Double Seven, c’est 91 tuiles d’animaux colorés, des échanges culottés entre joueurs et une course pour être le premier à aligner deux familles de 7 bestioles. Michael Schacht signe ici un jeu de collection malin où chaque tour vous pousse à faire des choix : poser vos tuiles maintenant ou attendre le moment parfait pour piquer la famille d’un adversaire ? Accessible dès 8 ans, la partie se boucle en 30 minutes chrono, mais l’envie de remettre le couvert est quasi immédiate. Un vrai petit régal tactique à sortir entre amis ou en famille.
Double SevenLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Double Seven
- ↳ Le matériel et l’installation
- ↳ Ce qu’il y a dans la boîte
- ↳ La mise en place
- ↳ Déroulement d’un tour de jeu
- ↳ Étape 1 et 2 retourner et piocher
- ↳ Étape 3 les actions
- ↳ Étape 4 la fin de votre tour
- ↳ Quelques conseils pour briller à la table
- ↳ Surveillez vos voisins
- ↳ Gérez vos jokers avec malice
- ↳ Fin de partie et comptage des points
- ↳ Notre évaluation de Double Seven
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Double Seven
- But du jeu : Constituer devant soi les plus grandes familles d’animaux pour cumuler un maximum de points.
- Mécanique principale : Piocher, poser, agrandir et surtout échanger des familles avec les autres joueurs.
- Condition de victoire : Être le premier à réunir deux familles d’au moins 7 tuiles, puis avoir le plus gros score final.
Salut les amis ! Installez-vous, on va décortiquer ensemble Double Seven, un petit jeu malin signé Michael Schacht où il va falloir collectionner des familles d’animaux tout en jouant les rusés à la table. C’est rapide à apprendre, mais croyez-moi, ça titille les neurones dès la deuxième partie. Promis, à la fin de cette lecture, vous êtes prêts à distribuer les chevalets.
Le matériel et l’installation
Avant de lancer la partie, prenez deux minutes pour préparer la table, ça vaut le coup.
Ce qu’il y a dans la boîte
- 91 tuiles : 8 familles d’animaux (une couleur par famille), avec 11 tuiles par animal, plus 3 Jokers (les Trèfles).
- 4 chevalets, un par joueur.
- 8 jetons 7 (valant +1 point chacun) et 1 jeton 77 (valant +2 points).
La mise en place
- Mélangez toutes les tuiles face cachée au centre de la table : ça devient votre pioche commune.
- Posez les jetons 7 et le jeton 77 à côté, accessibles à tout le monde.
- Chaque joueur prend un chevalet et pioche secrètement 3 tuiles pour démarrer.
Choisissez un premier joueur (le plus jeune, le plus matinal, celui qui a apporté les chips…), puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement d’un tour de jeu
Un tour, c’est trois étapes simples : on retourne, on pioche, puis on agit. Détaillons.
Étape 1 et 2 retourner et piocher
S’il n’y a aucune tuile face visible à côté de la pioche, retournez-en une pour démarrer. Ensuite, piochez :
- 3 tuiles si votre chevalet est totalement vide.
- 2 tuiles si vous avez déjà au moins une tuile devant vous.
Vous pouvez prendre des tuiles visibles ou cachées, une par une, comme vous le sentez. Petit bonus sympathique : si juste après votre pioche votre chevalet contient 5 tuiles ou plus, toutes différentes et sans Joker, vous criez « Arc-en-ciel ! », montrez votre chevalet et piochez une tuile supplémentaire. Une seule fois par tour, mais c’est tout bon à prendre.
Étape 3 les actions
Là, c’est le cœur du jeu. Vous faites autant d’actions que vous voulez, dans l’ordre que vous voulez, en répétant celles que vous aimez (sauf l’Action Spéciale qui est limitée).
La Règle d’Or à garder en tête : une fois qu’une famille est posée sur la table, elle ne peut jamais être fusionnée avec une autre, ni découpée. Elle peut seulement grandir ou être échangée. Voilà, c’est dit.
Commencer une famille : posez devant vous, depuis votre chevalet, au moins 2 tuiles du même animal. Vous pouvez ajouter un ou plusieurs Jokers, mais interdit de poser une famille composée uniquement de Jokers. Et attention : vous ne pouvez pas démarrer une nouvelle famille d’un animal que vous avez déjà devant vous (mais rien n’empêche de prendre un animal qu’un voisin collectionne déjà).
Agrandir une famille : depuis votre chevalet, ajoutez une ou plusieurs tuiles (animaux identiques ou Jokers) à une famille déjà posée devant vous. Dès qu’une famille atteint 7 tuiles ou plus grâce à cette action, hop, vous criez « Sept ! » et vous prenez un jeton 7.
Double Sept : si vous êtes le premier joueur à avoir deux familles d’au moins 7 tuiles, attrapez le jeton 77. C’est vous qui déclenchez la fin de partie.
Échanger une famille : proposez à un autre joueur d’échanger une de vos familles contre une des siennes. Seule condition : les deux familles doivent contenir exactement le même nombre de tuiles. Après échange, vous pouvez très bien finir avec deux familles du même animal devant vous : laissez-les séparées, ne les fusionnez pas. Et bien sûr, interdit de diviser une famille pour rééquilibrer un échange.
Récupérer un Joker : vous avez un Joker dans une famille (chez vous ou chez un adversaire) ? Prenez sur votre chevalet une tuile du bon animal, remplacez le Joker par celle-ci, et récupérez le Joker sur votre chevalet. Les Jokers sont précieux, ils permettent de commencer des familles plus vite.
Action spéciale Deux contre Un : une seule fois par tour, défaussez 2 tuiles de votre chevalet face visible et piochez-en une autre (visible ou cachée). Idéal pour se débarrasser de tuiles qui encombrent.
Étape 4 la fin de votre tour
Votre tour s’achève dans deux cas : soit votre chevalet est vide (annoncez « Vide ! »), soit vous décidez de passer (« Je passe ! »). Vous n’êtes jamais obligé d’épuiser vos actions.
Attention au stock : si vous terminez votre tour avec 6 tuiles ou plus sur votre chevalet, vous devez défausser une tuile (et une seule), retirée du jeu face visible. Petite astuce de testeur : surveillez bien votre main pour éviter de jeter une tuile rare que vous attendiez désespérément.

Quelques conseils pour briller à la table
Double Seven, c’est un jeu d’opportunisme. Voici deux ou trois réflexes à adopter dès la première partie.
Surveillez vos voisins
Les échanges sont le sel du jeu. Gardez un œil sur ce que les autres collectionnent : si quelqu’un construit une grosse famille d’écureuils et que vous avez la même taille en papillons, vous pourrez peut-être lui voler ses bestioles au bon moment. Et inversement : ne posez pas une famille trop vite si vous savez qu’un adversaire risque de vous la piquer.
Gérez vos jokers avec malice
Un Joker posé chez vous est une porte ouverte pour les autres qui peuvent venir le récupérer. C’est pratique de démarrer vite avec un Joker, mais essayez de le remplacer rapidement par un vrai animal une fois la famille bien lancée. Si vous aimez ce genre de petit jeu malin et tactique, jetez aussi un œil aux règles du Quarto ou aux règles du Patchwork, dans la même veine d’élégance.

Fin de partie et comptage des points
La partie se termine quand un joueur attrape le jeton 77, ou quand quelqu’un pioche la toute dernière tuile. Celui qui déclenche la fin termine son tour normalement, et les autres joueurs ont droit à un dernier tour chacun. Si la pioche est vide, on saute simplement la phase de pioche pour ce tour final.
Ensuite, on compte. C’est très simple :
| Élément | Points |
|---|---|
| Chaque tuile posée devant vous (familles) | 1 point par tuile |
| Chaque jeton 7 récupéré | +1 point |
| Jeton 77 (si vous l’avez) | +2 points |
| Tuiles restantes sur votre chevalet | 0 point |
Le joueur avec le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, c’est celui qui a le jeton 77 qui l’emporte (s’il fait partie des ex aequo). Sinon, victoire partagée, et tout le monde trinque.
Voilà, vous savez tout ! Double Seven se joue vite, mais demande un vrai sens de l’observation et du timing. Si vous cherchez d’autres pépites du même format, allez voir les règles de Sushi Go Party pour rester dans la collection rigolote, ou les règles d’Agent Avenue pour un autre jeu de Michael Schacht. Bonnes parties !
Notre évaluation de Double Seven
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent sur deux pages et s’expliquent en cinq minutes. Le principe piocher-poser-échanger est limpide, même pour des joueurs occasionnels ou des enfants dès 8 ans.
- 🧠 Stratégie : Derrière sa simplicité apparente, Double Seven demande un vrai sens du timing : savoir quand poser une famille, quand garder ses tuiles et surtout quand lancer un échange décisif. La part de hasard liée à la pioche tempère toutefois la profondeur stratégique.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Les échanges de familles sont le moteur du jeu et créent des moments de tension savoureux. Récupérer un Joker chez un adversaire ou lui subtiliser une famille bien garnie génère des réactions autour de la table à chaque partie.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste léger et fluide. La Règle d’Or (pas de fusion, pas de division) et quelques restrictions sur les Jokers constituent les seuls points d’attention, ce qui en fait un titre très abordable.
- ❤️ Émotions : La montée vers le « Sept ! » puis le « Double Sept ! » procure de vraies poussées d’adrénaline. Les échanges forcés et les coups de bluff ajoutent une dose de suspense bienvenue jusqu’au décompte final.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 91 tuiles mélangées aléatoirement et des dynamiques d’échange qui changent selon les joueurs présents, chaque partie offre une configuration différente. Le format court invite à enchaîner les manches sans lassitude.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si je n’ai plus de tuiles à piocher lors du dernier tour ?
Si la pioche est vide lors de votre dernier tour, vous passez simplement la phase de pioche et continuez avec les actions disponibles.
Puis-je échanger une famille avec celle d’un autre joueur sans son accord ?
Non, l’échange requiert l’accord des deux joueurs concernés car c’est un arrangement mutuel.
Peut-on commencer une nouvelle famille si on a déjà une famille du même animal ?
Non, vous ne pouvez pas commencer une nouvelle famille d’un animal déjà présent devant votre chevalet, mais vous pouvez en démarrer une des animaux présents chez un autre joueur.
Que faire si j’ai plus de 6 tuiles sur mon chevalet à la fin de mon tour ?
Si vous avez 6 tuiles ou plus sur votre chevalet à la fin de votre tour, vous devez en défausser une face visible et la retirer du jeu.
Comment fonctionne l’action spéciale Deux contre Un ?
Une seule fois par tour, vous pouvez défausser 2 tuiles de votre chevalet face visible pour piocher une nouvelle tuile, visible ou cachée. C’est idéal pour optimiser votre main.
Peut-on utiliser plusieurs Jokers pour commencer une famille ?
Oui, plusieurs Jokers peuvent être utilisés pour commencer une famille mais il est interdit de démarrer une famille composée uniquement de Jokers.
Quel est le rôle du jeton 77 dans le jeu ?
Le jeton 77 est un bonus de 2 points attribué au premier joueur à réunir deux familles de 7 tuiles. Il déclenche également la fin de la partie.
Les Jokers me permettent-ils de déclarer un ‘Arc-en-ciel’ ?
Non, pour déclarer ‘Arc-en-ciel’, votre chevalet doit contenir 5 tuiles ou plus, toutes différentes et sans Joker.
Que fait-on en cas d’égalité lors du comptage final des points ?
En cas d’égalité, le joueur possédant le jeton 77 est déclaré vainqueur. Sinon, les joueurs à égalité partagent la victoire.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →