Un dé, quatre chevaux et un seul objectif : boucler le tour de piste avant tout le monde. Les Petits Chevaux (aussi appelé jeu de dada) sont un grand classique des après-midis en famille où la chance du dé peut faire basculer la partie à tout moment. On sort ses pions de l’écurie, on avance case par case, on renvoie les adversaires d’où ils viennent… et on jubile à chaque 6 obtenu ! Accessible dès le plus jeune âge, ce jeu de parcours hérité du Pachisi indien promet des parties animées, pleines de rebondissements et de petites vengeances entre joueurs. Installez le plateau, secouez le dé et que le meilleur (ou le plus chanceux) gagne !
Petits ChevauxLa fiche du jeu
dès 4 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
20 à 40 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer aux Petits Chevaux
- ↳ Le matériel dans la boîte
- ↳ Mise en place avant la partie
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Qui commence
- ↳ Faire sortir un cheval de l’écurie
- ↳ Déplacer ses chevaux sur la piste
- ↳ Envoyer un cheval adverse à l’écurie
- ↳ L’arrivée : les cases finales colorées
- ↳ Entrer dans la zone d’arrivée
- ↳ Progresser case par case jusqu’à l’arrivée
- ↳ Fin de la partie
- ↳ Notre évaluation de Petits Chevaux
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer aux Petits Chevaux
- But du jeu : Faire faire un tour complet du plateau à ses 4 chevaux et les amener jusqu’à la case d’arrivée avant les autres joueurs.
- Mécanique principale : Lancer un dé à chaque tour et déplacer ses pions sur le plateau dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Condition de victoire : Être le premier joueur dont les 4 chevaux ont franchi la case arrivée.
Le matériel dans la boîte
Avant de lancer la partie, faites un rapide inventaire. Vous devriez trouver :
- 1 plateau de jeu avec les pistes et les écuries
- 16 pions chevaux : 4 rouges, 4 verts, 4 bleus et 4 jaunes
- 1 dé
Mise en place avant la partie
Dépliez le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit une écurie (un coin du plateau) et récupère les 4 chevaux de la couleur correspondante. Placez-les tous dans votre écurie pour commencer.
Si vous jouez à 2 joueurs, chacun prend deux écuries opposées : soit rouge + bleu, soit vert + jaune. Vous gérez donc 8 chevaux en tout !
Si vous jouez à 3 ou 4 joueurs, chacun prend une seule écurie et ses 4 chevaux. Simple et efficace.
Déroulement d’un tour
Qui commence
Tout le monde lance le dé une fois. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé a le privilège de commencer. En cas d’égalité, les joueurs concernés relancent. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Faire sortir un cheval de l’écurie
Attention, vos chevaux ne peuvent pas quitter l’écurie n’importe comment ! Il faut obligatoirement obtenir un 6 au dé pour faire sortir un cheval. Vous le placez alors sur la case départ de votre couleur (la première case de votre parcours). Bonne nouvelle : quand vous faites un 6, vous rejouez immédiatement !
Petite astuce : au début de la partie, privilégiez systématiquement la sortie de nouveaux chevaux dès que vous obtenez un 6. Plus vous avez de chevaux sur la piste, plus vous avez de flexibilité pour jouer !
Déplacer ses chevaux sur la piste
Une fois un cheval sur la piste, il avance du nombre exact de cases indiqué par le dé, en suivant le sens de la flèche indiquée sur votre case départ. Pas de triche, pas d’arrondi : c’est le chiffre exact ou rien !
Règle importante : un cheval ne peut pas sauter par-dessus un autre cheval, qu’il soit adverse ou de votre propre écurie. Si votre cheval se retrouve bloqué par un autre pion qui l’empêche d’avancer du bon nombre de cases, il reste sur place. Si tous vos chevaux sont bloqués de cette façon, vous passez votre tour.
Envoyer un cheval adverse à l’écurie
Si votre cheval arrive exactement sur une case occupée par un cheval adverse, ce dernier retourne dans son écurie ! Son propriétaire devra obtenir un nouveau 6 pour le faire ressortir. C’est souvent là que les fous rires commencent autour de la table… Vous prenez la place libérée et continuez votre chemin.
Gardez bien un oeil sur les chevaux adverses qui se rapprochent des vôtres : se faire renvoyer à l’écurie en fin de parcours, c’est très douloureux !

L’arrivée : les cases finales colorées
Entrer dans la zone d’arrivée
En fin de parcours, chaque joueur atteint une série de 6 cases numérotées de la couleur de son écurie. Les chevaux adverses n’ont pas le droit d’y entrer : c’est votre territoire sécurisé ! Mais attention, pour entrer dans la case 1, votre cheval doit tomber exactement sur la case qui la précède. Pas question d’y rentrer de n’importe où.
Progresser case par case jusqu’à l’arrivée
Une fois dans cette zone, les règles changent légèrement. Il faut obtenir exactement le bon chiffre au dé pour avancer de case en case : un 1 pour entrer en case 1, un 2 pour passer en case 2, et ainsi de suite jusqu’à la case 6. Quand votre cheval atteint la case 6, il franchit l’arrivée et sort définitivement du jeu, mission accomplie !
Deux chevaux ne peuvent pas occuper la même case dans cette zone. Pour faire entrer un deuxième cheval en case 1, la case 1 doit donc être libre (votre premier cheval doit déjà être passé en case 2 ou plus loin).

Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a réussi à faire franchir l’arrivée à ses 4 chevaux. Ce joueur remporte la victoire ! Les autres peuvent continuer à jouer pour déterminer un classement complet si le coeur vous en dit.
Les Petits Chevaux sont un grand classique de la famille, dans la lignée des jeux de parcours comme le Moulin ou le Backgammon. Si vous aimez les jeux où la stratégie se mêle à la chance, jetez aussi un oeil aux règles du Blokus ou aux règles de Cascadia pour varier les plaisirs !
Notre évaluation de Petits Chevaux
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles se résument à lancer un dé et avancer ses pions. Un enfant de 4 ans peut comprendre le principe en une seule partie, ce qui en fait l’un des jeux de plateau les plus accessibles qui existent.
- 🧠 Stratégie : La marge de manœuvre tactique reste limitée : le choix du cheval à déplacer et la décision de sortir un nouveau pion ou d’avancer un pion déjà en piste constituent les seuls leviers. Le dé reste le véritable maître du jeu.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Renvoyer un adversaire à l’écurie au moment où il approchait de l’arrivée provoque des réactions mémorables autour de la table. Les confrontations directes sont fréquentes et créent une belle dynamique de groupe.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le mécanisme est aussi épuré que possible : un dé, un déplacement, pas de cartes spéciales ni de ressources à gérer. Toute la famille peut participer sans jamais avoir besoin de consulter les règles en cours de partie.
- ❤️ Émotions : La joie d’un 6 salvateur, la frustration d’un renvoi à l’écurie en fin de parcours, la tension quand deux chevaux se rapprochent de la même case… Chaque lancer de dé peut déclencher des cris de victoire ou des soupirs de dépit.
- 🔄 Rejouabilité : Le hasard du dé garantit que chaque partie est différente. Les retournements de situation permanents donnent envie de remettre immédiatement les chevaux dans l’écurie pour une revanche.
Foire aux questions (FAQ)
Combien de joueurs peuvent participer aux Petits Chevaux ?
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs.
Comment faire sortir un cheval de l’écurie ?
Pour sortir un cheval de l’écurie, il faut obtenir un 6 au dé. Vous placez alors votre cheval sur la case départ de votre couleur.
Que se passe-t-il si je fais un 6 au dé ?
Si vous faites un 6, vous pouvez soit sortir un cheval de l’écurie, soit avancer un cheval déjà sur le parcours. Après cela, vous rejouez immédiatement.
Un cheval peut-il sauter par-dessus un autre sur le plateau ?
Non, un cheval ne peut pas sauter par-dessus un autre cheval, qu’il soit de votre écurie ou celui d’un adversaire. Si vous êtes bloqué, vous passez votre tour.
Comment un cheval adverse est-il envoyé à l’écurie ?
Si vous arrivez exactement sur une case occupée par un cheval adverse, ce cheval retourne dans son écurie et vous prenez sa place.
Comment les chevaux avancent-ils dans la zone d’arrivée ?
Dans la zone d’arrivée, un cheval avance d’une case à la fois en obtenant exactement le chiffre requis au dé, de 1 jusqu’à 6.
Deux chevaux peuvent-ils occuper la même case dans la zone d’arrivée ?
Non, deux chevaux ne peuvent pas occuper la même case. Vous devez avancer au fur et à mesure pour libérer de l’espace pour les autres chevaux.
Comment déterminer qui commence la partie ?
Chaque joueur lance le dé une fois. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence la partie. En cas d’égalité, seuls les joueurs concernés relancent.
Le jeu peut-il être joué avec des écuries non opposées à 2 joueurs ?
Non, à 2 joueurs, chacun doit choisir deux écuries opposées (rouge et bleue ou verte et jaune) pour gérer un total de 8 chevaux.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →