Time Bomb, c’est le genre de jeu qui transforme une tablée tranquille en nid de suspicion en moins de cinq minutes. Chaque joueur reçoit un rôle secret — allié de Sherlock ou complice de Moriarty — et doit couper des câbles chez les autres pour sauver Big Ben ou la faire sauter. Les règles tiennent sur un timbre-poste, les parties durent un quart d’heure, mais les débats enflammés et les trahisons spectaculaires, eux, restent longtemps en mémoire. Un cocktail de bluff, de déduction et de coups de poker qui fonctionne à merveille de 4 à 8 joueurs.
Time BombLa fiche du jeu
dès 10 ans
4 à 8 joueurs
jeu de société
15 à 20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Time Bomb
- ↳ Le matériel du jeu
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Préparer les rôles
- ↳ Préparer les câbles
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Ce qui peut se passer
- ↳ Fin d’une manche
- ↳ Comment gagner la partie
- ↳ Petits conseils pour briller à table
- ↳ Pour prolonger la soirée jeux
- ↳ Notre évaluation de Time Bomb
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Time Bomb
- But du jeu : Désamorcer la bombe cachée dans Big Ben (équipe Sherlock) ou la faire exploser (équipe Moriarty).
- Mécanique principale : Jeu de bluff et de déduction en équipes secrètes, où l’on coupe les câbles des autres joueurs.
- Condition de victoire : Révéler tous les câbles de désamorçage pour Sherlock, ou révéler la bombe (ou tenir 4 manches) pour Moriarty.
Imaginez Big Ben sur le point d’exploser, Sherlock et son équipe qui courent contre la montre, Moriarty et ses sbires qui ricanent dans l’ombre… et vous, au milieu, qui ne savez pas trop à qui faire confiance autour de la table. Bienvenue dans Time Bomb, un petit jeu d’ambiance redoutablement malin où le bluff et la lecture des autres joueurs font toute la différence.
C’est rapide, nerveux, et parfait pour une soirée entre amis. On vous explique tout, et vous pourrez lancer votre première partie dans la foulée.
Le matériel du jeu
Avant de distribuer, voici ce qui vous attend dans la boîte :
- 8 cartes Rôle : 5 bleues (équipe Sherlock) et 3 rouges (équipe Moriarty).
- 40 cartes Câble : 31 câbles sécurisés (inoffensifs), 8 câbles de désamorçage (les bons !) et 1 bombe (la très mauvaise).
- 1 jeton Pince Coupante et sa carte, pour désigner qui coupe quoi.
- 8 jetons Compte-tours, optionnels, pour suivre l’avancée des manches.
Mise en place de la partie
Rien de bien compliqué, ça se fait en deux minutes :
Préparer les rôles
Selon le nombre de joueurs, vous préparez un certain nombre de cartes Rôle. On distribue une carte face cachée à chaque joueur, qui la regarde en secret. Chut, on ne montre rien !
| Joueurs | Équipe Sherlock | Équipe Moriarty |
|---|---|---|
| 4 – 5 | 3 | 2 |
| 6 | 4 | 2 |
| 7 – 8 | 5 | 3 |
À 4 et 7 joueurs, une carte Rôle est mise de côté sans être regardée. Résultat : personne ne connaît le nombre exact de méchants. Ambiance paranoïa garantie !
Préparer les câbles
Prenez les cartes Câble selon le tableau ci-dessous, mélangez-les, et distribuez-en 5 à chaque joueur.
| Joueurs | Sécurisés | Désamorçage | Bombe | Total |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 15 | 4 | 1 | 20 |
| 5 | 19 | 5 | 1 | 25 |
| 6 | 23 | 6 | 1 | 30 |
| 7 | 27 | 7 | 1 | 35 |
| 8 | 31 | 8 | 1 | 40 |
Chaque joueur regarde ses 5 cartes en secret, les mélange, puis les pose face cachée devant lui. Important : à partir de ce moment, personne ne connaît plus l’ordre de ses propres cartes. C’est tout l’intérêt du jeu !
Le dernier joueur arrivé à Londres (ou le plus en retard ce soir) commence et prend la Pince Coupante.

Déroulement d’une manche
Le joueur qui a la Pince Coupante choisit un adversaire et désigne une de ses cartes à couper. On ne peut jamais couper ses propres câbles ! Avant de trancher, prenez le temps de discuter, négocier, bluffer… c’est tout le sel du jeu.
Ce qui peut se passer
- Câble sécurisé : rien ne se passe, on respire.
- Câble de désamorçage : un pas de plus vers la victoire de Sherlock. Mettez-la de côté pour garder le compte. Si c’est le dernier à trouver, Sherlock gagne immédiatement !
- Bombe : BOUM. Moriarty gagne tout de suite.
Le joueur dont la carte vient d’être révélée récupère la Pince Coupante et choisit à son tour. Et ainsi de suite.
Fin d’une manche
La manche s’arrête quand le nombre de cartes révélées égale le nombre de joueurs (5 cartes à 5 joueurs, 6 à 6, etc.). On ramasse alors toutes les cartes face cachée restantes chez les joueurs, on les mélange, et on les redistribue à parts égales. Chacun les regarde, les remélange, et une nouvelle manche commence.
À chaque manche, chaque joueur a donc une carte de moins. Le dernier à avoir eu la Pince Coupante devient le premier joueur de la nouvelle manche.
Comment gagner la partie
La partie s’arrête dès qu’une de ces trois conditions est remplie :
- Tous les câbles de désamorçage ont été coupés : l’équipe Sherlock gagne.
- La bombe est coupée : l’équipe Moriarty gagne.
- Les 4 manches sont terminées sans que Sherlock ait trouvé tous les câbles : Moriarty gagne (le temps est écoulé, Big Ben saute !).
Petits conseils pour briller à table
Time Bomb, c’est 20% de hasard et 80% de psychologie. Voici deux ou trois ficelles pour mieux apprécier vos premières parties :
- Observez les visages : quand quelqu’un supplie qu’on ne coupe pas chez lui, c’est parfois un piège… ou pas. Les meilleurs joueurs bluffent dans les deux sens.
- Côté Sherlock, parlez ! Dites ce que vous aviez dans vos cartes au début, essayez de rassembler les infos. La transparence est votre meilleure arme.
- Côté Moriarty, votre job est de faire perdre du temps à l’équipe adverse. Orientez les coupes vers des câbles sécurisés, et surtout, protégez discrètement la bombe si elle est chez vous (ou poussez-la à être coupée si elle est ailleurs).
- Attention au dernier tour : plus la partie avance, plus les cartes se raréfient. Les probabilités deviennent cruciales, faites les maths !

Pour prolonger la soirée jeux
Si vous aimez les ambiances de bluff et de rôles cachés, vous allez adorer piocher dans d’autres pépites du genre. Jetez un œil aux Mots-Garous pour un cousin psychologique très sympa, ou à Skull pour un pur jeu de bluff minimaliste et redoutable. Pour changer de registre tout en gardant le côté malin, So Clover est une merveille de coopération, et Mindbug ravira les amateurs de duels tactiques.
Allez, à vous de jouer : la pince est dans vos mains, et Big Ben compte sur vous !
Notre évaluation de Time Bomb
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles sont limpides et s’expliquent en deux minutes chrono. Même les joueurs novices comprennent le principe dès le premier tour de table.
- 🧠 Stratégie : La part stratégique reste modeste : le hasard de la distribution et du mélange des cartes limite la planification. L’intuition et la lecture des autres priment sur le calcul pur.
- 🤝 Interaction entre joueurs : C’est le cœur du jeu. Chaque coupe de câble déclenche des discussions, des accusations et des plaidoyers. On ne peut tout simplement pas jouer en silence.
- ⚙️ Complexité du jeu : Très accessible, avec un matériel réduit et des tours rapides. Pas de règles alambiquées ni de cas particuliers à retenir.
- ❤️ Émotions : La tension monte crescendo à chaque carte retournée. Un câble de désamorçage arrache des cris de joie, la bombe provoque un vrai choc — les parties se terminent toujours dans l’éclat de rire ou le frisson.
- 🔄 Rejouabilité : Les rôles secrets redistribués à chaque partie, la carte écartée à 4 et 7 joueurs et le mélange aléatoire des câbles garantissent qu’aucune partie ne se ressemble. Le format court invite à enchaîner les revanches.
Foire aux questions (FAQ)
Puis-je couper un de mes propres câbles ?
Non, vous ne pouvez jamais couper un de vos propres câbles. Vous devez toujours choisir un câble d’un autre joueur.
Que se passe-t-il si je révèle la carte Bombe ?
Si vous révélez la carte Bombe, l’équipe Moriarty gagne immédiatement la partie.
Comment se termine une manche ?
Une manche se termine lorsque le nombre de cartes Câble révélées est égal au nombre de joueurs.
Que faire si tous les câbles de désamorçage sont révélés ?
Si tous les câbles de désamorçage sont révélés, l’équipe Sherlock gagne immédiatement la partie.
Que se passe-t-il à la fin des quatre manches si la bombe n’est pas trouvée ?
Si à la fin des quatre manches la bombe n’a pas été trouvée, l’équipe Moriarty remporte la partie car le temps est écoulé.
Peut-on discuter avant de couper un câble ?
Oui, il est conseillé de discuter, écouter les arguments des autres et éventuellement bluffer avant de choisir quel câble couper.
Combien de cartes Câble reçoit chaque joueur au début ?
Au début, chaque joueur reçoit cinq cartes Câble face cachée qu’il doit mélanger avant de les disposer devant lui.
Que faire si une manche se termine et que le jeu continue ?
Rassemblez les cartes Câble non coupées, mélangez-les et redistribuez-les de manière égale aux joueurs, chacun ayant une carte de moins à chaque nouvelle manche.
Quelle est la meilleure stratégie pour l’équipe Moriarty ?
L’équipe Moriarty devrait essayer de perdre du temps à l’équipe Sherlock en orientant les coupes vers des câbles sécurisés et en protégeant discrètement la bombe.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →