Qui sera le premier à rentrer à la maison des Incollables ? Avec ses 3360 questions-réponses adaptées du CP au collège (et même une catégorie spéciale pour les parents), ce jeu de plateau met toute la famille sur un pied d’égalité. On lance le dé, on avance dans les rues d’une ville colorée, et on répond à des questions sur l’histoire, les sciences, les animaux ou encore les maths. Le plus malin saura s’allier avec les autres joueurs au bon moment et utiliser ses cartes spéciales pour se sortir des situations délicates. Un classique du quiz familial qui fait travailler les méninges sans en avoir l’air !
les incollablesLa fiche du jeu
dès 6 ans
2 à 6 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer aux Incollables
- ↳ Ce qu’il y a dans la boîte
- ↳ La mise en place
- ↳ Le déroulement d’un tour
- ↳ Les couleurs des cases et leurs thèmes
- ↳ Les cartes spéciales : votre joker de poche
- ↳ Quand deux joueurs se retrouvent sur la même case
- ↳ La fin de la partie
- ↳ Notre évaluation de les incollables
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer aux Incollables
- But du jeu : Faire le tour de la ville en répondant à des questions, puis rentrer à la maison des Incollables en premier.
- Mécanique principale : Lancer le dé, avancer sur des cases colorées et répondre à des questions selon son niveau scolaire.
- Condition de victoire : Être le premier à atteindre la case arrivée et répondre correctement à une dernière question choisie par ses adversaires.
Ce qu’il y a dans la boîte
Avant de commencer, prenez deux minutes pour vérifier que tout est là. Dans la boîte des Incollables, vous trouverez : 1 plateau de jeu représentant une ville à parcourir, 1 dé, 6 pions (un par joueur), 240 cartes questions-réponses réparties par thèmes et niveaux scolaires, et 53 cartes spéciales qui peuvent bien vous sortir d’un mauvais pas. Tout est là ? Parfait, on installe !
La mise en place
Posez le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Distribuez ensuite 3 cartes spéciales à chaque joueur — gardez-les secrètes pour l’instant, on y reviendra. Pour savoir qui commence, tout le monde lance le dé en même temps : le joueur ayant obtenu le score le plus élevé ouvre le bal. Ensuite, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le déroulement d’un tour
Quand c’est votre tour, vous lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases indiqué. Vous atterrissez alors sur une case colorée, et c’est là que ça devient intéressant ! Un autre joueur vous pose une question dont la couleur correspond à votre case et adaptée à votre niveau scolaire (du CP au collège, ou catégorie parents pour les grands).
- Vous répondez correctement ? Bravo ! Vous relancez le dé, avancez à nouveau, puis c’est au joueur suivant de jouer.
- Vous vous trompez ? Pas de panique, mais vous ne bougez pas. C’est directement au joueur suivant de jouer.
Attention : à partir du deuxième déplacement, vous ne pouvez avancer qu’après avoir répondu correctement à une question. Pas de bonne réponse, pas de lancer de dé !
Les couleurs des cases et leurs thèmes
Le plateau est parsemé de cases de six couleurs différentes, chacune correspondant à un thème bien précis :
| Couleur de la case | Thème |
|---|---|
| Violet | Histoire |
| Jaune | Loisirs |
| Vert | Sciences |
| Bleu | Citoyenneté |
| Orange | Animaux |
| Rose | Maths / Français |
Il existe aussi des cases spéciales qui changent un peu les règles du jeu. Sur une case étoile, ce sont vos adversaires qui choisissent le thème de la question. Sur une case joker, c’est vous qui choisissez votre thème préféré — une belle occasion de marquer des points faciles ! Et sur une case cadeau, vous gagnez simplement une carte spéciale supplémentaire.
Petite astuce : mémorisez vos thèmes forts et essayez de viser les cases joker quand vous en avez l’occasion, ça peut faire toute la différence en fin de partie !

Les cartes spéciales : votre joker de poche
Ces fameuses cartes spéciales distribuées en début de partie sont votre filet de sécurité. Si vous séchez sur une question et que vous ne voulez pas perdre votre tour, vous pouvez jouer une de ces cartes pour demander de l’aide à un autre joueur — mais pas à celui qui vient de vous lire la question, ce serait trop facile !
- Le joueur que vous avez choisi répond correctement : vous lancez le dé tous les deux et vous avancez tous les deux du même nombre de cases. Double bénéfice !
- Le joueur choisi se trompe : personne n’avance et c’est au suivant de jouer.
Le joueur appelé à la rescousse joue normalement son propre tour ensuite, il ne saute pas son tour.
Quand deux joueurs se retrouvent sur la même case
Ça arrive ! Si vous arrivez sur une case déjà occupée par un ou plusieurs joueurs, vous pouvez décider de faire équipe avec l’un d’eux pour tenter d’avancer deux fois plus vite. Voilà comment ça se passe :
- Désignez votre complice. Vous pouvez vous concerter, puis chacun répond à sa propre question correspondant à la case.
- Vous répondez tous les deux correctement : vous lancez chacun le dé et additionnez les deux scores. Vous avancez tous les deux de ce total. Jackpot !
- Un seul des deux répond correctement : vous avancez tous les deux du score obtenu par le dé du joueur qui a réussi.
- Vous vous trompez tous les deux : personne n’avance.
Après ce coup, vous vous séparez obligatoirement. Et tant que vous jouez en duo, les cartes spéciales ne peuvent pas être utilisées. Votre complice joue normalement son propre tour ensuite.
Petite astuce : choisissez bien votre complice ! Un joueur fort sur le thème de la case peut faire de vous deux une paire redoutable.

La fin de la partie
La course se termine quand un joueur parvient à la case arrivée — la maison des Incollables. Mais attention, ce n’est pas encore gagné ! Vos adversaires choisissent un thème et vous posent une dernière question.
- Vous répondez correctement : félicitations, vous remportez la partie !
- Vous vous trompez : vous restez sur la case arrivée et attendez votre prochain tour pour retenter votre chance. Les autres joueurs continuent d’avancer, alors ne traînez pas !
Si vous aimez les jeux de questions en famille, sachez que les règles du Trivial Pursuit Famille offrent une expérience similaire avec une mécanique de camembert à compléter. Dans un registre plus coopératif, Sub Terra est un excellent choix pour ceux qui préfèrent jouer ensemble plutôt que les uns contre les autres. Et si vous cherchez un jeu de plateau pour toute la famille avec un plateau à parcourir, jetez un œil aux règles de La Bonne Paye ou aux célèbres règles des Aventuriers du Rail pour changer d’ambiance !
Notre évaluation de les incollables
- Facilité d’apprentissage : Les règles sont très accessibles et s’expliquent en quelques minutes. Le principe de lancer le dé, avancer et répondre à une question est intuitif pour tous les âges, ce qui permet de démarrer une partie presque immédiatement.
- Stratégie : La part stratégique reste limitée puisque l’avancée dépend principalement du dé et de ses connaissances. Le choix du moment pour utiliser une carte spéciale ou décider de s’allier avec un joueur sur la même case apporte une petite dose de réflexion tactique, mais le hasard domine largement.
- Interaction entre joueurs : Le jeu encourage les échanges entre participants grâce aux mécaniques de coopération temporaire, aux cartes d’entraide et aux cases étoile où les adversaires choisissent le thème de la question. On se taquine, on s’entraide, on se piège : les interactions sont au coeur de chaque tour.
- Complexité du jeu : Le mécanisme reste volontairement simple pour être accessible dès le CP. Les quelques subtilités comme les alliances sur une même case ou les cartes spéciales ajoutent juste ce qu’il faut de profondeur sans jamais alourdir la partie.
- Émotions : Les moments de fierté quand on répond correctement, la tension d’une question difficile en fin de partie et les fous rires quand un parent sèche sur une question de CP créent une ambiance animée et joyeuse autour de la table.
- Rejouabilité : Avec 3360 questions couvrant six thématiques différentes et plusieurs niveaux scolaires, il faut de très nombreuses parties avant de retomber sur les mêmes questions. Les alliances changeantes et le hasard du dé renouvellent aussi l’expérience à chaque session.
Foire aux questions (FAQ)
Que faire si deux joueurs sont sur la même case ?
Le dernier joueur à arriver sur la case peut former un duo avec un autre joueur déjà présent pour tenter d’avancer plus rapidement. Ils doivent chacun répondre à leur question respective. Si les deux répondent correctement, ils avancent du total de leurs dés.
Peut-on avancer sans répondre à une question ?
Non, après le premier déplacement, les joueurs ne peuvent avancer que s’ils répondent correctement à une question correspondant à la case sur laquelle ils se trouvent.
Comment utiliser les cartes spéciales ?
Les cartes spéciales permettent de demander de l’aide si l’on ne sait pas répondre à une question. Il faut choisir un autre joueur pour répondre à la question à votre place (sauf celui qui a lu la question).
Que se passe-t-il quand un joueur atteint la case arrivée ?
Le joueur doit répondre à une question sur un thème choisi par les adversaires. Une réponse correcte signifie victoire, sinon il attend le prochain tour pour réessayer.
Que sont les cases joker et cadeau ?
Sur une case joker, le joueur choisit lui-même le thème de la question. Sur une case cadeau, le joueur gagne une carte spéciale supplémentaire.
Peut-on utiliser des cartes spéciales en jouant en duo ?
Non, les cartes spéciales ne peuvent pas être utilisées tant qu’un joueur fait équipe avec un autre joueur sur la même case.
Comment choisit-on qui commence la partie ?
Tous les joueurs lancent le dé. Celui qui obtient le score le plus élevé commence la partie. Le jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quelle est l’utilité des cartes spéciales ?
Les cartes spéciales servent de joker. Elles permettent de demander l’aide d’un autre joueur pour répondre à une question en cas de doute.
Que se passe-t-il si je ne réponds pas correctement lors de mon tour ?
Si vous ne répondez pas correctement, vous ne pouvez pas lancer le dé pour avancer. Le tour passe au joueur suivant.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →