Un crayon, un bout de papier et un mot bien choisi : voilà tout ce qu’il faut pour lancer une partie de Pendu. Ce jeu de lettres mythique, né sur les coins de table et les dos de cahier, oppose un maître du mot à un ou plusieurs devineurs dans un duel malin où chaque lettre compte. Proposez les bonnes et le mot se dévoile ; trompez-vous et le bonhomme se dessine trait après trait sur la potence. Simple à comprendre dès 6 ans, redoutablement addictif à tout âge, le Pendu transforme n’importe quelle salle d’attente, trajet en voiture ou après-midi pluvieux en arène de vocabulaire. Sortez votre stylo, on vous explique tout pour jouer dans les règles — et surtout pour gagner.
PenduLa fiche du jeu
dès 6 ans
2 joueurs et plus
jeu de société
5 minutes par manche
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer au Pendu
- ↳ Ce qu’il vous faut pour commencer
- ↳ Les conventions à fixer avant de jouer
- ↳ Choisir un bon mot secret
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Proposer une lettre
- ↳ Tenter le mot entier
- ↳ Une lettre déjà jouée
- ↳ Le dessin du pendu, étape par étape
- ↳ La version de référence à 10 erreurs
- ↳ Les autres versions
- ↳ Fin de manche et comptage des points
- ↳ Des variantes pour pimenter vos parties
- ↳ Le Pendu à thème
- ↳ Le Pendu à phrase
- ↳ Le duel par équipes
- ↳ Notre évaluation de Pendu
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer au Pendu
- But du jeu : Deviner un mot secret lettre par lettre avant que le bonhomme pendu soit entièrement dessiné.
- Mécanique principale : Proposer une lettre ; si elle est dans le mot on l’écrit, sinon un trait s’ajoute au dessin.
- Condition de victoire : Trouver le mot complet avant la fin du dessin de la potence.
Ah, le Pendu ! Le jeu qu’on a tous griffonné au dos d’un cahier pendant un cours de maths. Pas besoin de boîte, pas besoin de pile, juste un crayon, un bout de papier et un copain en face. C’est probablement le jeu de lettres le plus simple du monde, et pourtant on trouve toujours le moyen de se chamailler sur les accents ou le nombre de traits autorisés. On va remettre tout ça au clair ensemble.
Ce qu’il vous faut pour commencer
La liste de matériel tient sur un timbre-poste :
- Une feuille de papier (ou une ardoise, un tableau, une serviette de café, soyons fous).
- Un crayon ou un stylo.
- Au moins deux joueurs : un maître du mot et un ou plusieurs devineurs.
Le maître du mot choisit en secret un mot, puis trace un petit tiret pour chaque lettre. Par exemple, pour le mot RADIS, il dessine cinq tirets bien alignés. À côté, il prépare l’emplacement du futur dessin du pendu.
Les conventions à fixer avant de jouer
C’est l’étape que tout le monde zappe et c’est pour ça que ça finit en dispute. Mettez-vous d’accord AVANT la première lettre sur ces points :
- Accepte-t-on uniquement les noms communs, ou aussi les noms propres ?
- Les accents comptent-ils ? La règle la plus courante : proposer E révèle aussi les É, È et Ê.
- Les mots composés et les noms à tiret sont-ils autorisés ?
- On joue à l’infinitif et au singulier, sans verbes conjugués ni pluriels artificiels.
Choisir un bon mot secret
Petit conseil de complice : si vous êtes maître du mot, oubliez les mots à rallonge pleins de E et de A, ils tombent en deux minutes. Visez plutôt des mots courts pauvres en voyelles fréquentes (lynx, gym, nymphe, whisky). Mais attention, restez fair-play : le mot doit exister dans le dictionnaire, sinon la manche est annulée et c’est vous qui perdez la face.
Déroulement d’une manche
Tout se passe dans un échange de questions-réponses très simple entre le maître du mot et les devineurs.
Proposer une lettre
Le devineur annonce UNE lettre à la fois. Deux scénarios possibles :
- Lettre présente dans le mot : le maître du mot l’écrit à TOUTES ses positions. Si vous proposez E dans ÉLÉPHANT (en mode accents assimilés), les trois E apparaissent d’un coup.
- Lettre absente : le maître du mot ajoute un élément au dessin du pendu et note la lettre fausse dans un coin pour éviter les redites.
Petite astuce de devineur aguerri : commencez toujours par les lettres statistiquement les plus fréquentes en français, dans l’ordre E, A, S, I, R, N, T. Vous gagnerez un temps fou.
Tenter le mot entier
À tout moment, un devineur peut proposer le mot complet plutôt qu’une lettre. S’il a juste, victoire immédiate ! S’il se trompe, ça compte comme une erreur et un trait s’ajoute au dessin. Donc évitez de mitrailler des mots au pif, c’est risqué.
Une lettre déjà jouée
Si quelqu’un repropose une lettre déjà dite, ce n’est pas une erreur : le maître du mot le signale simplement. D’où l’intérêt de bien noter les lettres déjà proposées dans un coin de la feuille, pour tout le monde.

Le dessin du pendu, étape par étape
C’est LA grande question qui fâche : combien d’erreurs a-t-on droit ? Ça dépend de la version choisie. Annoncez-la avant la première lettre, sinon vous verrez vos amis trouver subitement de nouveaux traits à dessiner au moment critique.
La version de référence à 10 erreurs
C’est la plus jouée. Le dessin se construit dans cet ordre précis :
- Le sol
- Le poteau vertical
- La poutre horizontale
- La corde
- La tête
- Le corps
- Le bras gauche
- Le bras droit
- La jambe gauche
- La jambe droite : pendu !
Les autres versions
- Version courte (6 erreurs) : la potence est dessinée d’avance, on ne trace que le bonhomme. Manches plus tendues, idéales pour les joueurs expérimentés.
- Version longue (12 erreurs) : on ajoute les mains et les pieds. Plus douce pour les enfants ou les débutants.
- Pendu inversé : le dessin est complet au départ, et chaque bonne lettre efface un trait. Parfait pour les petits que la potence impressionne.
Fin de manche et comptage des points
Deux issues possibles, et c’est ce qui fait tout le sel du jeu.
- Mot trouvé avant la fin du dessin : les devineurs gagnent. Celui qui a complété le mot devient le nouveau maître du mot pour la manche suivante.
- Dessin terminé : le maître du mot gagne et révèle son mot (qui doit exister, hein, pas de tricherie).
Si vous jouez une vraie partie en plusieurs manches, voici un petit tableau pour suivre les points jusqu’à 5, le score classique pour décrocher la victoire :
| Manche | Maître du mot | Mot choisi | Résultat | Point |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Léa | NYMPHE | Pendu réussi | Léa +1 |
| 2 | Tom | BICYCLETTE | Mot trouvé | Devineur +1 |
| 3 | Sami | WHISKY | Pendu réussi | Sami +1 |
| 4 | Léa | JARDIN | Mot trouvé | Devineur +1 |
| 5 | Tom | GYMKHANA | Pendu réussi | Tom +1 |
Premier joueur à 5 points : champion incontesté de la potence. Si vous aimez ce genre de duels de réflexion à deux, jetez un œil aussi aux règles du jeu de dames ou au très malin Quarto, deux classiques qui marchent du tonnerre en tête-à-tête.

Des variantes pour pimenter vos parties
Quand le Pendu classique commence à ronronner, voici de quoi relancer la machine :
Le Pendu à thème
Tous les mots doivent appartenir à une catégorie annoncée : animaux, capitales du monde, métiers, plats de cuisine, prénoms de la classe… C’est génial avec des enfants, et ça permet aussi de réviser sans en avoir l’air. Dans le même esprit créatif, vous adorerez sûrement le Pictionary ou le Time’s up.
Le Pendu à phrase
On cache une expression entière, avec les espaces visibles entre les mots. Beaucoup plus long, beaucoup plus stratégique, parce qu’une seule lettre peut révéler une dizaine de cases d’un coup.
Le duel par équipes
Deux équipes s’affrontent et se font deviner des mots à tour de rôle. Le mot qui résiste le plus longtemps rapporte le point. Ambiance garantie, surtout si vous corsez avec un chronomètre. Si vous cherchez d’autres jeux conviviaux à plusieurs, le Top Ten est une pépite à découvrir.
Voilà, vous savez tout. Prenez une feuille, choisissez un mot bien tordu, et que la meilleure plume gagne !
Notre évaluation de Pendu
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le Pendu s’apprend en trente secondes : proposer une lettre, vérifier si elle figure dans le mot, dessiner un trait si ce n’est pas le cas. Même les plus jeunes saisissent le principe dès la première manche.
- 🧠 Stratégie : Côté devineur, connaître la fréquence des lettres en français (E, A, S, I, R…) donne un avantage net. Côté maître du mot, dénicher des termes courts et pauvres en voyelles courantes relève du petit art tactique.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le face-à-face entre celui qui cache le mot et celui qui tente de le percer crée un échange complice et souvent très drôle, surtout quand la potence se remplit dangereusement.
- ⚙️ Complexité du jeu : Quasi nulle. Les seules décisions à prendre avant de jouer concernent le nombre de traits autorisés et le traitement des accents — dix secondes de discussion suffisent.
- ❤️ Émotions : Le suspense monte crescendo à chaque erreur : quand il ne reste plus qu’un seul trait avant la fin, la tension est palpable. Et la satisfaction de trouver le mot in extremis n’a pas de prix.
- 🔄 Rejouabilité : Zéro matériel spécifique, des manches de cinq minutes, un vocabulaire infini et des variantes (thème, phrase, duel par équipes) qui renouvellent le plaisir à chaque partie.
Foire aux questions (FAQ)
Combien d’erreurs sont permises avant d’être pendu ?
Cela dépend de la version choisie. Dans la version standard, il y a 10 erreurs possibles. Les versions modifiées peuvent en inclure 6 ou 12.
Les accents comptent-ils lors de la proposition de lettres ?
Cela doit être convenu avant de jouer. La règle la plus courante est que proposer ‘E’ révèle aussi les ‘É’, ‘È’ et ‘Ê’.
Est-ce qu’un mot proposé en entier incorrect est pénalisé ?
Oui, dans les règles classiques, un mot erroné compte comme une erreur, ajoutant un élément au dessin.
Que faire si une lettre déjà proposée est redemandée ?
Elle n’est pas comptée comme une erreur. Le maître du mot doit rappeler qu’elle a déjà été proposée.
Quel type de mots est préférable pour le maître du mot ?
Des mots courts sans voyelles fréquentes comme ‘lynx’ ou ‘nymphe’ sont plus difficiles à deviner.
Un maître du mot peut-il choisir un mot inconnu des joueurs ?
Le mot sélectionné doit exister dans le dictionnaire et respecter les conventions fixées au préalable.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →