Six dés, une fiche de score et un crayon : voilà tout ce qu’il faut pour transformer n’importe quelle soirée en une succession de dilemmes délicieux. Qwixx est un jeu de dés malin où chaque lancer concerne tous les joueurs autour de la table, ce qui signifie zéro temps mort et une tension permanente. Faut-il cocher ce 8 maintenant ou attendre un meilleur moment ? Chaque décision compte, chaque chiffre sauté est perdu pour toujours, et la partie file en un quart d’heure — juste assez pour qu’on enchaîne immédiatement avec une revanche.
QwixxLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 5 joueurs
jeu de dés
15 minutes
📑 Sommaire
Comment jouer à Qwixx
- But du jeu : Cocher un maximum de chiffres sur ta fiche pour accumuler le plus de points possible.
- Mécanique principale : Lancer 6 dés et utiliser les résultats pour cocher des chiffres sur ta fiche de score, tout le monde joue en même temps.
- Condition de victoire : Avoir le plus grand total de points quand la partie se termine.
Qwixx, c’est LE jeu de dés qui fait craquer tout le monde dès la première partie. Simple à expliquer, rapide à jouer (15 minutes chrono !), et pourtant on se retrouve toujours à se ronger les ongles en attendant le résultat du prochain lancer. Voici tout ce qu’il faut savoir pour se lancer !
Le matériel
Avant de commencer, assurez-vous d’avoir tout le nécessaire sur la table :
- 6 dés : 2 dés blancs + 1 dé rouge + 1 dé jaune + 1 dé vert + 1 dé bleu
- Une fiche de score par joueur (avec 4 rangées colorées : rouge, jaune, verte, bleue)
- Un crayon par joueur
Distribuez une fiche et un crayon à chacun, choisissez au hasard qui lance les dés en premier, et c’est parti !
La fiche de score, ton terrain de jeu
Ta fiche de score est au cœur de tout. Elle comporte quatre rangées colorées, chacune contenant une série de chiffres :
- Rangée rouge : chiffres de 2 à 12 (de gauche à droite)
- Rangée jaune : chiffres de 2 à 12 (de gauche à droite)
- Rangée verte : chiffres de 12 à 2 (de droite à gauche, attention !)
- Rangée bleue : chiffres de 12 à 2 (de droite à gauche, attention !)
La règle d’or pour cocher les chiffres : tu dois toujours aller de gauche à droite sur ta fiche. Tu peux sauter des chiffres si tu veux, mais les chiffres que tu sautes sont définitivement perdus — tu ne pourras plus jamais les cocher ! Petite astuce pratique : barre d’un trait horizontal les chiffres que tu sautes pour éviter de les cocher par erreur plus tard.
Par exemple, si tu coches le 7 dans la rangée rouge, les chiffres 2, 3, 4, 5 et 6 sont définitivement éliminés de ta rangée rouge. Choisis bien le moment où tu décides de « sauter » !
Déroulement d’une manche
À son tour, le joueur actif (celui qui lance les dés) prend les 6 dés et les lance tous en même temps. Ensuite, deux actions se déroulent dans l’ordre :
Action 1 — tout le monde joue !
Le joueur actif additionne les deux dés blancs et annonce le résultat à voix haute. Tous les joueurs (y compris le joueur actif) peuvent alors cocher ce chiffre dans la rangée de leur choix — ou ne rien cocher si ça ne les arrange pas.
Par exemple : les deux dés blancs affichent 4 et 1. Le joueur actif annonce « cinq ». Chaque joueur peut cocher le 5 dans n’importe laquelle de ses quatre rangées (rouge, jaune, verte ou bleue) — à condition que ce soit logique avec ce qu’il a déjà coché dans cette rangée.
Action 2 — réservée au joueur actif
Le joueur actif uniquement peut maintenant additionner un dé blanc avec un dé de couleur de son choix, et cocher la somme obtenue dans la rangée de la même couleur que le dé de couleur utilisé.
Par exemple : le joueur actif prend le dé blanc qui affiche 4 et le dé bleu qui affiche 6. Il additionne : 4 + 6 = 10 et coche le 10 dans sa rangée bleue. Il peut choisir n’importe quelle combinaison dé blanc + dé de couleur parmi ceux disponibles.
⚠️ Attention, règle importante : si le joueur actif ne coche aucune case ni pendant l’action 1, ni pendant l’action 2, il doit obligatoirement marquer un coup manqué sur sa fiche (case « -5 »). Les autres joueurs, eux, n’ont pas cette contrainte : qu’ils aient coché quelque chose ou non, ils ne marquent jamais de coup manqué.
Une fois les deux actions terminées, c’est au joueur suivant (sens horaire) de devenir le joueur actif. Il récupère les 6 dés et la partie continue !

Clôturer une rangée
Chaque rangée se termine par un chiffre final (le 12 pour le rouge et le jaune, le 2 pour le vert et le bleu) suivi d’une icône cadenas. Pour pouvoir cocher ce tout dernier chiffre et clôturer la rangée, il faut avoir coché au moins 5 chiffres dans cette rangée. Si c’est le cas, tu coches à la fois le dernier chiffre ET la case cadenas (qui compte comme une croix supplémentaire au décompte).
Quand une rangée est clôturée, annonce-le clairement à tout le monde ! À partir de ce moment, personne ne peut plus cocher de chiffres dans cette rangée, et le dé de la couleur correspondante est retiré du jeu immédiatement — il ne servira plus pour les actions 2 des prochains joueurs actifs.
Petite astuce stratégique : si tu n’as pas encore 5 croix dans une rangée mais qu’un autre joueur la clôture, tu ne peux pas cocher le cadenas. Alors garde un œil sur l’avancement de tes adversaires dans chaque rangée et ne traine pas trop si tu veux fermer une couleur en premier !
Bonne nouvelle : si la clôture se produit pendant l’action 1 (annonce des dés blancs), plusieurs joueurs peuvent clôturer la même rangée en même temps et tous cocher le cadenas — à condition bien sûr d’avoir leurs 5 croix.
Fin de la partie
La partie s’arrête immédiatement dans l’un ou l’autre de ces deux cas :
- Un joueur coche sa 4ème case « coup manqué »
- Deux rangées sont clôturées (deux dés de couleur retirés du jeu), quel que soit le joueur qui les a fermées
Dès que l’une de ces conditions est remplie, on arrête tout et on passe au décompte !

Compter les points
Chaque rangée rapporte des points selon le nombre de croix qu’elle contient (case cadenas comprise si tu l’as cochée). Voici le tableau de points officiel :
| Nombre de croix | Points rapportés |
|---|---|
| 1 croix | 1 point |
| 2 croix | 3 points |
| 3 croix | 6 points |
| 4 croix | 10 points |
| 5 croix | 15 points |
| 6 croix | 21 points |
| 7 croix | 28 points |
| 8 croix | 36 points |
| 9 croix | 45 points |
| 10 croix | 55 points |
| 11 croix | 66 points |
| 12 croix | 78 points |
À ces points, on soustrait 5 points pour chaque coup manqué coché sur ta fiche. Additionnez les points des 4 rangées, soustrayez les pénalités, et le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie !
Petit exemple concret : Laura a 4 croix en rouge (10 pts), 3 en jaune (6 pts), 7 en vert (28 pts), 8 en bleu (36 pts), et 2 coups manqués (-10 pts). Son total est de 70 points.
Si tu aimes l’ambiance des jeux de dés avec une bonne dose de tension, tu vas adorer tester aussi Mille Sabords ou le très populaire Yams qui partagent cet esprit de décision rapide et de coups de chance savamment dosés. Et si vous cherchez quelque chose d’encore plus explosif autour de la table, jetez un œil aux règles de Bang! Dice Explosion — vous ne serez pas déçus !
Notre évaluation de Qwixx
- Facilité d’apprentissage : les règles tiennent en deux minutes — on additionne deux dés, on coche une case, et c’est parti. Même des joueurs qui n’ont jamais touché un jeu de société moderne comprennent le principe dès le premier tour, ce qui en fait un choix parfait pour ouvrir une soirée ou jouer en famille.
- Stratégie : le hasard des dés domine largement, mais il reste des choix tactiques intéressants : décider quand sauter des chiffres, dans quelle rangée investir en priorité, ou quand tenter de clôturer une couleur avant les adversaires. Ce n’est pas un jeu de pure réflexion, mais les décisions prises tôt dans la partie influencent clairement le score final.
- Interaction entre joueurs : l’interaction est indirecte mais bien présente. Lors de chaque lancer, tous les joueurs profitent de la somme des dés blancs, ce qui crée une forme de tension partagée. La course pour clôturer une rangée avant les autres ajoute une surveillance mutuelle constante, même si on ne peut jamais bloquer directement un adversaire.
- Complexité du jeu : Qwixx est volontairement minimaliste dans ses mécaniques. Il n’y a pas de pouvoir spécial, pas de cartes événement, pas de combinaisons à retenir. Cette simplicité est sa grande force : elle permet à tout le monde de participer sans jamais se sentir dépassé.
- Émotions : entre le soulagement quand le chiffre espéré tombe pile au bon moment et la frustration quand on enchaîne les lancers inutiles, Qwixx provoque des montagnes russes émotionnelles surprenantes pour un jeu aussi court. Les coups manqués qui s’accumulent génèrent une vraie pression, et clôturer une rangée procure une satisfaction immédiate.
- Rejouabilité : les parties sont si rapides qu’on en enchaîne naturellement plusieurs d’affilée. Le hasard des dés garantit que chaque partie est différente, et les choix de progression sur la fiche varient à chaque fois. On ne se lasse pas facilement, surtout que le format court empêche toute lassitude de s’installer.
Foire aux questions (FAQ)
Que faire si je ne peux pas cocher de chiffre pendant mon tour en tant que joueur actif ?
Si vous ne pouvez cocher aucun chiffre ni pendant l’action 1 ni pendant l’action 2, vous devez marquer un coup manqué, ce qui vous coûtera 5 points à la fin de la partie.
Puis-je commencer à cocher n’importe quel chiffre dans une rangée ?
Vous pouvez cocher n’importe quel chiffre, sauf ceux qui ont été sautés, dans une rangée. Mais une fois que vous avez coché un chiffre, vous devez cocher les suivants dans l’ordre.
Que se passe-t-il si je termine une rangée avec un cadenas ?
Si vous cochez le dernier chiffre d’une rangée avec un cadenas, la rangée est clôturée et le dé de la couleur correspondante est retiré du jeu. Tous les joueurs ne peuvent plus cocher de chiffres dans cette rangée.
Que dois-je faire pour clôturer une rangée ?
Pour clôturer une rangée, vous devez cocher le dernier chiffre de celle-ci, mais vous devez déjà avoir au moins 5 croix dans cette rangée.
La partie s’arrête-t-elle immédiatement après un quatrième coup manqué ?
Oui, la partie se termine immédiatement si un joueur marque un quatrième coup manqué sur sa fiche.
Est-il possible de cloturer plusieurs rangées en même temps ?
Oui, lors de l’action 1, il est possible pour plusieurs joueurs de clôturer une rangée en même temps et de cocher le cadenas, à condition d’avoir déjà 5 croix dans cette rangée.
Comment sont calculés les points à la fin ?
Les points sont calculés selon le nombre de croix dans chaque rangée, puis on soustrait 5 points par coup manqué. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Peut-on sauter des chiffres dans une rangée ?
Oui, vous pouvez sauter des chiffres, mais ceux que vous sautez deviennent définitivement indisponibles pour le reste de la partie.
Que se passe-t-il si deux rangées sont clôturées ?
La partie se termine immédiatement dès que deux rangées sont clôturées.
Doit-on annoncer quand on clôture une rangée ?
Oui, il est essentiel d’annoncer clairement à tous les joueurs lorsque vous clôturez une rangée pour qu’ils sachent qu’ils ne peuvent plus cocher de chiffres dans cette rangée.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →