Règles de Mille Sabords

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Mille Sabords, c’est le jeu de dés où tu joues les pirates cupides en lançant 8 dés à têtes de mort, diamants et pièces d’or. À chaque tour, tu tires une carte Pirate qui change la donne, puis tu décides si tu gardes tes gains ou si tu retentes ta chance au risque de tout perdre. Les têtes de mort s’accumulent sournoisement, la tension monte à chaque lancer, et les éclats de rire fusent quand un joueur trop gourmand se fait rattraper par la malédiction. Simple à prendre en main, nerveux et addictif, c’est le genre de jeu qu’on relance immédiatement après la première partie.

Jouer au
Mille Sabords
La fiche du jeu

dès 8 ans

2 à 5 joueurs

jeu de dés

30 minutes

Boîte officielle du jeu de société de dés Mille Sabords
📑 Sommaire

Comment jouer à Mille Sabords

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Être le premier pirate à atteindre 6 000 points en lançant des dés et en réalisant les meilleures combinaisons possibles.
  • Mécanique principale : Lancer 8 dés, conserver ceux qui vous arrangent, relancer les autres, tout en évitant d’accumuler trois têtes de mort.
  • Condition de victoire : Le joueur qui dépasse 6 000 points déclenche un dernier tour, puis celui qui a le plus de points gagne.

Salut moussaillon ! Mille Sabords, c’est un jeu de dés fun et tendu où tu incarnes un pirate qui tente sa chance à chaque lancer. On pousse le bouchon, on prend des risques, et parfois on se fait balayer par les têtes de mort. Si tu aimes les jeux de dés comme le Yams ou le 5000, tu vas adorer celui-ci. Allez, je t’explique tout simplement pour que tu puisses jouer tout de suite !

Ce qu’il y a dans la boîte

  • 8 dés Corsaires avec 6 faces chacun : tête de mort, diamant, pièce d’or, singe, perroquet, sabre
  • 33 cartes Pirate qui viennent pimenter chaque tour
  • 5 cartes Résumé récapitulant les combinaisons et les points
  • Un papier et un crayon pour noter les scores (non fournis)

Mise en place de la partie

Rien de compliqué, on est opérationnel en deux minutes :

  • Désignez un joueur comme Capitaine. C’est lui qui note les scores de tout le monde sur une feuille de papier.
  • Le Capitaine mélange les 33 cartes Pirate et forme une pioche face cachée au centre de la table.
  • Chaque joueur reçoit une carte Résumé pour se rappeler des combinaisons et de leurs points.
  • Le plus jeune joueur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Vue générale du matériel de jeu de Mille Sabords

Déroulement d’un tour de jeu

Révéler une carte Pirate et lancer les dés

Au début de ton tour, tu retournes la carte Pirate du dessus de la pioche. Cette carte va modifier ton tour d’une façon ou d’une autre (on verra le détail plus bas, pas de panique). Ensuite, tu lances les 8 dés Corsaires d’un coup. C’est toujours 8 dés pour le premier lancer, pas de négociation possible !

Garder ou relancer

Après chaque lancer, tu as le choix :

  • Arrêter ton tour et empocher les points correspondant à ta combinaison actuelle.
  • Relancer une partie de tes dés pour tenter de faire encore mieux.

Si tu décides de relancer, voici les règles à respecter :

  • Tu dois toujours conserver au moins un dé. Impossible de tout relancer d’un coup.
  • Un relancer doit se faire avec au minimum deux dés. Un dé tout seul ne peut pas être relancé.
  • Les dés montrant une tête de mort sont maudits : tu ne peux jamais les relancer. Ils restent de côté jusqu’à la fin de ton tour.
  • Tu peux tout à fait reprendre des dés que tu avais mis de côté lors d’un lancer précédent (sauf les têtes de mort, bien sûr) pour les relancer.

Petite astuce : garde toujours un œil sur le nombre de têtes de mort que tu as accumulées. Deux têtes de mort, c’est la zone de danger. Un lancer de trop et tu perds tout !

La règle des trois têtes de mort

Dès que tu obtiens 3 têtes de mort ou plus au total (en comptant celles des lancers précédents), ton tour s’arrête immédiatement et tu ne marques aucun point pour ce tour. Rien. Nada. Même si tu avais une superbe combinaison à côté !

Fin du tour

Quand ton tour se termine (volontairement ou à cause des têtes de mort), tu poses ta carte Pirate face visible sur la défausse et tu passes les dés à ton voisin de gauche. Le Capitaine note tes points. Si la pioche est vide, on mélange la défausse pour en reformer une.

Comment compter les points

Les combinaisons de dés identiques

Plus tu rassembles de dés avec le même symbole, plus ça rapporte gros. Voici le barème :

Nombre de dés identiques Points
3 dés identiques 100 points
4 dés identiques 200 points
5 dés identiques 500 points
6 dés identiques 1 000 points
7 dés identiques 2 000 points
8 dés identiques 4 000 points

Tu peux cumuler plusieurs combinaisons dans un même tour (par exemple 3 singes + 3 sabres = 100 + 100 = 200 points).

Les diamants et les pièces d’or

Ces deux symboles sont les chouchous du jeu. En plus de compter dans les combinaisons, chaque diamant et chaque pièce d’or rapporte 100 points supplémentaires individuellement. Par exemple, 3 pièces d’or te donnent 100 (pour la combinaison de 3) + 300 (3 × 100 pour chaque pièce) = 400 points au total.

Le bonus « Coffre au trésor plein »

Si tu réussis à marquer des points avec tes 8 dés (c’est-à-dire qu’aucun dé n’est inutile, et surtout qu’il n’y a aucune tête de mort), tu reçois un bonus de 500 points en plus de tout le reste. Un sacré pactole !

L’île de la Tête-de-Mort

Aïe, ça sent le roussi. Si lors de ton premier lancer, tu obtiens 4 têtes de mort ou plus, tu es envoyé sur l’île de la Tête-de-Mort. Le fonctionnement change complètement :

  • Tu mets de côté tes têtes de mort et tu relances les dés restants.
  • Tant que tu obtiens au moins une nouvelle tête de mort à chaque lancer, tu la mets de côté et tu continues.
  • Les autres symboles n’ont aucune importance sur cette île.
  • Dès qu’un lancer ne produit aucune tête de mort, ton tour s’arrête.

Tu ne gagnes aucun point, mais chaque tête de mort que tu as accumulée pendant ce tour fait perdre 100 points à chacun de tes adversaires. Avec un minimum de 4 têtes de mort, ça fait au moins 400 points en moins pour tout le monde. Pas mal pour embêter ses copains, non ?

Détail des cartes pirates et des dés du jeu

Les cartes Pirate en détail

Cartes qui ajoutent un bonus

  • Pièce d’or : tu commences ton tour avec une pièce d’or offerte. Elle compte comme un dé supplémentaire et rapporte 100 points en tant que pièce isolée, plus des points si elle fait partie d’une combinaison.
  • Diamant : même principe que la pièce d’or, mais avec un diamant. 100 points garantis + bonus de combinaison.
  • Pirate : tes points sont doublés ce tour-ci ! Et si tu te retrouves sur l’île de la Tête-de-Mort, tes adversaires perdent 200 points par tête de mort au lieu de 100.
  • Île au Trésor : après chaque lancer, tu peux placer un ou plusieurs dés sur cette carte pour les « sécuriser ». Si tu obtiens 3 têtes de mort, ton tour s’arrête mais les points des dés posés sur l’île au Trésor sont quand même comptés. Tu peux aussi reprendre ces dés pour les relancer si tu veux tenter ta chance.

Cartes qui compliquent la vie

  • Tête de mort (1 ou 2) : ton tour commence avec 1 ou 2 têtes de mort supplémentaires déjà en jeu. Tu es donc plus proche du fatidique seuil de 3. Sois prudent !
  • Bataille pirate (2, 3 ou 4 sabres) : tu dois obtenir au minimum le nombre de sabres indiqué sur la carte. Si tu y arrives, tu gagnes tes points de dés plus le bonus affiché sur la carte. Si tu échoues, tu ne gagnes rien et tu perds la valeur indiquée sur la carte. Avec cette carte, impossible d’aller sur l’île de la Tête-de-Mort (même avec 4 têtes de mort ou plus au premier lancer, tu perds simplement ton tour et le malus s’applique).

Cartes spéciales

  • Gardienne : pendant ton tour, tu peux relancer un dé tête de mort une seule fois. Une petite bouée de sauvetage bien pratique !
  • Animaux : les singes et les perroquets comptent comme le même symbole pour former des combinaisons. Par exemple, 2 perroquets + 3 singes = une combinaison de 5 identiques, soit 500 points. Très puissant !

Conseil de pirate expérimenté : quand tu tires la carte Animaux, c’est souvent le moment de viser une grosse combinaison en regroupant singes et perroquets. C’est l’une des meilleures cartes du jeu, profites-en ! Si tu aimes ce genre de retournement de situation, tu apprécieras aussi les règles du Wazabi.

Fin de la partie et victoire

Dès qu’un joueur atteint 6 000 points ou plus, il déclenche le dernier tour. Tous les autres joueurs jouent alors un dernier tour chacun pour tenter de le rattraper ou de le dépasser.

  • À la fin de cette dernière manche, le joueur avec le plus de points remporte la partie.
  • Attention : si le joueur qui avait déclenché la fin redescend sous les 6 000 points (à cause de l’île de la Tête-de-Mort par exemple), la partie continue ! Il faudra qu’un joueur atteigne à nouveau 6 000 points pour gagner immédiatement, sans déclencher de nouveau dernier tour.
  • Avant la partie, vous pouvez vous mettre d’accord sur un objectif plus court (5 000 points) ou plus long (8 000 points).

Règle spéciale « Magie pirate » : si un joueur réalise une combinaison de 9 symboles identiques (8 dés + 1 carte Pièce d’or ou Diamant), il remporte instantanément la partie, peu importe les scores. C’est rarissime, mais quel moment quand ça arrive !

Exemple de tour pour bien comprendre

Imaginons que tu tires la carte Pirate (points doublés). Tu lances tes 8 dés et tu obtiens : 3 sabres, 2 pièces d’or, 1 singe, 1 perroquet et 1 tête de mort.

  • La tête de mort est mise de côté (obligatoire).
  • Tu décides de garder les 3 sabres et les 2 pièces d’or. Tu relances le singe et le perroquet (2 dés minimum, c’est bon).
  • Tu obtiens 2 nouvelles pièces d’or. Magnifique !
  • Tu veux encore plus de points : tu reprends les 3 sabres pour les relancer (en gardant tes 4 pièces d’or de côté).
  • Tu obtiens 1 diamant et 2 nouvelles têtes de mort. Ça fait 3 têtes de mort au total ? Non, seulement 2 nouvelles + 1 ancienne = 3. Ton tour s’arrête ? En fait non, tu avais mis de côté 1 tête de mort avant, et tu en obtiens 2 maintenant, ce qui fait bien 3. Ton tour s’arrête !

Heureusement, imaginons plutôt que tu obtiens 1 pièce d’or, 1 diamant et 1 tête de mort (2 têtes de mort au total). Tu décides prudemment d’arrêter. Ton résultat : 4 pièces d’or + 1 diamant + 2 têtes de mort + 1 sabre inutile. Calcul : combinaison de 4 (pièces d’or) = 200 points + 4 pièces d’or × 100 = 400 points + 1 diamant × 100 = 100 points. Total = 700 points. Grâce à la carte Pirate, on double : 1 400 points pour ce tour !

Et voilà, tu sais tout ! Mille Sabords est un jeu de pur plaisir où la chance et l’audace se mélangent à chaque tour. Si tu veux varier les plaisirs avec d’autres jeux de dés, jette un œil aux règles du Zanzibar ou aux règles du Perudo. Bonne partie et que la fortune des mers te sourie !

Notre évaluation de Mille Sabords

90%Facilité d’apprentissage
25%Stratégie
70%Interaction entre joueurs
30%Complexité du jeu
95%Émotions
85%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent en quelques minutes : on lance des dés, on garde ce qu’on veut, on relance le reste. Même les joueurs les plus jeunes comprennent le principe dès le premier tour, grâce aux cartes Résumé fournies dans la boîte.
    • 🧠 Stratégie : La part de stratégie reste limitée puisque le hasard des dés domine largement. Les seules vraies décisions concernent le moment où s’arrêter et quels dés relancer, ce qui relève davantage de la gestion du risque que d’une réflexion profonde.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : L’île de la Tête-de-Mort permet de faire perdre des points à tous ses adversaires, et les cartes Bataille pirate ajoutent une pression supplémentaire. Les réactions autour de la table — encouragements, moqueries, suspense partagé — créent une vraie dynamique de groupe à chaque lancer.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste accessible avec ses quelques règles de base. Les cartes Pirate apportent de la variété sans jamais rendre les choses compliquées, et le calcul des points se fait rapidement une fois qu’on a assimilé le barème des combinaisons.
    • ❤️ Émotions : C’est la grande force de Mille Sabords ! Chaque lancer de dés provoque son lot de cris de joie ou de désespoir. La montée de tension quand on a deux têtes de mort et qu’on décide de relancer est absolument grisante, et les retournements de situation sont fréquents.
    • 🔄 Rejouabilité : Les 33 cartes Pirate renouvellent constamment les conditions de jeu, et le hasard des dés garantit que deux parties ne se ressemblent jamais. La durée courte d’une partie donne envie d’en enchaîner plusieurs d’affilée, et la possibilité d’ajuster le score cible offre une flexibilité bienvenue.

Foire aux questions (FAQ)

Combien de dés dois-je lancer au début de mon tour ?

Vous devez lancer les 8 dés au début de chaque tour, sans exception.

Que se passe-t-il si j’obtiens trois têtes de mort ?

Si vous obtenez trois têtes de mort, votre tour s’arrête immédiatement et vous ne marquez aucun point pour ce tour.

Comment les diamants et les pièces d’or affectent-ils mon score ?

Chacun d’eux rapporte 100 points supplémentaires individuellement et peut aussi compter dans une combinaison de dés identiques.

Puis-je relancer un dé avec une tête de mort ?

Non, les dés avec une tête de mort sont maudits et ne peuvent pas être relancés.

Que se passe-t-il si je suis sur l’île de la Tête-de-Mort ?

Chaque tête de mort accumulée fait perdre 100 points à chacun de vos adversaires. Vous devez relancer tant que vous obtenez au moins une nouvelle tête de mort.

Pourquoi garder la carte Pirate ‘Animaux’ est avantageux ?

La carte ‘Animaux’ permet aux singes et perroquets de former des combinaisons ensemble, augmentant ainsi vos chances de réaliser une grosse combinaison.

Que fait la carte ‘Gardienne’ ?

Elle vous permet de relancer une tête de mort une seule fois durant votre tour, offrant une chance de sauver votre tour.

Quelle est la condition pour gagner immédiatement la partie ?

Vous remportez immédiatement la partie si vous réalisez une combinaison de 9 symboles identiques en utilisant une carte et les dés.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →