LAMA, c’est le genre de jeu de cartes qui tient dans une poche et qui met l’ambiance en moins de deux minutes. Le principe est limpide : débarrasse-toi de tes cartes avant les autres, sinon tu récoltes des points de pénalité. Sauf qu’ici, chaque décision compte : est-ce que tu tentes de piocher pour espérer poser, ou est-ce que tu lâches l’affaire avant de t’enliser ? Avec ses lamas qui valent 10 points et son système malin où les doublons ne comptent qu’une fois, les retournements de situation sont permanents. Parfait pour des parties rapides entre amis ou en famille, LAMA te pousse à bluffer, calculer et surtout savoir quand abandonner — et c’est là que ça devient vraiment addictif.
LamaLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 6 joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
LAMA, c’est un jeu où tu veux avoir le moins de points possible. Le twist est simple: à la fin de chaque manche, tout ce que tu n’as pas réussi à poser te coûte des points. À toi de doser: piocher quand c’est bon pour toi, ou quitter la manche quand ça commence à sentir mauvais.
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer Lama
- ↳ Matériel et mise en place
- ↳ Ce que tu as devant toi
- ↳ Préparer la partie
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Début et actions possibles
- ↳ Quand une manche se termine
- ↳ Poser, piocher, quitter
- ↳ Poser une carte
- ↳ Piocher une carte
- ↳ Quitter la manche
- ↳ Décompte des points et jetons
- ↳ Comment tu scores à la fin d’une manche
- ↳ Convertir en jetons
- ↳ Éliminer des jetons et gagner la partie
- ↳ Se débarrasser de jetons
- ↳ Fin de partie
- ↳ Notre évaluation de Lama
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer Lama
- But du jeu : Avoir le moins de points quand la partie se termine.
- Mécanique principale : Poser des cartes selon les règles de la défausse ou piocher dans la pioche, et quitter la manche si nécessaire.
- Condition de victoire : Quand un joueur atteint 40 points ou plus, celui qui en a le moins l’emporte.

Matériel et mise en place
Ce que tu as devant toi
- 56 cartes: des valeurs de 1 à 6 et 8 lamas.
- 70 jetons: 20 noirs valant 10 et 50 blancs valant 1.
Préparer la partie
- Mélange les 56 cartes puis distribue 6 cartes à chaque joueur, face cachée.
- Constitue la pioche avec le reste des cartes, puis retourne la première carte à côté pour créer la pile de défausse.
- Les jetons sont disposés pour que tout le monde puisse les attraper facilement.
Petite astuce: regarde rapidement la carte du dessus de la défausse dès le départ, ça te donne une première idée de ce que tu peux poser sans attendre.
Déroulement d’une manche
Début et actions possibles
La partie se joue en plusieurs manches. Le joueur le plus jeune commence, et le jeu continue ensuite de façon ordonnée autour de la table. Quand c’est à toi de décider, tu as toujours exactement une action parmi ces trois options:
- Poser une carte
- Piocher une carte
- Quitter la manche
Quand une manche se termine
- La manche se termine immédiatement si un joueur a posé
. - Ou si tout le monde sauf un a quitté la manche.
- Dans ce cas, le joueur restant peut continuer à poser, mais ne peut plus piocher.
Conseil bienveillant: si ta main est coincée et que la défausse ne veut pas de toi, quitter tôt peut éviter d’accumuler des cartes inutiles.

Poser, piocher, quitter
Poser une carte
Pour poser, tu regardes la carte du dessus de la défausse. Tu peux poser:
- Une carte de même valeur ou de valeur supérieure de 1.
- Un lama sur un 6 ou sur un autre lama.
- Un 1 ou un lama sur un lama.
Petit repère visuel: les lamas sont comme des cartes spéciales qui sautent certaines règles de valeur.
Piocher une carte
Tu prends la première carte de la pioche. Tu ne poses pas immédiatement dessus: ta carte attend, et le joueur suivant décide. Si la pioche est épuisée, tu ne peux plus piocher.
Astuce: piocher est surtout utile si tu as une bonne chance de pouvoir poser tout de suite ou dans le tour suivant grâce à la carte piochée.
Quitter la manche
Si tu ne peux pas poser (ou si tu ne veux pas tenter ta chance), tu quittes la manche. Tu poses alors tes cartes restantes face cachée devant toi. Elles compteront en pénalité à la fin.
Comparaison rapide pour aider: ça rappelle un peu Règles de Ménestrels côté gestion du risque, mais avec un objectif à l’envers (moins tu as, mieux c’est).
Décompte des points et jetons
Comment tu scores à la fin d’une manche
À la fin de la manche, tout ce qui reste dans ta main ou devant toi te donne des points négatifs. Les valeurs comptent en points, et les lamas valent 10 points.
Important: pour le décompte, chaque valeur ne compte qu’une seule fois, même si tu en as plusieurs. Par exemple, si tu as des 4 et des 4 en plusieurs exemplaires, ça fait 4 points au total. Les lamas, eux, font 10 points pour l’ensemble.
Petit conseil: si tu as plusieurs cartes de la même valeur, elles ne te coûtent pas autant que tu pourrais le croire. Profite-en si ça s’aligne avec ce qui sort sur la défausse.
Convertir en jetons
Tu reçois des jetons correspondant aux points gagnés pour toi (en pratique, ce sont des pénalités matérialisées). Les jetons blancs valent 1 et les jetons noirs valent 10.
Exemple: si tu finis avec deux 1 et un lama, tu as 1 point (pour la famille des 1) + 10 points (pour les lamas) soit 11. Tu prends donc un jeton blanc (1) et un jeton noir (10).

Éliminer des jetons et gagner la partie
Se débarrasser de jetons
Quand tu réussis à poser toutes tes cartes sur la défausse, et que tu as déjà reçu des jetons lors de manches précédentes, tu peux en éliminer un.
- Tu choisis un jeton de 1 ou un jeton de 10.
Astuce stratégique: gardez un œil sur vos chances de finir la manche à fond. Les joueurs qui enchaînent les réussites peuvent réduire leur total, et ça change tout quand la partie approche des 40 points.
Fin de partie
Les cartes sont ensuite mélangées, chaque joueur reçoit à nouveau 6 cartes face cachée, et on recommence. Le joueur qui a terminé la manche précédente entame la suivante.
La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 40 points ou plus. Alors, celui qui a le moins de points l’emporte. S’il y a égalité, la victoire est partagée.
Pour varier les plaisirs et comprendre d’autres mécaniques proches du calcul et du risque, tu peux aussi jeter un œil à Règles du Trut ou à Règles du 6 qui prend !.
| Situation en fin de manche | Points à payer |
|---|---|
| 1 seul 3 | 3 |
| Deux 3 | 3 (valeur comptée une seule fois) |
| Un lama | 10 |
| Deux lamas | 10 (amas de lamas compté une seule fois) |
| Deux 1 et un lama | 11 (1 + 10) |
Notre évaluation de Lama
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Trois actions possibles par tour, des règles qui tiennent en deux minutes d’explication. Même les joueurs les plus novices comprennent le fonctionnement dès la première manche. Le jeu est accessible à tous les âges à partir de 8 ans.
- 🧠 Stratégie : La part de hasard est importante avec la pioche, mais savoir quand quitter la manche, quand tenter de piocher et quels doublons conserver demande un vrai sens du timing. La stratégie reste légère, ce qui en fait un jeu d’ambiance plus que de réflexion pure.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction est indirecte : tu observes qui quitte la manche, qui pioche, et tu adaptes ta prise de risque en conséquence. Les moments de tension collective quand un joueur tente de tout poser créent une dynamique de groupe très agréable.
- ⚙️ Complexité du jeu : LAMA est volontairement minimaliste. Peu de règles, pas de combos compliquées, pas de pouvoirs spéciaux. C’est sa grande force : tout le monde peut jouer sans se prendre la tête, et les parties s’enchaînent naturellement.
- ❤️ Émotions : Les retournements de situation sont fréquents grâce au système de jetons à éliminer et au décompte par valeur unique. La frustration de rester bloqué avec un lama en main ou la satisfaction de vider sa main d’un coup procurent des moments mémorables à chaque manche.
- 🔄 Rejouabilité : Les parties durent une vingtaine de minutes et on a systématiquement envie d’en relancer une. Le mélange de hasard et de choix tactiques fait que chaque manche se joue différemment, et le format court empêche toute lassitude.
Foire aux questions (FAQ)
Quel est le but du jeu LAMA ?
Le but est d’avoir le moins de points possible à la fin de la partie.
Comment une manche se termine-t-elle ?
Une manche se termine immédiatement si un joueur a posé toutes ses cartes ou si tous les joueurs sauf un ont quitté la manche.
Que faire si je ne peux pas poser de cartes ?
Tu peux soit piocher une carte, soit quitter la manche.
Quelle est la valeur des lamas ?
Les lamas valent 10 points chacun.
Comment puis-je réduire mes points de pénalité ?
Si tu poses toutes tes cartes pendant une manche et que tu as déjà des jetons, tu peux en éliminer un de ta pile.
Combien de cartes chaque joueur commence-t-il avec ?
Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes.
Que se passe-t-il si la pioche est épuisée ?
Si la pioche est épuisée, il n’est plus possible de piocher des cartes.
Quels sont les jetons utilisés dans le jeu ?
Il y a 70 jetons: 20 noirs d’une valeur de 10 et 50 blancs d’une valeur de 1.
Quel est le lien entre le jeu LAMA et un autre jeu de gestion du risque ?
LAMA partage des éléments de gestion du risque avec le jeu ‘Règles de Ménestrels’, mais ici, avoir moins c’est mieux.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →