantes et le nombre de joueurs pouvant participer font de chaque partie une aventure unique et toujours renouvelée.
FAQ Fifty
Non, le nombre 50 marque la fin du décompte et ne peut donc pas être choisi.
Si plusieurs joueurs choisissent le même nombre et que ce nombre est annoncé, aucun ne marque de points et ils doivent barrer ce nombre sur leur grille.
Vous obtenez une couronne lorsque votre bille atteint un certain seuil de points sur votre Piste de score, seuil qui varie selon le nombre de joueurs.
Dans la variante des cartes Danger, un intervalle de nombres est considéré comme dangereux, et si plusieurs joueurs choisissent un nombre dans cet intervalle, ils perdent les points bonus associés.
À la fin d’une manche, déplacez votre bille sur 0, retournez face cachée les jetons Interdiction, et additionnez votre score de la manche aux points bonus pour les nombres barrés.
Oui, mais sans utiliser les jetons Interdiction. Le nombre maximum de points augmente de 5 pour chaque joueur au-delà de 7.
Choisissez des numéros dans différentes dizaines pour maximiser vos chances d’intercepter le décompte à plusieurs moments.
Les jetons Interdiction révèlent des chiffres qui sont interdits pour une manche, empêchant de choisir des numéros se terminant par ces chiffres.
À la fin des 4 manches, additionnez tous vos scores de manche. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie, sauf si quelqu’un a obtenu deux couronnes.
Oui, car choisir des numéros bas peut vous permettre de prendre rapidement la main, mais attention aux choix évidents que d’autres joueurs pourraient aussi faire.
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