Règles de Sub Terra

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Sub Terra, c’est le genre de jeu qui vous colle les mains moites dès le deuxième tour. Vous êtes une équipe de spéléologues piégés sous terre, vos lampes faiblissent, des créatures rôdent dans l’obscurité, et chaque carte retournée rapproche un peu plus la catastrophe. À vous de poser des tuiles pour cartographier les grottes, éviter les éboulements, les inondations et les émanations toxiques, tout en cherchant désespérément la sortie cachée parmi les dernières tuiles du paquet. La tension monte à chaque tour, les décisions se prennent collectivement, et un mauvais choix peut condamner toute l’équipe. Un vrai jeu coopératif où personne ne reste les bras croisés !

Jouer au
Sub Terra
La fiche du jeu

dès 10 ans

1 à 6 joueurs

jeu de société

45 à 60 minutes

Boîte du jeu de société de survie coopératif Sub Terra
📑 Sommaire

Comment jouer à Sub Terra

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Faire sortir un maximum de spéléologues d’un réseau de grottes avant que les lampes ne s’éteignent.
  • Mécanique principale : Chaque tour, les joueurs agissent ensemble, puis des dangers surgissent via une pioche de cartes qui décompte le temps restant.
  • Condition de victoire : Plus vous amenez de spéléos sur la tuile Sortie, meilleure est votre récompense collective (Or, Argent, Bronze… ou Défaite).

Bienvenue dans les profondeurs ! Sub Terra, c’est un jeu coopératif où vous incarnez tous ensemble une équipe de spéléologues coincés sous terre. Votre mission : trouver la tuile Sortie, évacuer tout le monde et rentrer sains et saufs avant que vos lampes ne rendent l’âme. Chaque carte danger retournée est un tic-tac de plus vers le désastre. Alors, on s’y met !

Le matériel en un coup d’œil

Avant de commencer, faisons le point sur ce que vous avez dans la boîte :

  • 64 tuiles Caverne (dont 1 tuile Départ et 1 tuile Sortie) : elles forment le labyrinthe au fur et à mesure.
  • 30 cartes Danger : la pile qui décompte le temps restant et déclenche les catastrophes.
  • 8 fiches de Spéléo avec leurs figurines et leurs points de vie.
  • Des marqueurs (Éboulis, Inondation, Horreur, Émanations toxiques) et des jetons (Corde, Explosifs).
  • 1 dé à 6 faces et 1 marqueur Premier Spéléo.

La mise en place

Ça prend cinq minutes chrono, c’est promis !

  • Chaque joueur choisit une fiche de Spéléo et la figurine qui va avec. Couvrez chaque case santé d’un point de vie (généralement trois par spéléo).
  • Posez la tuile Départ au centre de la table, face visible. Placez toutes les figurines dessus.
  • Mettez la tuile Sortie de côté. Mélangez les 64 tuiles Caverne restantes en une pile face cachée, puis glissez la tuile Sortie mélangée avec les cinq dernières tuiles, sous la pile. La sortie sera donc parmi les six dernières tuiles à découvrir !
  • Choisissez votre niveau de difficulté : Normal, Avancé ou Expert. Retirez les cartes Danger non utilisées selon le niveau.
  • Constituez votre pile de cartes Danger selon ce tableau :
Normal Avancé Expert
4 spéléos 22 cartes 20 cartes 18 cartes
5 spéléos 19 cartes 17 cartes 15 cartes
6 spéléos 17 cartes 15 cartes 13 cartes
  • Glissez la carte Temps écoulé tout en bas de la pile Danger. Rangez les cartes restantes sans les regarder.
  • Donnez le marqueur Premier Spéléo au dernier joueur à s’être aventuré dehors sous la pluie (ou à défaut, au plus courageux de la tablée).

Si vous n’êtes que deux ou trois joueurs, chacun prend deux spéléos et on applique les règles pour quatre ou six joueurs. Vous jouez en solo ? Choisissez entre quatre et six spéléos et suivez les règles correspondantes. Pour votre toute première partie, on vous recommande chaudement le niveau Normal — et si c’est encore trop dur après quelques essais, ajoutez 3 cartes à la pile Danger lors de la mise en place.

Vue générale du matériel et des tuiles de Sub Terra

Déroulement d’un tour

Un tour se décompose en quatre phases, dans cet ordre. Comptez environ une vingtaine de tours au total !

Phase 1 : les actions des spéléos

En partant du Premier Spéléo et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque spéléo dispose de 2 points d’action. Vous les dépensez pour faire des choses utiles. Certaines actions coûtent 1 point d’action (①), d’autres en coûtent 2 (②). Les actions se font l’une après l’autre et vous pouvez attendre le résultat de l’une avant de décider la suivante.

Petit bonus risqué : vous pouvez vous dépasser pour gagner un troisième point d’action. Mais attention, à la fin de votre tour, vous devrez réussir un jet de talent (lancer le dé et obtenir 4 ou plus). En cas d’échec, vous perdez un point de vie. À utiliser avec parcimonie !

Les actions de base (disponibles pour tous)

  • Découvrir ① : Piochez la prochaine tuile Caverne et posez-la face visible, connectée à votre tuile actuelle. Vous choisissez son orientation.
  • Se déplacer ① : Avancez vers une tuile adjacente connectée. Attention, certaines tuiles nécessitent des actions spéciales pour y entrer (voir plus bas).
  • Explorer ② (Découvrir + Se déplacer en une action) : Piochez une tuile et déplacez-vous dessus immédiatement. Plus rapide mais plus risqué — surtout si vous êtes seul !
  • Courir ② : Effectuez jusqu’à trois déplacements d’affilée.
  • Soigner ② : Récupérez un point de vie pour vous-même, ou donnez-en un à un spéléo sur votre tuile. Impossible de dépasser son maximum de points de vie.

Les actions de danger (pour gérer les obstacles)

  • Nager ② : Seule façon d’entrer sur une tuile inondée.
  • Entrer dans un boyau ② : Seule façon d’entrer sur une tuile Rétrécissement (sauf si vous venez de la révéler via Explorer).
  • Dégager des éboulis ② : Retirez un marqueur Éboulis sur votre tuile ou une tuile adjacente.
  • Placer une corde ② : Réussissez un jet de talent pour poser un jeton Corde sur une tuile Corniche ou Chute. Sans corde, impossible de traverser ces obstacles dans certains sens.
  • Se cacher ② : Réussissez un jet de talent pour ne pas être la cible des Horreurs ce tour-ci. Si vous utilisez cette action trois tours de suite, vous réussissez automatiquement !

Astuce de survie : ne vous éloignez pas trop seul de vos coéquipiers. Un spéléo inconscient sans personne pour le soigner, c’est du temps perdu pour tout le groupe !

Phase 2 : les Horreurs se déplacent

Si des Horreurs rôdent dans les cavernes, chacune avance d’une tuile en direction du spéléo conscient le plus proche (à 7 tuiles maximum). Les Horreurs traversent sans problème les zones inondées, les éboulis, les rétrécissements, les corniches et les chutes. Si une Horreur arrive sur votre tuile, vous perdez tous vos points de vie et vous tombez inconscient. C’est brutal !

Si aucun spéléo conscient n’est à 7 tuiles ou moins, l’Horreur disparaît des cavernes. En cas d’égalité pour désigner la victime la plus proche, c’est le spéléo au grade le moins élevé (indiqué sur sa fiche) qui est ciblé. Pour ne pas oublier cette phase, placez le marqueur Horreur sur le dessus de la pile de cartes Danger quand des Horreurs sont présentes.

Phase 3 : la carte Danger

Retournez la première carte de la pile Danger, appliquez ses effets, puis défaussez-la. Il existe cinq types de cartes (et leurs versions x2 pour les niveaux Avancé et Expert) :

  • Secousse : Chaque spéléo conscient doit réussir un jet de talent ou perdre 1 point de vie.
  • Inondation : Posez un marqueur Inondation sur toutes les tuiles inondables qui n’en ont pas encore. Tous les spéléos sur une tuile inondée perdent 1 point de vie. On ne peut entrer sur une tuile inondée qu’en Nageant.
  • Émanations toxiques : Tous les spéléos sur des tuiles émanations perdent immédiatement 2 points de vie. Et jusqu’à la prochaine phase Danger, tout spéléo qui entre sur une telle tuile perd également 2 points de vie. Placez le marqueur Émanations toxiques sur la pile de tuiles pour vous en souvenir !
  • Éboulement : Lancez le dé. Placez un marqueur Éboulis sur chaque tuile à risque d’effondrement dont le numéro correspond au résultat. Les spéléos sur ces tuiles perdent 3 points de vie. Les tuiles avec un marqueur Éboulis ne peuvent plus être traversées (on peut les quitter, mais pas y entrer).
  • Horreur : Les Horreurs présentes avancent d’une tuile, puis (s’il y en a moins de trois) une nouvelle Horreur apparaît sur la tuile Horreur la plus proche d’un spéléo conscient (à 7 tuiles max). Pour les versions x2 : déplacez les Horreurs deux fois, puis faites apparaître deux nouvelles Horreurs.

Phase 4 : passage du relais

Passez le marqueur Premier Spéléo au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Et c’est reparti pour un tour !

Les spéléos inconscients

Quand un spéléo n’a plus de point de vie, il tombe inconscient : couchez sa figurine. Il ne peut plus agir, ses capacités passives sont désactivées, et si ça arrive pendant son tour, il perd le reste de ses actions. Dès qu’il récupère un ou plusieurs points de vie grâce à un soins d’un coéquipier, il se relève immédiatement. Gardez un œil sur vos coéquipiers fragiles !

Les tuiles Caverne en détail

Les tuiles sont placées au fil de la partie lors des actions Découvrir ou Explorer. Deux tuiles sont connectées si elles partagent un côté sans mur entre elles (jamais en diagonale). Voici les différentes tuiles que vous rencontrerez :

  • Tuile Départ : point de départ, sans particularité.
  • Tuile Sortie : objectif final ! Les spéléos dessus ne peuvent pas perdre de points de vie et ne peuvent pas être ciblés par les Horreurs.
  • Tuiles ordinaires (x16) : sans marquage, traversables librement.
  • Tuiles inondables (x8) : traitées comme des tuiles ordinaires jusqu’à une carte Inondation. Après inondation, seule l’action Nager permet d’y entrer.
  • Tuiles émanations (x8) : dangereuses lors des cartes Émanations toxiques (perte de 2 points de vie à l’entrée et pour ceux déjà dessus).
  • Tuiles risques d’effondrement (x12) : peuvent recevoir un marqueur Éboulis lors d’un Éboulement. Avec un marqueur, on ne peut plus y entrer (mais on peut partir). Action Dégager des éboulis pour les libérer.
  • Tuiles Horreur (x8) : là où les créatures apparaissent. Très risqué de s’y attarder !
  • Tuiles Rétrécissement (x3) : on ne peut y entrer qu’avec l’action Entrer dans un boyau, sauf si on vient de la révéler via Explorer.
  • Tuiles Corniche (x3) : placées flèche vers l’opposé du spéléo. On peut entrer par les deux côtés, mais impossible de traverser dans le sens de la flèche sans un jeton Corde.
  • Tuiles Chute (x3) : comme la Corniche, mais on ne peut pas remonter sans jeton Corde.
  • Tuile Terrain accidenté (x3) : en y entrant, réussissez un jet de talent ou perdez 1 point de vie.

Dans le cas rarissime où aucune tuile ne peut être placée (caverne sans côté libre), défaussez la tuile et prenez la suivante.

Les Horreurs, en détail

Les Horreurs sont les créatures qui rodent sous terre. Voici comment elles fonctionnent précisément :

  • Elles apparaissent sur des tuiles Horreur suite à une carte Danger Horreur, si leur future tuile d’apparition est à 7 tuiles ou moins d’un spéléo conscient.
  • Il ne peut pas y avoir plus de trois Horreurs simultanément dans les cavernes.
  • Elles se déplacent à chaque Phase Horreur ET lors d’une carte Danger Horreur.
  • Elles peuvent traverser librement les inondations, éboulis, rétrécissements, corniches et chutes.
  • Si une Horreur atteint votre tuile : perte de tous les points de vie, vous tombez inconscient.
  • Si la victime la plus proche est à plus de 7 tuiles, l’Horreur disparaît.
  • En cas d’égalité, c’est le spéléo au rang le plus bas qui est ciblé.
  • Ne peuvent pas cibler : un spéléo inconscient, un spéléo qui s’est caché avec succès, un spéléo sur la tuile Sortie.
  • Si deux chemins sont équivalents pour approcher, c’est la victime potentielle qui choisit lequel l’Horreur emprunte.

Détails des pions spéléologues et des cartes de Sub Terra

La fin du temps et le résultat

La carte Temps écoulé est toujours la dernière de la pile Danger. Quand elle est révélée, les lampes s’éteignent ! À partir de ce moment, à chaque phase Danger, tout spéléo qui n’est pas sur la tuile Sortie (conscient ou non) doit réussir un jet de talent. En cas d’échec, il est définitivement perdu dans les ténèbres et retiré du jeu.

La partie se termine quand tous les spéléos survivants sont sur la tuile Sortie, ou quand plus aucun spéléo n’est présent dans les cavernes. Comptez ensuite le nombre de spéléos non sauvés :

Résultat Spéléos abandonnés
🥇 Or Aucun
🥈 Argent 1
🥉 Bronze 2
💀 Défaite 3 ou plus

Astuce finale : gardez toujours un œil sur le nombre de cartes restantes dans la pile Danger ET sur le nombre de tuiles restantes (la Sortie est dans les six dernières). Ne tardez pas à vous regrouper pour sortir ensemble — parfois, un spéléo doit se sacrifier pour que les autres s’en tirent !

Les capacités spéciales de chaque spéléo

Chaque spéléo a des capacités uniques qui changent vraiment la façon de jouer. Voici un résumé rapide :

Spéléo #1 — Le Plongeur

  • Plonger ② : Depuis une tuile inondable, retirez votre figurine de la table et placez-la sur votre fiche. Au prochain tour (et comme seule action), réapparaissez sur n’importe quelle tuile inondable révélée.
  • Amphibie (passive) : Les inondations ne vous font perdre aucun point de vie. Vous entrez sur une tuile inondée avec une simple action Se déplacer.

Spéléo #2 — L’Éclaireur

  • Guide (passive) : Quand vous posez une tuile, vous pouvez la défausser et prendre la suivante à la place (3 fois par partie maximum). Très utile pour éviter les tuiles dangereuses !
  • Furtivité (passive) : Vous ne pouvez jamais être désigné victime potentielle par une Horreur. Être sur la même tuile qu’une Horreur ne vous fait perdre aucun point de vie.

Spéléo #3 — Le Géologue

  • Excaver ① : Retire un marqueur Éboulis de votre tuile ou d’une tuile adjacente (comme Dégager des éboulis mais pour 1 seul point d’action).
  • Intuition (passive) : En début de partie, mettez de côté la première tuile face visible. Chaque fois que vous piochez une tuile, vous avez le choix entre la nouvelle et celle mise de côté.

Spéléo #4 — L’Ingénieur

  • Démolition ② : Posez un jeton Explosif sur un mur adjacent pour ouvrir un passage. Résolvez immédiatement un événement Éboulement (jet de dé + marqueurs Éboulis). Utilisable 3 fois par partie.
  • Prudent (passive) : Les Éboulements ne lui font perdre qu’1 seul point de vie (au lieu de 3).

Spéléo #5 — Le Grimpeur

  • S’assurer ① : Pose un jeton Corde sur une tuile Corniche ou Chute (sans jet de talent, contrairement à l’action de base).
  • Agilité (passive) : Peut entrer sur une tuile Rétrécissement ou une tuile avec un marqueur Éboulis avec une simple action Se déplacer.

Spéléo #6 — Le Médecin

  • Soigner ① : Redonne 1 point de vie à un autre spéléo sur sa tuile (pour seulement 1 point d’action au lieu de 2).
  • Sprinter ① : Effectue deux actions Se déplacer pour 1 point d’action. Idéal pour se repositionner vite !

Spéléo #7 — Le Garde du corps

  • Repousser ① : Élimine une Horreur sur une tuile adjacente. Incroyablement puissant !
  • Protéger (passive) : Démarre avec 4 points de vie. Les spéléos sur sa tuile ne perdent pas de point de vie à cause des Inondations, Émanations toxiques, Éboulements et Secousses.

Spéléo #8 — Le Leader

  • Diriger ① : Choisissez un autre spéléo conscient : il effectue immédiatement une action à 1 point d’action. Utilisable une seule fois par tour.
  • Expérimenté (passive) : Ajoute +1 à tous ses jets de talent. Autrement dit, il réussit sur 3 ou plus !

Si vous aimez les jeux coopératifs où la tension monte crescendo, vous adorerez aussi les Aventuriers du Rail pour la gestion collective, ou Carcassonne si vous aimez poser des tuiles et bâtir un plateau commun. Pour changer d’ambiance avec quelque chose de plus détendu, jetez un œil aux règles de Cascadia ou aux règles de Fun Facts pour des soirées jeu sans prise de tête !

Notre évaluation de Sub Terra

70%Facilité d’apprentissage
65%Stratégie
85%Interaction entre joueurs
55%Complexité du jeu
92%Émotions
80%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les mécaniques de base (poser une tuile, se déplacer, soigner) s’assimilent rapidement. Cependant, la gestion des différents types de tuiles, des dangers et des capacités spéciales de chaque spéléo demande une ou deux parties pour être bien maîtrisée.
    • 🧠 Stratégie : Malgré une part d’aléatoire liée aux cartes Danger et au dé, les décisions tactiques sont nombreuses : quand se dépasser, comment orienter les tuiles, qui envoyer en éclaireur, quand se regrouper pour la sortie. La coordination entre les capacités spéciales des spéléos ajoute une vraie profondeur stratégique.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Le cœur du jeu repose sur la coopération. Chaque décision individuelle impacte tout le groupe : soigner un coéquipier plutôt qu’explorer, se sacrifier pour bloquer une Horreur, utiliser le pouvoir du Leader pour donner une action bonus à un allié. Les discussions sont permanentes et les débats animés !
    • ⚙️ Complexité du jeu : Sub Terra se situe dans une complexité intermédiaire. Les quatre phases de jeu sont claires, mais la variété des tuiles, des dangers et des huit personnages différents crée un ensemble riche qui nécessite de garder plusieurs paramètres en tête simultanément.
    • ❤️ Émotions : C’est le point fort incontestable du jeu. La tension est palpable à chaque carte Danger retournée, le soulagement est immense quand un spéléo inconscient est secouru in extremis, et la panique s’installe quand la carte Temps écoulé approche. Les moments où une Horreur fond sur le groupe sont mémorables.
    • 🔄 Rejouabilité : Avec huit spéléos aux capacités uniques, un réseau de grottes qui se reconstruit aléatoirement à chaque partie, trois niveaux de difficulté et des cartes Danger qui ne sortent jamais toutes, aucune session ne se ressemble. La position aléatoire de la Sortie parmi les six dernières tuiles renouvelle systématiquement le défi.

Foire aux questions (FAQ)

Que faire si la tuile Caverne ne peut être placée ?

Dans le cas où aucune tuile ne peut être placée, défaussez la tuile et prenez la suivante.

Combien de spéléologues peuvent-ils être récupérés pour obtenir une médaille d’or ?

Vous devez sauver tous les spéléologues pour obtenir une médaille d’or.

Que se passe-t-il lorsqu’une Horreur atteint un spéléologue ?

Si une Horreur atteint un spéléologue, ce dernier perd tous ses points de vie et devient inconscient.

Les spéléologues inconscients peuvent-ils toujours être sauvés ?

Oui, ils peuvent être soignés par un autre spéléologue pour redevenir conscients.

Comment puis-je entrer sur une tuile inondée ?

Vous ne pouvez entrer sur une tuile inondée qu’en utilisant l’action Nager.

Que faire si une carte « Temps écoulé » est révélée ?

Quand la carte « Temps écoulé » est révélée, chaque spéléologue non sur la tuile Sortie doit réussir un jet de talent à chaque phase Danger, sinon il est perdu.

Peut-on placer plusieurs Horreurs sur la même tuile ?

Non, vous ne pouvez pas avoir plus de trois Horreurs dans les cavernes, et elles ne peuvent pas se trouver sur la même tuile qu’un autre spéléologue conscient.

Quelles actions spécifiques doivent être effectuées lorsqu’une tuile Chute est révélée ?

Les tuiles Chute doivent être placées avec la flèche dans la direction opposée à la tuile du spéléologue. Pour traverser une Chute, un jeton Corde doit être placé.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →