Un meurtre, six suspects, neuf armes et une grande maison pleine de secrets : voilà le programme de Cluedo, le jeu de déduction culte où chaque partie vous transforme en détective. Dans cette version 2008 dite « Le Jeu des Grands Détectives », vous arpentez les pièces d’un manoir luxueux en formulant des hypothèses pour démasquer le coupable, identifier l’arme du crime et localiser la scène du meurtre. Mais attention, des cartes Intrigue pimentent chaque tour : le majordome peut vous donner un coup de pouce… ou le meurtrier peut frapper à nouveau et vous éliminer ! Entre bluff, logique et coups bas, chaque partie réserve son lot de surprises et de retournements. De 3 à 6 joueurs, ambiance garantie autour de la table.
CluedoLa fiche du jeu
dès 9 ans
3 à 6 joueurs
jeu de société
45 à 60 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Cluedo
- ↳ Le matériel de jeu
- ↳ La mise en place
- ↳ Préparer l’étui confidentiel
- ↳ Distribuer les cartes restantes
- ↳ Choisir son personnage
- ↳ Placer les armes et les cartes Intrigue
- ↳ Le déroulement d’un tour
- ↳ Phase 1 : se déplacer
- ↳ Phase 2 : formuler une hypothèse
- ↳ Ce qui se passe quand votre pion est déplacé par une hypothèse
- ↳ Phase 3 : porter une accusation (une seule fois dans la partie)
- ↳ Les cartes Intrigue
- ↳ Les cartes Temps : attention, le meurtrier rôde !
- ↳ Les cartes Majordome : vos alliés secrets
- ↳ Les pouvoirs des personnages
- ↳ La feuille de notes du détective
- ↳ D’autres jeux de société à découvrir
- ↳ Notre évaluation de Cluedo
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Cluedo
- But du jeu : Découvrir qui a commis le crime, dans quelle pièce et avec quelle arme.
- Mécanique principale : Se déplacer dans la maison, formuler des hypothèses et éliminer des suspects grâce aux cartes des autres joueurs.
- Condition de victoire : Être le premier à identifier correctement les 3 cartes cachées dans l’étui confidentiel et l’annoncer à la Piscine.
Le Docteur Lenoir a disparu et tout le monde dans la maison fait semblant de ne rien savoir… Votre mission, si vous l’acceptez : découvrir qui a commis le crime, où et avec quelle arme. Ce Cluedo version 2008 (dit « Le Jeu des Grands Détectives ») ajoute des cartes spéciales, des pouvoirs uniques et une mécanique de tension avec un meurtrier qui peut encore frapper. Accrochez-vous, ça va être chaud !
Le matériel de jeu
Avant de lancer la partie, faites un rapide tour d’horizon de ce que contient la boîte. Vous allez manipuler tout ça très vite, autant savoir ce que c’est !
- 1 plateau de jeu représentant la maison avec ses 9 pièces
- 6 pions Joueur colorés (un par personnage)
- 9 figurines Arme à placer sur le plateau
- 24 cartes Hypothèse réparties en 3 catégories : 6 cartes Suspect, 9 cartes Pièce, 9 cartes Arme
- 6 cartes Personnage (avec un pouvoir unique sur une face)
- 24 cartes Intrigue : 16 cartes Majordome et 8 cartes Temps
- 1 étui confidentiel (le cœur du mystère !)
- 1 bloc de feuilles de notes pour noter vos déductions
- 2 dés à 6 faces (attention, l’un des symboles est un point d’interrogation « ? »)

La mise en place
Suivez ces étapes dans l’ordre et vous serez prêts en moins de 5 minutes !
Préparer l’étui confidentiel
C’est le moment le plus crucial de la préparation. Séparez les cartes Hypothèse en trois paquets distincts : les cartes Suspect, les cartes Pièce et les cartes Arme. Un joueur (sans regarder !) pioche une carte dans chaque paquet et les glisse dans l’étui confidentiel qu’il referme et pose de côté. Ces 3 cartes représentent la solution du meurtre : le coupable, le lieu et l’arme. Personne n’y touche jusqu’à la fin !
Distribuer les cartes restantes
Mélangez toutes les cartes Hypothèse restantes (celles qui ne sont pas dans l’étui) et distribuez-les équitablement à tous les joueurs, face cachée. S’il reste des cartes après la distribution, posez-les face cachée dans la Piscine, au centre du plateau. Chaque joueur note immédiatement sur sa feuille de notes les cartes qu’il a reçues : cochez-les, ce sont des suspects, armes et pièces que vous savez déjà innocents !
⚠️ Attention : ne cochez que vos propres cartes pour l’instant. Ne présumez rien sur celles des autres joueurs, au risque de fausser toutes vos déductions.
Choisir son personnage
Chaque joueur choisit un personnage, prend le pion coloré correspondant et le place sur sa case de départ indiquée sur le plateau. Il prend aussi la carte Personnage associée et la pose devant lui, côté Pouvoir visible. Ce pouvoir est unique et ne peut être utilisé qu’une seule fois dans toute la partie, alors choisissez bien le moment !
Placer les armes et les cartes Intrigue
Placez les 9 figurines Arme dans la Piscine au centre du plateau. Mélangez les cartes Intrigue et formez une pioche face cachée à côté du plateau. Lancez les dés : le joueur ayant le score le plus élevé commence. En cas d’égalité, relancez !
Le déroulement d’un tour
Le jeu se joue chacun à son tour, dans le sens horaire. Un tour comprend plusieurs phases que voici dans l’ordre.
Phase 1 : se déplacer
Vous devez vous déplacer à chaque tour. Vous avez plusieurs options :
- Lancer les dés : avancez votre pion d’autant de cases que la somme des deux dés. Si l’un des dés affiche un point d’interrogation « ? », tirez immédiatement une carte Intrigue et déplacez-vous du nombre indiqué sur l’autre dé.
- Emprunter un passage secret : si vous êtes dans la Cuisine, l’Observatoire, le Spa ou la Chambre d’amis, vous pouvez vous téléporter directement dans la pièce opposée, sans lancer les dés.
- Utiliser une carte Majordome ou votre carte Pouvoir qui permet un déplacement spécial.
Quelques règles de déplacement à retenir :
- On se déplace horizontalement et verticalement, jamais en diagonale (sauf pour entrer dans la Chambre d’amis, seule exception du jeu).
- Vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous vos points de déplacement.
- Vous pouvez passer sur une case occupée par un autre joueur mais pas vous y arrêter.
- Si vous vous arrêtez sur une case Point d’interrogation « ? », vous devez tirer une carte Intrigue et votre déplacement s’arrête là.
- Dès que vous entrez dans une pièce, vous arrêtez votre déplacement.
- Vous devez sortir de la pièce où vous êtes en début de tour, sauf si vous y avez été amené par une hypothèse d’un autre joueur ou si une carte Majordome vous permet de rester.
- Vous ne pouvez pas entrer dans une pièce que vous venez de quitter dans ce même tour.
💡 Petite astuce : les passages secrets sont précieux pour traverser rapidement la maison. Pensez-y avant de lancer les dés !
Phase 2 : formuler une hypothèse
Si après votre déplacement vous vous trouvez dans une pièce de la maison (autre que la Piscine), vous pouvez formuler une hypothèse. Annoncez à voix haute un suspect, une arme et la pièce où vous vous trouvez. Exemple : « Je soupçonne M. Olive d’avoir commis le crime dans le Spa avec le trophée. » Déplacez ensuite le pion du suspect cité et la figurine de l’arme citée dans votre pièce (s’ils n’y sont pas déjà).
Ensuite, en partant du joueur à votre gauche, chaque joueur vérifie s’il possède l’une des 3 cartes citées. Si oui, il vous en montre une seule en secret. Vous la notez sur votre feuille : cette carte n’est pas dans l’étui, donc elle ne fait pas partie de la solution. L’hypothèse s’arrête dès qu’un joueur vous montre une carte. Si personne ne peut réfuter votre hypothèse, c’est très bon signe !
💡 Petite astuce : prenez l’habitude de noter non seulement les cartes qu’on vous montre, mais aussi qui vous les a montrées. Ces informations croisées vous aideront à déduire ce que savent vos adversaires.
⚠️ Important : après avoir formulé une hypothèse, votre tour se termine dans tous les cas. Vous ne pouvez pas formuler une hypothèse ET porter une accusation dans le même tour.
Ce qui se passe quand votre pion est déplacé par une hypothèse
Si un autre joueur vous cite dans son hypothèse, votre pion est automatiquement déplacé dans la pièce qu’il a citée. Bonne nouvelle : vous tirez immédiatement une carte Intrigue pour ce dérangement (à condition que votre pion ait réellement changé de pièce). Si vous êtes déplacé plusieurs fois entre deux de vos tours, vous tirez une carte Intrigue par déplacement dans une nouvelle pièce. Quand c’est à nouveau votre tour, vous pouvez choisir de rester dans cette pièce pour y formuler une hypothèse.
Phase 3 : porter une accusation (une seule fois dans la partie)
Quand vous êtes sûr d’avoir identifié les 3 cartes de l’étui confidentiel, rendez-vous à la Piscine et portez votre accusation : nommez le suspect, l’arme et la pièce. Regardez ensuite secrètement les cartes dans l’étui.
- Si vous avez raison : montrez les 3 cartes à tous les joueurs, vous avez gagné !
- Si vous avez tort : remettez discrètement les cartes dans l’étui. Vous continuez à jouer mais vous ne pouvez plus vous déplacer ni formuler d’hypothèses. Vous répondez simplement aux hypothèses des autres joueurs en leur montrant vos cartes si nécessaire.
À la Piscine, vous pouvez aussi choisir de consulter les cartes Hypothèse posées face cachée en début de partie, à la place de porter une accusation.

Les cartes Intrigue
Les cartes Intrigue sont tirées de la pioche dans trois situations : quand un dé affiche « ? », quand vous vous arrêtez sur une case « ? », ou quand votre pion est déplacé par une hypothèse. Il en existe deux types.
Les cartes Temps : attention, le meurtrier rôde !
Il y a 8 cartes Temps dans la pioche. Les 7 premières n’ont aucun effet immédiat : placez-les face visible sous le plateau pour que tout le monde sache combien en ont été tirées. Mais quand la 8ème carte Temps est tirée… le joueur qui la pioche est éliminé de la partie ! Il révèle toutes ses cartes à la vue de tous, retire son pion du plateau et ne joue plus. Cette 8ème carte est alors remélangée dans la pioche : elle peut donc frapper à nouveau et encore d’autres joueurs ! Si tous les joueurs sont éliminés, personne ne gagne.
Les cartes Majordome : vos alliés secrets
Les 16 cartes Majordome se gardent en main secrètement. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez et en jouer autant que vous souhaitez, à votre tour ou même pendant le tour d’un autre joueur (selon ce qu’elles indiquent). Une fois jouée, une carte Majordome est retirée définitivement de la partie.
| Carte | Effet | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Rester dans la pièce (x1) | Vous restez dans votre pièce actuelle et formulez une hypothèse normalement | Début de votre tour |
| Déplacement libre (x2) | Déplacez votre pion où vous voulez sur tout le plateau | À la place du lancer de dés |
| +6 au déplacement (x2) | Ajoutez 6 au résultat de vos dés pour vous déplacer plus loin | Après le lancer, avant de bouger |
| Voir une carte adverse (x1) | Le joueur à votre droite vous montre une carte de son choix | Fin de votre tour |
| Rejouer (x4) | Jouez un tour complet supplémentaire immédiatement | Fin de votre tour |
| Retour à la case départ (x2) | Renvoyez le pion d’un autre joueur sur sa case de départ | Fin de votre tour |
| Espionner une carte (x2) | Voyez la carte qu’un joueur vient de montrer à un autre lors d’une hypothèse | Hors de votre tour |
| Bloquer une hypothèse (x2) | L’hypothèse reste sans réponse, personne ne montre de carte | Hors de votre tour |
Les pouvoirs des personnages
Chaque carte Personnage donne accès à un pouvoir unique, utilisable une seule fois dans toute la partie. Une fois utilisé, retournez la carte côté « Personnalité ».
| Personnage | Pouvoir |
|---|---|
| Mademoiselle Rose | Voir une carte qu’un joueur vient de montrer à un autre (utilisable hors de son tour) |
| Monsieur Moutarde | Se déplacer deux fois de suite dans le même tour (deux lancers de dés successifs) |
| Madame Leblanc | Se déplacer directement dans n’importe quelle pièce sans passage secret (y compris la Piscine) |
| Monsieur Olive | Formuler une hypothèse avec une pièce dans laquelle on ne se trouve pas (le suspect et l’arme y sont quand même déplacés) |
| Madame Pervenche | Piocher au hasard une carte dans la main du joueur à qui on vient de montrer une de ses cartes (utilisable hors de son tour) |
| Professeur Violet | Formuler deux hypothèses successives dans le même tour (dans la même pièce) |
La feuille de notes du détective
Votre feuille de notes est votre meilleure amie. Elle liste les 6 suspects, les 9 armes et les 9 pièces du jeu. Cochez dès le départ les cartes que vous avez en main. Ensuite, à chaque fois qu’un joueur vous montre une carte, cochez-la aussi : tout ce qui est coché ne peut pas être dans l’étui confidentiel.
| Suspects | Armes | Pièces |
|---|---|---|
| M. Moutarde | Poignard | Hall |
| Pr Violet | Chandelier | Salle à manger |
| M. Olive | Révolver | Cuisine |
| Mme Pervenche | Poison | Patio |
| Mlle Rose | Trophée | Observatoire |
| Mme Leblanc | Corde | Salle de projection |
| Batte | Salon | |
| Hache | Spa | |
| Haltère | Chambre d’amis |
💡 Astuce de pro : utilisez les colonnes supplémentaires de la feuille pour noter quel joueur vous a montré chaque carte. En recoupant les informations, vous pouvez déduire ce que vos adversaires savent ou ne savent pas, ce qui vous donne un avantage décisif.
D’autres jeux de société à découvrir
Si vous aimez les jeux de déduction et de stratégie, vous apprécierez peut-être aussi les règles des Aventuriers du Rail pour des parties familiales pleines de suspense, ou encore les règles de Carcassonne si vous aimez construire votre victoire pièce par pièce. Les amateurs de défis de mémorisation adoreront aussi se mesurer aux règles des Incollables, et ceux qui cherchent un jeu de stratégie pure trouveront leur bonheur avec les règles d’Azul.
Notre évaluation de Cluedo
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le principe de base – se déplacer, formuler une hypothèse, éliminer des cartes – est très intuitif. Les cartes Intrigue et les pouvoirs de personnages ajoutent une couche supplémentaire, mais après un ou deux tours de jeu, tout le monde comprend la mécanique sans difficulté.
- 🧠 Stratégie : La déduction logique est au cœur du jeu : il faut croiser les informations, observer les hypothèses des adversaires et choisir le bon moment pour utiliser son pouvoir unique ou ses cartes Majordome. Cependant, la part de hasard liée aux dés et aux cartes Intrigue empêche de tout contrôler.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Chaque hypothèse implique directement les autres joueurs qui doivent réfuter ou non vos soupçons. Les cartes Majordome jouables hors de son tour, les déplacements de pions adverses et les pouvoirs comme celui de Madame Pervenche créent une tension permanente autour de la table.
- ⚙️ Complexité du jeu : Cette version 2008 est plus riche que le Cluedo classique grâce aux cartes Intrigue, aux pouvoirs uniques et à la mécanique de la 8ème carte Temps qui peut éliminer des joueurs. Cela reste accessible, mais demande un peu plus d’attention que la version originale.
- ❤️ Émotions : La montée en tension est remarquable : chaque carte Temps tirée fait grimper le suspense, une hypothèse non réfutée provoque un frisson d’excitation, et le moment de l’accusation finale à la Piscine est un vrai coup de théâtre. La menace constante du meurtrier qui peut frapper à nouveau ajoute une dose de stress délicieuse.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 6 suspects, 9 armes et 9 pièces, les combinaisons possibles pour l’étui confidentiel sont très nombreuses. Les pouvoirs de personnages variés, la distribution aléatoire des cartes et l’ordre imprévisible des cartes Intrigue garantissent que chaque partie se déroule différemment.
Foire aux questions (FAQ)
Que doit faire un joueur s’il reçoit un dé avec un point d’interrogation lors de son lancer ?
Le joueur doit tirer une carte Intrigue et avancer du nombre de cases indiqué sur l’autre dé.
Qu’advient-il si un joueur tire la 8ème carte Temps ?
Le joueur est éliminé du jeu, ses cartes sont révélées à tous et la 8ème carte Temps est remélangée dans la pioche.
Un joueur peut-il formuler une hypothèse et porter ensuite une accusation dans le même tour ?
Non, un joueur ne peut pas formuler une hypothèse et porter une accusation dans le même tour.
Que se passe-t-il lorsqu’une hypothèse est faite avec votre personnage ?
Votre pion est déplacé dans la pièce de l’hypothèse et vous tirez une carte Intrigue si vous n’y étiez pas déjà.
Quand peut-on utiliser une carte Majordome en dehors de son tour ?
Certaines cartes comme ‘Espionner une carte’ ou ‘Bloquer une hypothèse’ peuvent être utilisées hors de son tour.
Peut-on entrer dans la même pièce que celle d’où l’on vient dans le même tour ?
Non, vous ne pouvez pas entrer dans une pièce que vous venez de quitter lors du même tour.
Que peut faire un joueur lorsqu’il est certain de l’assassin, de l’arme et du lieu du crime ?
Le joueur doit se rendre à la Piscine pour porter une accusation en nommant l’assassin, l’arme et le lieu.
Que faire si un joueur n’a aucune des cartes d’une hypothèse proposée ?
Le joueur passe son tour au suivant et ne montre aucune carte, permettant aux autres de réfuter l’hypothèse.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →