Time’s Up, c’est le jeu où vous allez faire deviner des personnalités à vos coéquipiers en trois manches de plus en plus délirantes. D’abord en parlant librement, puis avec un seul mot, et enfin uniquement en mimant. Le génie du concept ? On joue avec les mêmes cartes à chaque manche, donc tout le monde finit par connaître la liste par cœur… ce qui rend les mimes de la dernière manche absolument hilarants. Avec plus de 800 personnalités dans la boîte, un sablier de 30 secondes qui met la pression et des règles qu’on explique en deux minutes, Time’s Up est le party game idéal pour transformer n’importe quelle soirée en festival de fous rires.
Time’s upLa fiche du jeu
dès 12 ans
4 à 12 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Time’s Up
- ↳ Le matériel et la mise en place
- ↳ Former les équipes
- ↳ Préparer la pioche
- ↳ Le déroulement des trois manches
- ↳ Manche 1, parler librement
- ↳ Manche 2, un seul mot
- ↳ Manche 3, le mime et les bruitages
- ↳ Le calcul des points
- ↳ Les règles spéciales pour 5 ou 7 joueurs
- ↳ Les conseils pour bien démarrer
- ↳ Pourquoi Time’s Up est devenu un classique
- ↳ Notre évaluation de Time’s up
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Time’s Up
- But du jeu : Faire deviner un maximum de personnalités à son équipe en 30 secondes.
- Mécanique principale : Trois manches successives avec les mêmes cartes, mais des contraintes de plus en plus dures (parler, un seul mot, mimer).
- Condition de victoire : L’équipe avec le plus de points cumulés après les 3 manches gagne la partie.
Installez-vous confortablement, sortez le café (ou pas), et préparez-vous à rigoler franchement. Time’s Up, c’est LE party game qui transforme vos amis les plus sérieux en mimes hystériques. Le concept est génial : on fait deviner les mêmes personnalités trois fois de suite, mais à chaque manche, on a de moins en moins le droit de parler. Résultat : des fous rires garantis et des souvenirs mémorables.
Le matériel et la mise en place
Dans la boîte, vous trouverez 418 cartes (soit 836 personnalités au total), un sablier de 30 secondes, un carnet pour noter les scores, un crayon, 12 pions en bois et un petit livret qui explique qui sont les personnalités (très utile quand on tombe sur quelqu’un qu’on ne connaît pas).
Former les équipes
Il vous faut au minimum 4 joueurs pour jouer en équipes de 2 (ou plus). Voici la répartition classique :
- 4 joueurs : 2 équipes de 2
- 6 joueurs : 3 équipes de 2
- 8 joueurs : 4 équipes de 2
- 9 joueurs : 3 équipes de 3
- 10 joueurs : 2 équipes de 3 et 2 équipes de 2
- 12 joueurs : 4 équipes de 3
Astuce de pro : pour éviter les longues discussions, mettez les pions de couleur dans un sac opaque et faites tirer chaque joueur. La couleur détermine l’équipe. Placez-vous ensuite autour de la table de façon à ce que les coéquipiers soient face à face.
Préparer la pioche
Distribuez 40 cartes entre tous les joueurs, puis ajoutez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque carte a 2 personnalités, identifiées par 2 couleurs (généralement jaune et bleu). Pour votre première partie, choisissez le fond jaune (plus accessible).
Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en retire 2 qu’il remet dans la boîte. Ces personnalités-là ne seront pas jouées. Rassemblez ensuite toutes les cartes sélectionnées, mélangez-les : voilà votre pioche pour toute la partie. Petit conseil malin : retirez en priorité les personnalités que vous ne connaissez pas du tout, vous éviterez la galère !
Le déroulement des trois manches
Une partie se joue en 3 manches successives, avec exactement les mêmes cartes à chaque fois. À chaque manche, l’orateur change (on tourne vers la gauche) et les règles deviennent plus restrictives.
Le joueur à droite de l’orateur s’occupe du sablier : il le retourne en criant « C’est parti ! ». L’orateur a alors 30 secondes pour faire deviner un maximum de personnalités à son ou ses coéquipiers. Quand le sable est écoulé, on hurle « Time’s Up ! » et c’est terminé instantanément.
Manche 1, parler librement
L’orateur peut dire tout ce qu’il veut pour faire deviner la personnalité, sauf certaines choses (voir plus bas). Les coéquipiers proposent autant de noms qu’ils veulent. Dès que le nom ET le prénom sont trouvés (ce qui est entre parenthèses est facultatif), la carte est gagnée et posée face visible. On enchaîne avec la carte suivante.
Attention, on ne peut PAS passer une carte en manche 1 : il faut absolument la faire deviner avant de passer à la suivante.
Les interdictions pendant cette manche :
- Pas de morceaux du nom ou de diminutifs (interdit de dire « Léo » pour Léonardo)
- Pas de traduction directe (interdit de dire « Michael White » pour Michel Blanc)
- Pas d’énumération de lettres de l’alphabet
- Pas de carte passée
Si l’orateur fait une faute, son tour s’arrête net, la carte retourne dans la pioche qu’on mélange. Aïe.
Quand la pioche est vide, la manche se termine. Chaque équipe compte ses cartes, note ses points, puis on relit à voix haute toutes les personnalités trouvées (étape capitale pour la suite !). On reconstitue la pioche complète et c’est reparti.
Manche 2, un seul mot
Mêmes cartes, mêmes règles… sauf que maintenant l’orateur n’a le droit de prononcer qu’UN SEUL MOT par personnalité (les mots composés sont tolérés). Et l’équipe n’a droit qu’à une seule proposition par carte. Si c’est faux, on pose la carte face cachée à côté et on passe à la suivante.
Bonne nouvelle : cette fois, on peut passer une carte si on bloque. Mais attention, une carte passée est passée définitivement pour ce tour.
À la fin du tour, toutes les cartes non trouvées (face cachée) retournent dans la pioche pour l’orateur suivant. Petit conseil stratégique : écoutez TRÈS attentivement la relecture des personnalités à la fin de la manche 1. C’est là que vous mémoriserez tout, et ça paiera énormément en manche 2 et 3.
Manche 3, le mime et les bruitages
Là, ça devient légendaire. L’orateur n’a plus le droit de parler du tout. Il peut uniquement mimer et faire des bruitages (« miaou », « boum », « vroum »…). Interdit de fredonner une chanson par contre. On vous conseille de vous lever, c’est plus pratique pour gesticuler.
Les autres règles sont identiques à la manche 2 : une proposition par carte, on peut passer.
Le calcul des points
À la fin de chaque manche, chaque équipe compte les cartes qu’elle a devinées. Une carte = un point. Notez tout sur le carnet de scores, puis additionnez les trois manches à la fin.
| Équipe | Manche 1 | Manche 2 | Manche 3 | Total |
|---|---|---|---|---|
| Équipe Rouge | … | … | … | … |
| Équipe Bleue | … | … | … | … |
| Équipe Jaune | … | … | … | … |
L’équipe avec le plus de points au total gagne. Simple, efficace, redoutable. Si vous aimez ce type de jeux de devinettes coopératifs, jetez un œil aux règles de Just One ou à celles du Top Ten, vous allez adorer.

Les règles spéciales pour 5 ou 7 joueurs
À 5 ou 7 joueurs, impossible de former des équipes équilibrées. Du coup, on change le système : il n’y a plus d’équipes fixes, vous jouez tantôt avec votre voisin de gauche, tantôt avec votre voisin de droite.
Quand c’est à vous d’être orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin de gauche. Les cartes devinées sont placées entre vous deux : ce sont des points communs aux deux joueurs. Ensuite, la pioche passe non pas à votre voisin de gauche (il vient de jouer), mais au deuxième joueur à votre gauche.
Plus tard dans la partie, votre voisin de droite deviendra orateur et vous fera deviner des cartes : elles seront placées entre vous deux également. À la fin de chaque manche, chaque joueur additionne les cartes situées à sa gauche ET à sa droite. C’est un peu déroutant au début, on vous recommande de faire quelques parties classiques d’abord.
Les conseils pour bien démarrer
Quelques astuces pour que votre première partie soit un succès :
- Lors de la relecture entre les manches, prenez vraiment le temps. C’est LE moment clé pour mémoriser les personnalités.
- En manche 2, choisissez votre unique mot avec soin. Un mot trop vague, et votre équipe partira dans la mauvaise direction.
- En manche 3, n’hésitez pas à être ridicule. Plus c’est exagéré, plus ça marche.
- Si vous tombez sur une personnalité que personne ne connaît, mieux vaut la sacrifier rapidement en manche 1 plutôt que de bloquer votre tour entier.
- Mélangez bien la pioche après chaque manche, ça évite que les mêmes cartes ressortent dans le même ordre.
Envie d’autres soirées explosives entre amis ? Allez voir les règles du Pictionary qui partage cet esprit de dessin/mime, ou pour quelque chose de plus piquant, les règles du Juduku.

Pourquoi Time’s Up est devenu un classique
Ce qui rend ce jeu génial, c’est l’effet d’accumulation entre les manches. En manche 1, vous découvrez les noms en parlant librement. En manche 2, vous vous appuyez sur ce que votre équipe a déjà entendu : un seul mot suffit souvent à déclencher LA bonne réponse. Et en manche 3, le mime devient hilarant parce que tout le monde connaît déjà les personnages par cœur.
Time’s Up se joue à partir de 12 ans et fonctionne particulièrement bien en soirée, en famille ou entre potes. Comptez environ 30 à 45 minutes pour une partie complète. Et croyez-nous, vous en relancerez une dans la foulée. Bon jeu et préparez vos zygomatiques !
Notre évaluation de Time’s up
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en moins de trois minutes. Parler, puis un mot, puis mimer : le principe est limpide et tout le monde comprend dès le premier tour.
- 🧠 Stratégie : La part stratégique reste très limitée. Le choix du mot unique en manche 2 et la mémorisation des personnalités constituent les seuls leviers tactiques du jeu.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction est au cœur de chaque seconde de jeu. On parle, on devine, on mime, on rit ensemble : c’est du pur échange permanent entre coéquipiers et même entre équipes spectatrices.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu est volontairement très simple dans ses mécaniques. Seule la variante à 5 ou 7 joueurs demande un petit effort de compréhension supplémentaire.
- ❤️ Émotions : Les fous rires sont garantis, surtout en manche 3 quand les mimes deviennent complètement absurdes. Time’s Up crée des souvenirs de soirée qu’on se raconte encore des mois après.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 836 personnalités disponibles et la possibilité de varier les équipes à chaque partie, le renouvellement est assuré sur de très nombreuses sessions.
Foire aux questions (FAQ)
Peut-on jouer à Time’s Up avec moins de 4 joueurs ?
Time’s Up nécessite au minimum 4 joueurs pour former deux équipes de 2 joueurs. Avec moins de 4 joueurs, il n’est pas possible de jouer selon les règles officielles.
Que se passe-t-il si l’orateur commet une faute lors de son tour ?
Si l’orateur enfreint une règle (ex. : dire une partie du nom), son tour s’arrête immédiatement, et la carte en cours est remise dans la pioche.
Peut-on passer une carte lors de la première manche ?
Non, il est obligatoire de faire deviner la carte avant de passer à la suivante lors de la première manche.
Comment sont réparties les cartes non trouvées en manche 2 ?
Si une carte n’est pas devinée, elle est placée face cachée et ajoute de nouveau à la pioche mélangée pour le prochain orateur.
Est-il possible de fredonner une chanson pendant la troisième manche ?
Non, fredonner une chanson est interdit. L’orateur peut uniquement mimer et produire des bruitages, comme ‘miaou’ ou ‘boum’.
Comment est calculé le score final ?
À la fin de chaque manche, chaque équipe compte les cartes devinées. Le score total est la somme des points des trois manches.
Comment joue-t-on à Time’s Up à 5 ou 7 joueurs ?
À 5 ou 7 joueurs, il n’y a pas d’équipes fixes. Chaque joueur joue avec son voisin de gauche ou de droite alternativement et les points sont partagés entre les deux joueurs.
Que faire si une carte montre une personnalité inconnue ?
Il est conseillé de retirer dès le début les cartes représentant des personnalités que personne ne connaît, afin d’éviter des blocages durant le jeu.
Combien de temps dure une partie de Time’s Up ?
Une partie de Time’s Up prend généralement entre 30 et 45 minutes, en fonction de la vitesse à laquelle les équipes jouent les manches.
Comment choisit-on la première couleur à utiliser pour une partie ?
Pour les premières parties, il est conseillé de commencer par les personnalités à fond jaune, car elles sont généralement plus accessibles.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →