Taboo est un jeu de société où deux équipes s’affrontent pour faire deviner un maximum de mots à leurs coéquipiers, le tout sous la pression du sablier. Le piège ? Chaque carte comporte cinq mots interdits qui sont justement ceux qui vous viendraient spontanément à l’esprit pour décrire le mot cible. Résultat : des fous rires garantis, des explications alambiquées et des moments de complicité mémorables entre joueurs. Accessible dès 13 ans et jouable à partir de 4, Taboo est le classique indémodable des soirées entre amis ou en famille qui met à l’épreuve votre sens de l’improvisation et votre richesse de vocabulaire.
TabooLa fiche du jeu
dès 13 ans
4 joueurs et plus
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Taboo
- ↳ Ce qu’il vous faut pour jouer
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Former les équipes
- ↳ S’installer autour de la table
- ↳ Préparer les cartes
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Le rôle du donneur d’indices
- ↳ Faire deviner les mots
- ↳ Le droit de passer une carte
- ↳ Le buzzer et les mots interdits
- ↳ Quand le buzzer retentit
- ↳ La liste complète des interdits
- ↳ Comment compter les points
- ↳ Les cases spéciales du plateau
- ↳ Enchaîner les tours et gagner la partie
- ↳ Passer au joueur suivant
- ↳ Remporter la victoire
- ↳ Variantes pour corser le jeu
- ↳ Notre évaluation de Taboo
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Taboo
- But du jeu : Faire deviner un maximum de mots à votre équipe sans prononcer les mots interdits inscrits sur la carte.
- Mécanique principale : Donner des indices oraux sous pression du temps, en évitant les 5 mots « tabous ».
- Condition de victoire : La première équipe qui atteint la case Arrivée sur le plateau remporte la partie.
Taboo, c’est LE jeu d’ambiance qui va mettre votre vocabulaire et votre créativité à rude épreuve. Imaginez : vous devez faire deviner le mot « globe » à vos coéquipiers, mais vous n’avez pas le droit de dire « sphère », « boule », « tourner », « monde » ou « terre ». Pas si simple, hein ? C’est exactement ce qui rend ce jeu aussi hilarant ! Si vous aimez les jeux de devinettes comme le Qui est-ce ? ou Blanc-manger Coco, vous allez adorer Taboo.
Ce qu’il vous faut pour jouer
Avant de lancer votre première partie, vérifiez que vous avez bien tout le matériel suivant :
- Un plateau de jeu avec des cases numérotées et des cases spéciales
- Un paquet de cartes Taboo (chaque carte comporte un mot à deviner et 5 mots interdits)
- Un distributeur de cartes
- Un sablier pour chronométrer chaque tour
- Un buzzer pour signaler les erreurs
- Deux pions (un par équipe)
Il vous faudra au minimum 4 joueurs pour former deux équipes. Plus on est de fous, plus c’est drôle !
Mise en place de la partie
Former les équipes
Séparez les joueurs en deux groupes : équipe A et équipe B. Pas de panique si une équipe compte un joueur de plus que l’autre, ça fonctionne quand même. Chaque équipe prend un pion et le place sur la case Départ du plateau.
S’installer autour de la table
C’est un détail qui change tout : installez-vous en alternant les équipes autour de la table. Un joueur de l’équipe A, puis un joueur de l’équipe B, puis un joueur de l’équipe A, et ainsi de suite. Pourquoi ? Parce que pendant votre tour, les adversaires assis à côté de vous auront un rôle de surveillance. Le sablier doit être visible par tous.
Préparer les cartes
Glissez un paquet de cartes dans le distributeur. Veillez à ce que toutes les cartes de la même couleur soient orientées dans le même sens. Décidez quelle équipe commence, et c’est parti !

Déroulement d’une manche
Le rôle du donneur d’indices
Le joueur dont c’est le tour devient le donneur d’indices. Il prend le distributeur de cartes devant lui. Les deux joueurs adverses assis à ses côtés jouent un rôle spécial :
- Celui à sa gauche gère le sablier
- Celui à sa droite tient le buzzer, prêt à intervenir
Quand le donneur d’indices est prêt, il tire une carte du distributeur. Au même moment, le joueur de gauche retourne le sablier et le chrono démarre !
Faire deviner les mots
Sur chaque carte, vous verrez :
- En haut : le mot à faire deviner
- En dessous : les 5 mots tabous que vous n’avez absolument pas le droit de prononcer
Seuls vous et les adversaires qui vous encadrent pouvez voir la carte. Vos coéquipiers, eux, ne voient rien. Commencez à donner des indices à votre équipe le plus vite possible ! Vos coéquipiers crient leurs propositions sans aucune pénalité pour les mauvaises réponses.
Dès qu’un coéquipier trouve le bon mot, posez la carte dans le compartiment marqué « ✔ » (c’est un point gagné !), puis piochez immédiatement une nouvelle carte et continuez. Enchaînez ainsi jusqu’à ce que le sablier soit écoulé.
Petite astuce : ne vous acharnez pas sur un mot difficile. Le temps file vite et il vaut souvent mieux passer à la carte suivante pour marquer plus de points !
Le droit de passer une carte
Si un mot vous semble vraiment trop compliqué, vous pouvez passer une carte en la plaçant dans le compartiment « ★ ». Prenez-en une nouvelle et continuez à jouer. Attention : vous n’avez le droit de passer qu’une seule carte par tour sans pénalité.
Le buzzer et les mots interdits
Quand le buzzer retentit
L’adversaire qui tient le buzzer surveille tout ce que vous dites. Si vous enfreignez une règle, il appuie sur le buzzer et explique brièvement la raison. La carte est alors considérée comme perdue et placée dans le compartiment « ✗ ». Vous prenez une nouvelle carte et vous continuez.
La liste complète des interdits
Voici tout ce que vous n’avez pas le droit de faire quand vous donnez des indices :
- Dire un des 5 mots tabous inscrits sur la carte
- Dire une partie du mot à deviner : si le mot est « ferraille », vous ne pouvez dire ni « fer » ni « rail »
- Utiliser une forme dérivée du mot : si le mot est « règle », interdit de dire « règlement »
- Mimer le mot : pas de gestes pour illustrer votre indice
- Faire des bruitages : pas d’imitation de moteur ou d’explosion (mais vous pouvez chanter !)
- Dire que le mot rime avec ou ressemble à un autre mot
- Utiliser des abréviations ou initiales : pas de « TV » pour « télévision »
- Si le mot est un sigle : interdit de prononcer les mots complets (pour « SNCF », interdit de dire « société » ou « chemin de fer »)
Par exemple, pour faire deviner le mot « couple », vous pourriez dire « quand un homme et une femme s’aiment » ou « synonyme de paire ». Mais si vous dites « Marie l’était avec Joseph » et que « mariage » est un mot tabou, le buzzer retentira car « Marie » est contenu dans « mariage » !
Comment compter les points
À la fin de chaque tour (quand le sablier est écoulé), on fait les comptes :
| Situation | Effet sur le score |
|---|---|
| Carte devinée correctement (compartiment ✔) | +1 point pour votre équipe |
| Carte « buzzée » ou perdue (compartiment ✗) | L’équipe adverse recule son pion d’1 case par carte perdue |
| Carte passée (compartiment ★, 1 gratuite par tour) | Aucune pénalité (1 seule par tour) |
| Carte en cours quand le sablier se vide | Retirée du jeu, non comptabilisée |
Avancez votre pion sur le plateau d’autant de cases que de mots trouvés. Puis comptez les cartes perdues de l’adversaire : l’équipe adverse recule son pion du même nombre.

Les cases spéciales du plateau
Le plateau comporte des cases spéciales qui pimentent la partie. Quand votre pion s’arrête sur l’une d’elles, l’effet s’applique au tour suivant de votre équipe :
- Case double sablier : le donneur d’indices dispose de deux durées de sablier au lieu d’une. Plus de temps pour marquer des points !
- Case joueur unique : le donneur d’indices choisit un seul coéquipier qui sera le seul autorisé à donner des réponses. Les autres membres de l’équipe doivent rester silencieux.
- Case joueur unique + double sablier : combinaison des deux effets : un seul coéquipier peut répondre, mais vous bénéficiez de deux durées de sablier.
Conseil stratégique : quand vous tombez sur la case « joueur unique », choisissez le coéquipier avec qui vous avez le plus de complicité. Un binôme bien rodé peut marquer autant de points qu’une équipe entière !
Enchaîner les tours et gagner la partie
Passer au joueur suivant
Une fois le tour terminé, rassemblez toutes les cartes jouées et replacez-les à l’arrière du paquet. Le distributeur, le sablier et le buzzer passent au joueur suivant, qui appartient à l’autre équipe. Les rôles s’inversent : ce sont maintenant les membres de la première équipe qui surveillent et tiennent le buzzer. Si une équipe a un joueur de moins, l’un de ses membres sera donneur d’indices deux fois.
Remporter la victoire
La première équipe dont le pion atteint la case Arrivée sur le plateau gagne la partie ! Si vous avez épuisé tous les mots d’un côté des cartes, retournez-les pour jouer avec les mots de l’autre face.
Variantes pour corser le jeu
Une fois que vous maîtrisez les règles de base, vous pouvez ajouter des contraintes supplémentaires pour rendre la partie encore plus intense (mettez-vous d’accord avant de commencer) :
- Passer coûte un point : chaque carte passée rapporte 1 point à l’équipe adverse
- Pas de noms de marques : interdiction d’utiliser des marques comme indices (par exemple, pas de « Ferrari » pour faire deviner « voiture »)
Ces variantes sont parfaites pour les joueurs expérimentés qui trouvent la version classique trop facile. Et si vous cherchez d’autres jeux qui font chauffer les neurones, jetez un oeil aux règles du 5 Secondes ou tentez un défi logique avec le Mastermind. Bonne partie !
Notre évaluation de Taboo
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent en quelques phrases : faites deviner le mot sans prononcer les termes interdits. Même les joueurs qui découvrent Taboo pour la première fois comprennent le principe en moins de deux minutes et sont opérationnels dès le premier tour.
- 🧠 Stratégie : La part stratégique reste volontairement légère. Le seul vrai choix tactique consiste à savoir quand passer une carte difficile plutôt que de perdre un temps précieux, et à choisir le bon coéquipier sur les cases spéciales. Le jeu mise avant tout sur la réactivité et la créativité verbale.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Taboo est un festival d’échanges permanents. Le donneur d’indices parle sans arrêt, ses coéquipiers crient leurs propositions, et les adversaires surveillent chaque mot prononcé, buzzer en main. Tout le monde participe activement à chaque instant de la partie, que ce soit son tour ou celui de l’équipe adverse.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le mécanisme est limpide et ne comporte aucune subtilité de règles difficile à retenir. Les seuls éléments à garder en tête sont la liste des interdits et le fonctionnement des trois cases spéciales du plateau. Un jeu que l’on sort facilement sans avoir besoin de relire la notice.
- ❤️ Émotions : Entre la pression du sablier, les descriptions improbables, les gaffes qui déclenchent le buzzer et les devinettes trouvées in extremis, chaque tour est une montagne russe émotionnelle. Les fous rires sont quasi systématiques et la tension monte crescendo à mesure que les pions approchent de l’arrivée.
- 🔄 Rejouabilité : Avec des centaines de cartes recto-verso et des mots utilisables sur deux faces, le stock de mots à deviner est considérable. De plus, chaque partie se renouvelle naturellement selon la composition des équipes : les mêmes cartes donnent lieu à des indices et des situations complètement différents d’une soirée à l’autre.
Foire aux questions (FAQ)
Combien de joueurs sont nécessaires pour jouer à Taboo ?
Il faut au minimum 4 joueurs pour former deux équipes. Plus il y a de joueurs, plus il est amusant.
Que se passe-t-il si le temps du sablier s’écoule pendant que je donne des indices ?
Si le temps s’écoule alors que vous n’avez pas trouvé le mot, la carte en cours est retirée du jeu et n’est pas comptabilisée.
Que faire si je veux passer une carte pendant mon tour ?
Vous pouvez passer une carte en la plaçant dans le compartiment ‘★’, mais vous ne pouvez passer qu’une seule carte par tour sans pénalité.
Quelles sont les conséquences d’une carte buzzée ?
Si une carte est buzzée, elle est considérée comme perdue et placée dans le compartiment ‘✗’. L’équipe adverse recule son pion d’une case.
Comment choisit-on le donneur d’indices pour chaque tour ?
Le rôle de donneur d’indices tourne entre les membres de chaque équipe. Si une équipe a un joueur de moins, l’un de ses membres devra être donneur d’indices deux fois.
Peut-on utiliser des noms de marques pour donner des indices ?
Non, il est interdit d’utiliser des noms de marques pour donner des indices, sauf si vous jouez avec la variante qui autorise cette pratique.
Quel est l’effet des cases spéciales du plateau sur le jeu ?
Les cases spéciales peuvent donner plus de temps ou restreindre qui peut répondre. Par exemple, sur la case ‘joueur unique’, seul un coéquipier choisi peut donner des réponses.
Comment gagner une partie de Taboo ?
La première équipe à atteindre la case Arrivée sur le plateau gagne la partie.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →