Stay Cool, c’est le jeu où ton cerveau va littéralement surchauffer ! Imagine : deux joueurs te posent des questions en même temps, tu dois répondre à l’un avec ta voix et à l’autre en formant des mots avec des dés lettres, le tout en gardant un œil sur un sablier impitoyable. Fous rires garantis autour de la table quand le joueur actif perd complètement pied entre ses deux tâches. Accessible dès 12 ans et jouable de 3 à 7 joueurs, ce petit jeu de multitâche signé Le Scorpion Masqué se sort en toute occasion et met l’ambiance en moins de deux minutes d’explication. Qui gardera son sang-froid jusqu’au bout ?
Stay CoolLa fiche du jeu
dès 12 ans
3 à 7 joueurs
jeu de société
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Stay Cool
- ↳ Le matériel de la boîte
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Distribuer les rôles
- ↳ Cas particulier à 3 joueurs
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Comment ça démarre
- ↳ Répondre aux questions écrites (cartes rouges)
- ↳ Répondre aux questions orales (cartes turquoise)
- ↳ Quelques règles importantes pendant le tour
- ↳ Gestion du sablier
- ↳ Calcul des points
- ↳ Les 3 manches de la partie
- ↳ Première manche
- ↳ Deuxième manche
- ↳ Troisième manche
- ↳ Fin de la partie et victoire
- ↳ Récapitulatif des règles importantes
- ↳ Notre évaluation de Stay Cool
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Stay Cool
- But du jeu : Répondre à un maximum de questions en gérant simultanément des réponses orales, des réponses écrites avec des dés et un sablier à surveiller.
- Mécanique principale : Multitâche sous pression : tu réponds à la voix à un joueur pendant que tu épelles tes réponses avec des dés pour un autre.
- Condition de victoire : Le joueur avec le plus de points cumulés sur 3 manches remporte la partie.
Salut ! Prêt(e) à tester tes limites cérébrales ? Stay Cool est un jeu complètement déjanté où tu dois répondre à deux personnes en même temps, l’une à l’oral, l’autre en formant des mots avec des dés lettres, le tout avec un sablier qui file sans pitié. C’est le genre de jeu qui fait rire tout le monde autour de la table, surtout le joueur en pleine surchauffe mentale. Allez, on t’explique tout ça simplement !
Le matériel de la boîte
Voici ce que tu vas trouver en ouvrant la boîte :
- 7 dés lettres (les dés blancs portent les voyelles, les autres les consonnes)
- 1 sablier de 30 secondes
- 50 cartes Questions écrites (rouges) contenant 500 questions au total
- 50 cartes Questions orales (turquoise) contenant 1000 questions au total
- 1 carte Sablier numérotée de 1 à 4 pour suivre le temps
Si tu aimes les jeux qui sollicitent ta rapidité d’esprit, tu apprécieras aussi les règles de Perfect Words ou encore les règles du Taboo, deux classiques du genre !
Mise en place de la partie
Distribuer les rôles
Choisissez un premier joueur actif : c’est lui qui va être bombardé de questions. Il prend les 7 dés lettres et les pose devant lui, avec la boîte à portée de main. Ensuite :
- Le joueur à sa droite devient l’interrogateur écrit. Il pioche une carte rouge (Questions écrites).
- Le joueur à sa gauche devient l’interrogateur oral. Il pioche une carte turquoise (Questions orales).
- Un autre joueur est le chronométreur. Il prend le sablier et la carte Sablier.
Cas particulier à 3 joueurs
Si vous n’êtes que 3, c’est l’interrogateur écrit qui gère aussi le sablier. Pas de souci, ça fonctionne très bien !

Déroulement d’une manche
Comment ça démarre
Quand tout le monde est prêt, l’interrogateur écrit (carte rouge) lit la première question de sa carte. Dès qu’il a fini de la poser, le chronométreur retourne le sablier et le pose sur le chiffre 1 de la carte Sablier. Aussitôt, l’interrogateur oral (carte turquoise) pose sa première question.
Règle d’or pour les interrogateurs : ne jamais parler en même temps. Alternez bien vos questions pour ne pas transformer le joueur actif en robot buggé !
Répondre aux questions écrites (cartes rouges)
Le joueur actif répond aux questions écrites en formant des mots avec les dés lettres. Attention : on ne lance pas les dés ! On les tourne simplement pour trouver la bonne lettre sur chaque face, puis on les aligne pour former le mot.
La réponse est toujours un mot de 3 ou 4 lettres. Une fois le mot formé, le joueur le montre à l’interrogateur écrit. Si la réponse est correcte, l’interrogateur passe à la question suivante. Si le joueur répond à voix haute au lieu d’utiliser les dés, on lui rappelle gentiment qu’il doit « écrire » !
Répondre aux questions orales (cartes turquoise)
Le joueur actif répond aux questions orales tout simplement… en parlant ! Dès que la réponse est correcte, l’interrogateur oral enchaîne avec la question suivante.
Quelques règles importantes pendant le tour
- Si une réponse est fausse, l’interrogateur repose la même question. On ne peut pas passer !
- Le joueur actif n’est pas obligé d’alterner entre oral et écrit. Il peut enchaîner plusieurs réponses orales d’affilée s’il le souhaite.
- Le joueur actif peut demander qu’on répète une question.
- Si toutes les questions d’une carte sont épuisées, on ne pose plus de questions de ce type.
Petite astuce : même si tu peux répondre dans l’ordre que tu veux, essaie de ne pas délaisser complètement un côté. Ton score final est un produit, donc zéro d’un côté = zéro partout !
Gestion du sablier
Le sablier mesure 30 secondes. Le chronométreur le retourne à chaque fois que le sable s’écoule, en le posant successivement sur les chiffres 1, 2, 3 puis 4 de la carte Sablier. Le joueur actif dispose donc de 2 minutes au total (4 × 30 secondes). Quand le sable s’écoule pour la dernière fois sur le 4, le tour est terminé.
Calcul des points
À la fin de son tour, le joueur actif calcule son score. C’est très simple : tu multiplies ton score écrit par ton score oral.
Chaque score correspond au chiffre inscrit dans le cercle noir situé à gauche de la dernière question correctement répondue sur chaque carte.
| Questions écrites réussies | Score écrit (cercle noir) | Questions orales réussies | Score oral (cercle noir) | Total du tour |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 4 | 6 | 3 | 4 × 3 = 12 |
| 1 | 1 | 7 | 3 | 1 × 3 = 3 |
| 0 | 0 | 10 | 5 | 0 × 5 = 0 |
Comme tu le vois dans l’exemple ci-dessus, négliger un côté peut être catastrophique. Notez les points de chacun sur un papier avant de passer au joueur suivant.
Après son tour, le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif, et tous les rôles se décalent vers la gauche. Les interrogateurs piochent de nouvelles cartes.
Les 3 manches de la partie
Première manche
C’est la manche « tranquille ». Le chronométreur gère le sablier tout seul. Le joueur actif n’a qu’à se concentrer sur les questions. Chaque joueur joue un tour pendant cette manche.
Deuxième manche
Ça se corse ! Le joueur actif doit maintenant surveiller le sablier lui-même. Il doit dire « Sablier ! » avant que le sable ne soit complètement écoulé pour que le chronométreur le retourne. S’il oublie et que le sable finit de s’écouler sans qu’il ait rien dit, son tour s’arrête immédiatement. Bien sûr, quand le sablier est déjà sur le 4, il ne peut plus être retourné.
Troisième manche
La manche ultime ! Même règle que la deuxième, mais cette fois, le chronométreur cache le sablier derrière le couvercle de la boîte. Le joueur actif doit donc estimer mentalement quand dire « Sablier ! ». Si le sable s’écoule entièrement sans qu’il ait réagi, son tour s’arrête net. Autant te dire que ça crée des moments hilarants !
Conseil malin : en troisième manche, compte dans ta tête « mille et un, mille et deux… » jusqu’à environ 25, puis dis « Sablier ! ». Mieux vaut le retourner un peu trop tôt que perdre tout son tour ! Si tu aimes ce genre de tension ludique, jette un œil aux règles de Celestia où le bluff et le timing sont aussi au rendez-vous.

Fin de la partie et victoire
Après la troisième manche, chaque joueur additionne ses points des 3 manches. Celui qui a le total le plus élevé remporte la partie !
En cas d’égalité, c’est le joueur ayant marqué le plus de points lors de la dernière manche qui l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs concernés partagent la victoire, et tout le monde repart content.
Récapitulatif des règles importantes
- Les interrogateurs ne doivent jamais parler en même temps.
- On ne peut pas passer une question : il faut trouver la bonne réponse pour avancer.
- Les questions sont posées dans l’ordre de la carte.
- Si un interrogateur valide par erreur une mauvaise réponse, tant mieux pour le joueur actif, on ne revient pas dessus.
- En première manche, si le chronométreur oublie de retourner le sablier, le joueur actif bénéficie de temps supplémentaire, pas de chance pour les autres !
- Les voyelles sont sur les dés blancs, les consonnes sur les autres.
Voilà, tu sais tout ! Installe-toi, prends tes dés, et prépare-toi à perdre toute notion de calme. Et si après cette partie mouvementée tu cherches quelque chose de plus posé, pourquoi ne pas essayer les règles de Colt Express pour un peu d’aventure dans le Far West ? Bonne partie !
Notre évaluation de Stay Cool
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent en une minute chrono. On explique le principe, on distribue les rôles et c’est parti. Même les joueurs novices comprennent tout dès le premier tour.
- 🧠 Stratégie : Ici, pas de plan machiavélique à élaborer. La seule micro-décision consiste à équilibrer ses réponses entre oral et écrit pour éviter le score à zéro. Le reste repose entièrement sur la vivacité d’esprit et la culture générale.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le jeu repose à 100 % sur l’interaction directe. Les interrogateurs bombardent le joueur actif, les spectateurs rient et encouragent, et les rôles tournent à chaque tour. Tout le monde participe en permanence.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le matériel est minimaliste et les mécaniques limpides. La difficulté ne vient pas des règles mais du défi cognitif de gérer plusieurs tâches simultanément, ce qui rend le jeu accessible tout en restant intense.
- ❤️ Émotions : C’est LE point fort de Stay Cool. Le stress du sablier, les réponses absurdes lâchées sous pression, les crises de fou rire quand quelqu’un mélange ses réponses orales et écrites : chaque tour est un spectacle à lui seul.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 1500 questions au total réparties sur 100 cartes, il faut un bon nombre de parties avant de retomber sur les mêmes. La montée en difficulté sur les trois manches et le renouvellement constant des joueurs actifs maintiennent le plaisir intact partie après partie.
Foire aux questions (FAQ)
Comment gère-t-on le sablier à la deuxième manche?
Le joueur actif doit dire ‘Sablier!’ avant que le sable ne soit entièrement écoulé pour le retourner. Sinon, son tour s’arrête immédiatement.
Que se passe-t-il si je réponds mal à une question?
L’interrogateur repose la même question. On ne peut pas passer à la question suivante tant que la bonne réponse n’est pas trouvée.
Doit-on alterner strictement entre questions orales et écrites?
Non, le joueur actif peut choisir de répondre à plusieurs questions orales ou écrites d’affilée.
Comment calcule-t-on les points à la fin d’un tour?
Les points sont calculés en multipliant le score des questions écrites réussies par le score des questions orales réussies.
Que se passe-t-il si un joueur oublie de retourner le sablier en première manche?
Rien de spécial, le joueur actif peut profiter du temps supplémentaire. Le chronométreur a simplement oublié de donner des indications.
Qu’arrive-t-il si on épuise toutes les questions d’une carte?
On arrête de poser des questions de ce type (orales ou écrites), mais l’autre type peut toujours être posé.
Quelle stratégie recommandes-tu pour gérer efficacement le sablier en troisième manche?
Compter dans sa tête jusqu’à environ 25 avant de dire ‘Sablier!’. Mieux vaut retourner le sablier un peu trop tôt que rater l’opportunité.
Y a-t-il des restrictions concernant les dés utilisés pour les voyelles et les consonnes?
Oui, les voyelles sont représentées sur les dés blancs, tandis que les consonnes se trouvent sur les autres dés.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →