IceCool, c’est le jeu où l’on pichenette des manchots à travers un collège en 3D fait de boîtes imbriquées. L’un des joueurs joue le surveillant et tente de coincer les autres, pendant que ces derniers filent récupérer des poissons accrochés aux portes. Les manchots glissent, virent et sautent par-dessus les murs grâce à leur bille intégrée — chaque coup réussi déclenche des cris de joie autour de la table. Accessible dès 6 ans, rapide à installer et hilarant à chaque partie, c’est le genre de jeu d’adresse qui met tout le monde d’accord, des plus petits aux plus grands.
IceCoolLa fiche du jeu
dès 6 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à IceCool
- ↳ Le matériel de la boîte
- ↳ Mise en place du collège
- ↳ Assembler le plateau
- ↳ Distribuer le matériel
- ↳ Les rôles : Surveillant et Garnements
- ↳ Le Surveillant
- ↳ Les Garnements
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Phase 1 : préparer la manche
- ↳ Phase 2 : jouer la manche
- ↳ Phase 3 : fin de la manche
- ↳ Récupérer des poissons et attraper des manchots
- ↳ Passer par une porte
- ↳ Toucher un autre manchot
- ↳ Les techniques de pichenette
- ↳ Ligne droite
- ↳ Virage
- ↳ Le saut
- ↳ Cas spéciaux et situations particulières
- ↳ Manchot contre un mur ou coincé dans une porte
- ↳ Manchot poussé par un autre joueur
- ↳ Manchot qui sort du jeu
- ↳ La règle des patins à glace
- ↳ Variante à 2 joueurs
- ↳ Fin de partie et décompte des points
- ↳ Notre évaluation de IceCool
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à IceCool
- But du jeu : Marquer le plus de points en attrapant des poissons (si vous êtes Garnement) ou en attrapant les autres manchots (si vous êtes Surveillant).
- Mécanique principale : Des pichenettes sur des manchots à bille qui glissent, tournent et sautent à travers les salles d’un collège en 3D.
- Condition de victoire : Le joueur avec le plus de points de victoire cumulés sur ses cartes de poisson à la fin de toutes les manches remporte la partie.
Vous aimez les jeux d’adresse fun et accessibles ? IceCool est pile ce qu’il vous faut ! On y incarne des manchots dans un collège fait de boîtes imbriquées, et on les fait glisser par pichenettes pour attraper des poissons ou coincer les petits farceurs. C’est rapide, c’est drôle, et même les plus jeunes (dès 6 ans) peuvent se régaler. Si vous êtes fans de jeux physiques comme Roulapik ou le Twister, vous allez adorer. Allez, on installe tout ça !
Le matériel de la boîte
Avant de lancer votre première partie, vérifions que tout est là :
- 4 manchots en plastique (avec une bille intégrée qui leur permet de glisser, tourner et sauter)
- 5 boîtes en carton qui s’emboîtent pour former le collège (les « salles de classe »)
- 16 jetons de poisson en bois : 3 par couleur de joueur (rouge, bleu, vert, jaune) + 4 blancs pour maintenir les boîtes ensemble
- 45 cartes de poisson qui valent 1, 2 ou 3 points de victoire
- 4 cartes rappel de couleur
- 4 cartes d’identité de manchot
Mise en place du collège
Assembler le plateau
Disposez les 5 boîtes en faisant correspondre les points de couleur situés en bas des encadrements de portes. Elles s’emboîtent pour former un grand plateau de jeu en 3D, c’est le collège des manchots ! Placez ensuite les 4 poissons blancs sur les emplacements prévus : ils servent à maintenir les boîtes entre elles.
Distribuer le matériel
Chaque joueur choisit une couleur et prend : son manchot, sa carte d’identité, sa carte de rappel de couleur et ses 3 jetons de poisson de la même couleur. Le matériel des couleurs non utilisées est mis de côté. Mélangez les 45 cartes de poisson et formez une pioche face cachée, accessible à tous.
Le dernier joueur à avoir vu un vrai manchot (oui oui !) devient le Surveillant pour la première manche.

Les rôles : Surveillant et Garnements
IceCool se joue en autant de manches qu’il y a de joueurs (chacun sera Surveillant une fois). À chaque manche, un joueur est le Surveillant et tous les autres sont les Garnements.
Le Surveillant
Son objectif : attraper les Garnements en touchant leur manchot avec le sien. Chaque fois qu’il touche un Garnement (pendant son tour ou celui d’un autre), il récupère la carte d’identité de ce joueur. S’il chope tout le monde, la manche s’arrête !
Les Garnements
Leur objectif : faire passer leur manchot à travers les portes où pendent leurs jetons de poisson. À chaque poisson récupéré, le joueur pioche une carte de poisson (qui vaut des points). Si un Garnement récupère ses 3 poissons, la manche est terminée immédiatement !
Déroulement d’une manche
Phase 1 : préparer la manche
Chaque Garnement place un de ses jetons de poisson sur chacune des 3 portes marquées du symbole poisson. Le Surveillant place son manchot dans la cuisine (boîte n°2), à l’intérieur de la zone délimitée par la ligne rouge.
Phase 2 : jouer la manche
On joue dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du Surveillant. Chaque joueur, à son tour, fait une seule pichenette sur son manchot pour le déplacer. Les Garnements commencent leur tout premier tour en plaçant leur manchot sur le cercle rouge de la salle de classe (boîte n°1). Le Surveillant, lui, démarre de la cuisine.
Petite précision importante : pour sa toute première pichenette de la manche, un Garnement doit obligatoirement sortir du cercle rouge. S’il n’y arrive pas ou s’il retombe dessus, il recommence jusqu’à en sortir.
Phase 3 : fin de la manche
La manche se termine dès que :
- Un Garnement a récupéré ses 3 jetons de poisson.
- OU le Surveillant a attrapé tous les Garnements (il possède toutes leurs cartes d’identité).
On distribue ensuite les récompenses. Chaque joueur, en commençant par le Surveillant, pioche 1 carte de poisson par carte d’identité qu’il possède. Le Surveillant a toujours au minimum sa propre carte d’identité (donc au moins 1 carte), plus 1 carte supplémentaire par Garnement attrapé. Un Garnement ne reçoit sa carte que s’il n’a pas été attrapé. Ensuite, chacun reprend sa carte d’identité et ses 3 jetons de poisson, puis le joueur à gauche du Surveillant actuel devient le nouveau Surveillant.
Récupérer des poissons et attraper des manchots
Passer par une porte
Pour récupérer un jeton de poisson de votre couleur, votre manchot doit passer complètement à travers la porte où pend ce poisson, en une seule pichenette. Cela veut dire qu’avant la pichenette, le manchot est entièrement d’un côté, et après, entièrement de l’autre. Si une partie du manchot reste dans l’encadrement, il est « coincé » et ne récupère rien. Bonne nouvelle : si votre manchot passe par plusieurs portes en un seul coup, vous récupérez tous les poissons correspondants et piochez autant de cartes de poisson !
Attention : sauter par-dessus une porte ne compte pas. Il faut passer à travers la porte, pas au-dessus !
Toucher un autre manchot
Si le Surveillant touche un Garnement pendant son tour, il prend la carte d’identité de ce Garnement. Et inversement : si un Garnement touche le Surveillant pendant son propre tour, il doit aussi lui donner sa carte d’identité. Rassurez-vous, un Garnement attrapé n’est pas éliminé : il continue à jouer et peut encore récupérer des poissons !
Les techniques de pichenette
Ligne droite
Placez votre doigt devant le manchot et tapez bien au centre. Le manchot filera droit devant lui.
Virage
Frappez le manchot sur le côté où vous voulez qu’il tourne. Par exemple, une pichenette sur la droite le fera tourner à droite. Parfait pour contourner les murs !
Le saut
Faites la pichenette tout en haut de la tête du manchot. Il décollera et pourra sauter par-dessus les murs ! C’est un mouvement tout à fait autorisé et franchement spectaculaire.
Petite astuce : entraînez-vous avant votre première vraie partie. Placez votre manchot sur le cercle rouge et faites-lui faire le tour du collège. Chaque joueur fait un petit échauffement, ça change tout pour la suite !

Cas spéciaux et situations particulières
Manchot contre un mur ou coincé dans une porte
Si votre manchot est collé à un mur ou coincé dans une porte, vous pouvez le replacer sur le point libre le plus proche de la ligne rouge de la salle avant de faire votre pichenette. Si le manchot est coincé dans l’encadrement d’une porte avec une partie visible de chaque côté, vous choisissez de quel côté le placer sur la ligne rouge. Si le manchot n’est visible que d’un seul côté, c’est dans cette salle qu’il doit être placé.
Attention : même si votre manchot passe complètement la porte puis revient se coincer dans l’encadrement, le passage compte et vous récupérez votre poisson !
Manchot poussé par un autre joueur
Si pendant le tour d’un adversaire, votre manchot est poussé complètement à travers une porte avec votre poisson, vous récupérez ce poisson et piochez une carte. De même, si votre manchot est poussé dans le Surveillant, vous perdez votre carte d’identité. Votre manchot reste à son nouvel emplacement.
Manchot qui sort du jeu
Si votre manchot saute en dehors des boîtes pendant votre tour, il revient exactement à l’endroit d’où il est parti et votre tour se termine immédiatement. Si c’est un autre joueur qui le fait sortir, même chose : retour à la case départ, sans pénalité.
La règle des patins à glace
Voici un petit bonus sympa : si vous possédez deux cartes de poisson de valeur 1, vous pouvez les retourner face visible à la fin de votre tour pour jouer immédiatement un tour supplémentaire. Vous ne perdez pas ces cartes, elles comptent toujours pour vos points à la fin ! Mais une fois retournées, elles ne peuvent plus servir pour un nouveau tour bonus. Si vous avez assez de paires de « 1 », vous pouvez enchaîner plusieurs tours supplémentaires. Cette capacité est disponible aussi bien pour le Surveillant que pour les Garnements.
Variante à 2 joueurs
IceCool fonctionne très bien à deux, avec quelques ajustements :
- Le Surveillant doit attraper le Garnement deux fois pour mettre fin à la manche. Après la première capture, le Garnement est replacé sur le cercle rouge de la salle de classe et joue immédiatement un nouveau tour.
- La partie se termine après que chaque joueur a été Surveillant deux fois (4 manches au total).
Toutes les autres règles restent identiques. Si vous cherchez d’autres jeux géniaux à deux, jetez un oeil aux règles de Stay Cool ou à L’escalier hanté !
Fin de partie et décompte des points
La partie se termine après que chaque joueur a été Surveillant une fois (ou deux fois à 2 joueurs). On retourne alors toutes ses cartes de poisson (y compris celles utilisées pour les patins à glace) et on additionne les chiffres. Le joueur avec le total le plus élevé gagne !
| Carte de poisson | Points de victoire |
|---|---|
| Carte « 1 » | 1 point |
| Carte « 2 » | 2 points |
| Carte « 3 » | 3 points |
En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes l’emporte. Si c’est toujours égal, les joueurs concernés partagent la victoire. Rien de plus simple !
Voilà, vous savez tout pour lancer votre première partie d’IceCool. Préparez vos doigts, visez bien, et surtout amusez-vous à faire voler vos manchots à travers le collège !
Notre évaluation de IceCool
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en deux minutes : on donne une pichenette, on attrape un poisson ou un manchot. Même les plus jeunes comprennent le principe dès le premier tour, et l’échauffement proposé dans la règle permet à chacun de se familiariser avec les trajectoires avant de lancer la vraie partie.
- 🧠 Stratégie : IceCool est avant tout un jeu d’adresse physique. La part de stratégie reste limitée : on choisit quelle porte viser ou quel manchot poursuivre, mais c’est surtout la précision du geste qui fait la différence. La mécanique des patins à glace (paires de cartes « 1 ») ajoute une petite couche de décision tactique bienvenue.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le duel permanent entre le Surveillant et les Garnements crée une tension constante. On se poursuit, on se percute, on pousse accidentellement le manchot d’un adversaire dans le Surveillant — les interactions sont directes, physiques et souvent source de grands éclats de rire.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu est volontairement simple dans ses mécaniques. Il n’y a pas de gestion de ressources ni de planification à long terme. Quelques cas particuliers (manchot coincé, poussé hors du plateau) ajoutent un peu de nuance, mais le tout reste très léger et digeste.
- ❤️ Émotions : C’est le gros point fort d’IceCool. Chaque pichenette réussie — surtout un saut spectaculaire par-dessus un mur ou un passage de deux portes d’un coup — provoque des réactions immédiates. Les fous rires sont garantis, que l’on soit le chasseur ou le chassé, adulte ou enfant.
- 🔄 Rejouabilité : Les parties sont courtes et donnent systématiquement envie d’enchaîner. L’alternance des rôles, le hasard des cartes de poisson piochées et l’amélioration progressive de sa technique de pichenette renouvellent le plaisir à chaque session. La variante à 2 joueurs offre une dynamique différente qui prolonge encore la durée de vie du jeu.
Foire aux questions (FAQ)
Qu’arrive-t-il si mon manchot est coincé dans une porte après une pichenette ?
Si une partie du manchot reste dans l’encadrement, il est considéré comme coincé. Vous pouvez replacer votre manchot sur le point libre le plus proche de la ligne rouge avant de faire une nouvelle pichenette.
Que se passe-t-il si un manchot est poussé à travers une porte par un autre joueur ?
Si un autre joueur pousse votre manchot complètement à travers une porte avec votre poisson, vous récupérez le poisson et piochez une carte de poisson.
Puis-je faire passer mon manchot au-dessus des portes pour attraper un poisson ?
Non, pour récupérer un poisson, votre manchot doit passer à travers la porte, et non au-dessus.
Comment fonctionne la règle des patins à glace ?
Si vous avez deux cartes de poisson de valeur 1, vous pouvez les retourner pour jouer un tour supplémentaire. Cela n’affecte pas le total de vos points en fin de partie, mais vous ne pouvez plus les utiliser pour d’autres tours supplémentaires.
Que se passe-t-il si mon manchot sort du jeu ?
Si votre manchot saute en dehors des boîtes, il revient à son point de départ et votre tour se termine. Si un autre joueur le fait sortir, il retourne aussi à son point de départ sans pénalité.
Comment se termine une manche à deux joueurs ?
Le surveillant doit attraper le garnement deux fois ou le garnement doit récupérer ses trois poissons pour terminer la manche. Chaque joueur est surveillant deux fois au total.
Qu’arrive-t-il si deux joueurs sont à égalité pour le score le plus élevé ?
En cas d’égalité, le joueur avec le plus grand nombre de cartes l’emporte. Si cela ne départage pas les joueurs, ils partagent la victoire.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →