Mythicals, c’est un duel de collection rapide et malin pour deux joueurs, où vous tentez d’apprivoiser des créatures magiques avant le lever du soleil. À chaque tour, vous récupérez des cartes Créature par couleur, vous constituez des suites et vous les échangez contre des tuiles Maîtrise qui valent des points de victoire. Le twist : la carte Jour est planquée quelque part dans les dernières cartes de la pioche, et quand elle pointe le bout de son nez, c’est terminé ! Entre choix de collection, gestion du timing et petits coups fourrés pour bloquer l’adversaire, chaque partie de 15 à 20 minutes réserve son lot de dilemmes savoureux. Un vrai petit bonbon tactique signé Repos Production.
MythicalsLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 joueurs
Jeu de cartes
15 à 20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Mythicals
- ↳ Ce qu’il y a dans la boîte
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Le plateau et les tuiles
- ↳ Les cartes
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Étape 1 : collecter des cartes (obligatoire)
- ↳ Étape 2 : prendre une tuile Maîtrise (facultatif)
- ↳ Renforcer ou verrouiller après une prise
- ↳ Renforcer une tuile
- ↳ Verrouiller une tuile
- ↳ Organisation de votre collection
- ↳ Fin de partie et décompte des points
- ↳ Récapitulatif pour bien démarrer
- ↳ Notre évaluation de Mythicals
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Mythicals
- But du jeu : Collectez des cartes Créature pour obtenir des tuiles Maîtrise et marquer un maximum de points de victoire avant l’aube.
- Mécanique principale : Récupérer des cartes par couleur et les défausser en suites pour gagner des tuiles de plus en plus rentables.
- Condition de victoire : La personne avec le score le plus élevé (tuiles + pions Bonus) quand la carte Jour apparaît remporte la partie.
Salut ! Alors comme ça, tu veux apprivoiser des créatures magiques au clair de lune ? Mythicals est un jeu de collection de cartes malin et rapide pour 2 joueurs, signé Repos Production. Si tu aimes les jeux de cartes avec un petit côté tactique comme le Schotten Totten ou les règles de Forêt mixte, tu vas adorer celui-ci. Allez, on installe tout ça !
Ce qu’il y a dans la boîte
- 1 plateau en 3 parties
- 20 tuiles Maîtrise (réparties en 4 couleurs : violet, vert, rouge, bleu)
- 16 pions Bonus
- 48 cartes Créature (chacune avec une couleur et une valeur de 1 à 5, ou le symbole joker ⏚)
- 1 carte Jour (qui déclenche la fin de partie)
Petit détail utile : chaque couleur du jeu est aussi associée à un symbole distinct, ce qui rend le jeu accessible même en cas de difficulté avec les couleurs. Bravo les auteurs !
Mise en place de la partie
Le plateau et les tuiles
Assemblez les 3 parties du plateau au centre de la table. Triez les tuiles Maîtrise par couleur, puis empilez-les face Ouverte dans les colonnes correspondantes du plateau, en les classant par ordre croissant de points (la plus petite en bas, la plus grosse en haut). Placez les pions Bonus dans la zone prévue sur le plateau.
Les cartes
Mélangez les 48 cartes Créature. Distribuez-en 2 à chaque joueur. Attention : vos 2 cartes de départ doivent être de couleurs différentes. Si la deuxième carte a la même couleur que la première, mettez-la de côté et piochez-en une autre, jusqu’à obtenir deux couleurs distinctes. Posez vos 2 cartes face visible devant vous : c’est le début de votre collection.
Mélangez les éventuelles cartes mises de côté avec le reste du paquet. Ensuite, prenez les 8 dernières cartes du dessous du paquet, ajoutez-y la carte Jour, mélangez ces 9 cartes face cachée, puis replacez-les sous la pioche. La carte Jour est donc cachée quelque part dans les 9 dernières cartes : l’aube peut arriver à tout moment !
Prévoyez un espace au-dessus du plateau pour la défausse (cartes utilisées, face cachée) et un espace en dessous pour la réserve (cartes disponibles, face visible).

Déroulement d’un tour
Une personne est désignée au hasard pour commencer. Ensuite, on alterne les tours. À chaque tour, vous faites deux choses : d’abord collecter des cartes (obligatoire), puis éventuellement prendre une tuile Maîtrise (facultatif).
Étape 1 : collecter des cartes (obligatoire)
Vous avez le choix entre deux options :
Option A : piocher. Révélez les 3 premières cartes de la pioche face visible au centre de la table. Parmi ces 3 cartes, prenez toutes les cartes d’une même couleur et ajoutez-les à votre collection. Les cartes restantes sont placées dans la réserve, sous les colonnes correspondantes du plateau.
Option B : fouiller la réserve. Si la réserve n’est pas vide, prenez-y toutes les cartes d’une même couleur et ajoutez-les à votre collection. (Au tout premier tour, la réserve est vide, donc cette option n’est pas disponible.)
Règle des doublons : Après avoir collecté, vérifiez votre collection. Si vous possédez 2 cartes identiques (même couleur ET même valeur), vous devez immédiatement en donner une à votre adversaire. Eh oui, pas de doublon chez vous !
Petite astuce : gardez toujours un œil sur la collection de votre adversaire. Lui donner un doublon peut parfois lui offrir la carte qui lui manquait pour compléter une suite !
Étape 2 : prendre une tuile Maîtrise (facultatif)
Vous pouvez prendre une seule tuile Maîtrise par tour. Pour cela, vous devez défausser (face cachée) depuis votre collection une suite de cartes d’une même couleur. Une suite, c’est un ensemble de cartes dont les valeurs se suivent (par exemple : 2-3-4). Le symbole ⏚ est un joker qui remplace n’importe quelle valeur de 1 à 5.
Le nombre de cartes exigé dépend de la tuile visée. Plus la tuile demande de cartes, plus elle rapporte de points de victoire. La couleur des cartes défaussées doit correspondre à la couleur de la tuile. Prenez la tuile et posez-la devant vous en pile (vous ne pouvez plus consulter les tuiles déjà prises). Si des pions Bonus se trouvent sur la tuile, récupérez-les aussi !
Conseil stratégique : les grosses tuiles rapportent gros, mais accumuler trop de cartes prend du temps. Parfois, deux petites tuiles rapportent plus qu’une seule grosse, surtout si la carte Jour approche !
Renforcer ou verrouiller après une prise
Juste après avoir pris une tuile (et seulement à ce moment-là), vous pouvez effectuer une des deux actions suivantes sur une autre tuile encore sur le plateau :
Renforcer une tuile
Choisissez une tuile face Ouverte et placez dessus 1 ou 2 pions Bonus (depuis la réserve de pions du plateau). Chaque pion vaut 1 point de victoire supplémentaire. Une tuile ne peut accueillir que 2 pions Bonus maximum.
Verrouiller une tuile
Choisissez une tuile sans pion Bonus et retournez-la sur sa face Verrouillée. Elle peut toujours être prise, mais elle ne pourra plus jamais être renforcée. C’est un bon moyen d’empêcher votre adversaire de gonfler la valeur d’une tuile qu’il convoite !
Votre tour est terminé. C’est au tour de votre adversaire.
Organisation de votre collection
Vos cartes sont toujours posées face visible, triées par couleur et légèrement superposées pour laisser apparaître les valeurs. L’ordre n’a pas d’importance, réorganisez librement. Même chose pour les cartes placées dans la réserve. Petit rappel : la défausse, elle, reste face cachée et ne peut jamais être consultée.

Fin de partie et décompte des points
La partie se termine quand la carte Jour apparaît parmi les 3 cartes révélées lors d’une pioche. Mettez-la de côté. La personne dont c’est le tour choisit alors 1 ou 2 cartes de même couleur parmi les 2 cartes restantes, et peut encore prendre une tuile Maîtrise si elle le souhaite (et si elle a les cartes nécessaires).
Ensuite, chaque joueur additionne les points de victoire de toutes ses tuiles Maîtrise et de ses pions Bonus (1 point chacun). Celui ou celle qui a le score le plus élevé gagne !
| Élément | Points |
|---|---|
| Tuile Maîtrise (suite de 2 cartes) | 2 à 3 pts |
| Tuile Maîtrise (suite de 3 cartes) | 4 à 6 pts |
| Tuile Maîtrise (suite de 4 cartes) | 7 à 9 pts |
| Tuile Maîtrise (suite de 5 cartes) | 10 à 13 pts |
| Pion Bonus | 1 pt chacun |
En cas d’égalité parfaite, la seule solution : une revanche immédiate !
Récapitulatif pour bien démarrer
- Assemblez le plateau, placez les tuiles triées et les pions Bonus.
- Distribuez 2 cartes de couleurs différentes à chacun, préparez la pioche avec la carte Jour planquée dans les 9 dernières cartes.
- À votre tour : collectez des cartes (pioche ou réserve), puis éventuellement prenez une tuile en défaussant une suite de la bonne couleur.
- Après une prise de tuile, vous pouvez renforcer ou verrouiller une autre tuile.
- Quand la carte Jour sort, on finit le tour en cours et on compte les points !
Mythicals est un duel de collection malin qui se joue en 15-20 minutes. Si vous aimez ce style de face-à-face stratégique avec des cartes, jetez aussi un œil aux règles du Love Letter ou aux règles du Skyjo pour varier les plaisirs. Bonne partie !
Notre évaluation de Mythicals
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles sont limpides et s’expliquent en quelques minutes. Collecter des cartes par couleur, former des suites, prendre des tuiles : le mécanisme est intuitif et accessible dès 8 ans.
- 🧠 Stratégie : Derrière sa simplicité apparente, Mythicals offre de vrais choix tactiques : faut-il viser une grosse tuile ou enchaîner les petites ? Renforcer ou verrouiller ? Chaque décision compte, surtout avec la menace permanente de la carte Jour.
- 🤝 Interaction entre joueurs : La règle des doublons oblige à donner des cartes à l’adversaire, le renforcement et le verrouillage des tuiles créent une tension constante. On surveille la collection adverse autant que la sienne.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste léger avec peu de règles spéciales. Deux actions par tour, des cartes visibles, pas de combinaisons alambiquées : on reste dans un format accessible qui ne surcharge jamais le cerveau.
- ❤️ Émotions : Le suspense de la carte Jour cachée dans les dernières cartes génère une vraie montée de tension en fin de partie. Chaque pioche peut être la dernière, et les retournements de situation sont fréquents.
- 🔄 Rejouabilité : Grâce au mélange aléatoire des cartes, à la position variable de la carte Jour et aux multiples stratégies possibles (renforcement, verrouillage, choix de couleurs), aucune partie ne se ressemble vraiment.
Foire aux questions (FAQ)
Quelle est la durée moyenne d’une partie de Mythicals ?
Une partie typique de Mythicals dure entre 15 et 20 minutes.
Que fais-je si je pioche deux cartes de la même couleur en début de partie ?
Si vous recevez deux cartes de la même couleur, mettez la deuxième de côté et piochez-en une autre jusqu’à obtenir deux couleurs différentes.
Peut-on reorganiser les cartes dans notre collection ?
Oui, vous pouvez réorganiser vos cartes à tout moment; l’ordre n’a pas d’importance, mais gardez-les triées par couleur.
Que signifie le symbole joker sur les cartes Créature ?
Le symbole joker ‘⏚’ peut remplacer n’importe quelle valeur de 1 à 5 pour former une suite.
Comment renforcer une tuile Maîtrise ?
Après avoir pris une tuile, vous pouvez placer 1 ou 2 pions Bonus dessus pour augmenter sa valeur en points de victoire.
Que se passe-t-il en cas d’égalité de scores ?
En cas d’égalité parfaite, il est conseillé de jouer une nouvelle partie pour vous départager.
Comment la partie se termine-t-elle ?
La partie se termine lorsque la carte Jour est révélée parmi les trois cartes de la pioche. Le joueur termine son tour avant de procéder au décompte des points.
Peut-on consulter la défausse de cartes ou nos piles de tuiles Maîtrise ?
Non, la défausse reste face cachée et vous ne pouvez pas consulter les piles de tuiles déjà prises.
Que puis-je faire si la réserve est vide lors de mon tour ?
Si la réserve est vide, vous devez nécessairement piocher les trois premières cartes de la pioche.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →