Ironwood, c’est un duel asymétrique intense où deux factions radicalement différentes s’affrontent pour le contrôle d’un territoire sauvage. D’un côté, les Ironclad et leurs machines redoutables cherchent à ériger des Forges sur les montagnes ; de l’autre, les Woodwalkers, créatures furtives des bois, traquent d’anciens Totems magiques pour invoquer le Gardien de la Forêt. Chaque carte que tu joues sert à la fois d’action tactique et de munition en combat, ce qui crée un dilemme permanent et délicieux : garder ta meilleure carte pour frapper fort en bataille, ou la jouer maintenant pour un effet décisif ? Avec son mode solo redoutablement bien conçu et ses parties en 30 à 45 minutes, Ironwood est le genre de jeu qu’on relance immédiatement après la défaite pour tenter une nouvelle approche.
IronwoodLa fiche du jeu
dès 14 ans
1 à 2 joueurs
Jeu de cartes
30-45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Ironwood
- ↳ Les deux factions et leur objectif
- ↳ L’Ironclad (le Commandant)
- ↳ Les Woodwalkers (le Chef de clan)
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Le plateau et les plateaux individuels
- ↳ Paquets de cartes
- ↳ Placement des unités
- ↳ Cartes Vision (Woodwalkers uniquement)
- ↳ Structure d’une manche
- ↳ Phase 1 : préparation
- ↳ Phase 2 : actions
- ↳ Phase 3 : fin de manche
- ↳ Les unités de chaque faction
- ↳ Le Combattant (Fighter)
- ↳ Le Golem (Ironclad uniquement)
- ↳ La Foreuse / le Drill (Ironclad uniquement)
- ↳ Le Groupe de guerre (Warband)
- ↳ Le plateau et les déplacements
- ↳ Les lieux sur le plateau
- ↳ Déplacement des unités Woodwalker
- ↳ Déplacement des unités Ironclad
- ↳ La piste de la Foreuse
- ↳ Le combat
- ↳ Déclencher une bataille
- ↳ Résolution du combat
- ↳ La retraite
- ↳ Cas spéciaux de combat
- ↳ Chemin vers la victoire de l’Ironclad
- ↳ Poser des Fondations
- ↳ Construire des Forges
- ↳ Chemin vers la victoire des Woodwalkers
- ↳ Découvrir un Totem avec les cartes Vision
- ↳ Transporter et sécuriser un Totem
- ↳ Les cartes d’action en détail
- ↳ Cartes de base vs cartes spéciales
- ↳ Cartes spéciales permanentes (Ongoing)
- ↳ Double usage des cartes
- ↳ Mots-clés et effets importants
- ↳ Le mode solo
- ↳ Contre l’Ironbot (tu joues Woodwalker)
- ↳ Contre le Woodenbot (tu joues Ironclad)
- ↳ Récapitulatif d’une manche complète
- ↳ Notre évaluation de Ironwood
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Ironwood
- But du jeu : Deux factions asymétriques s’affrontent pour le contrôle du territoire d’Ironwood, l’une par la construction de Forges, l’autre par la récupération de Totems.
- Mécanique principale : Jeu de cartes tactique où chaque carte sert à la fois d’action et de valeur de combat lors des batailles.
- Condition de victoire : L’Ironclad gagne en construisant 3 Forges sur les montagnes extérieures, les Woodwalkers gagnent en sécurisant 3 Totems dans les forêts extérieures.
Ironwood est un jeu pour 1 à 2 joueurs, complètement asymétrique. Chaque joueur incarne une faction avec ses propres cartes, ses propres unités et sa propre façon de gagner. Si tu aimes les jeux où les deux camps jouent différemment, comme dans Dune Imperium, tu vas adorer ce face-à-face tendu. Allez, on t’explique tout ça simplement !
Les deux factions et leur objectif
L’Ironclad (le Commandant)
Les Ironclad sont les colons des montagnes de fer. Ils possèdent des Combattants (Fighters), un Golem (unité spéciale plus résistante) et une Foreuse (Drill) qui sert à récolter des cristaux. Leur but : construire 3 Forges sur les montagnes extérieures du plateau. Pour y arriver, il faut d’abord poser une Fondation, puis dépenser 5 cristaux pour la transformer en Forge.
Les Woodwalkers (le Chef de clan)
Les Woodwalkers sont les créatures des forêts, rapides et mortelles. Ils n’ont que des Combattants, mais disposent d’un paquet de cartes Vision pour localiser des Totems sacrés cachés sur les montagnes. Leur but : découvrir 3 Totems et les ramener dans les forêts extérieures pour les sécuriser. Une fois le troisième Totem sécurisé, c’est gagné !
La partie se termine dès qu’un joueur remplit sa condition de victoire. C’est immédiat : pas besoin de finir la manche.

Mise en place de la partie
Le plateau et les plateaux individuels
Placez le plateau principal au centre de la table, face « 2 joueurs » visible. Chaque joueur prend son plateau individuel (côté 2 joueurs aussi). On place à côté les cristaux et les marqueurs pour former la réserve commune.
Paquets de cartes
Chaque faction possède 3 cartes de base (reconnaissables à leur étoile et leur bandeau sombre) et 35 cartes spéciales. Les cartes de base vont dans ta main. Mélange tes cartes spéciales et place-les en pioche face cachée à côté de ton plateau.
Placement des unités
- Woodwalkers : place 2 Combattants sur chaque forêt extérieure (celles qui touchent le bord du plateau). Les Totems restent à côté pour le moment.
- Ironclad : place la Foreuse sur Ferrum (la montagne centrale). Place 1 Combattant sur Ferrum et 3 Combattants sur chaque montagne intérieure directement connectée à Ferrum. Les jetons Forge vont sur ton plateau individuel.
Cartes Vision (Woodwalkers uniquement)
Mélange les 4 cartes Vision montrant une montagne intérieure. Pioche 1 carte secrètement et garde-la en main. Mélange les 3 restantes avec le reste des cartes Vision pour former ta pioche de Visions face cachée sur ton plateau.
Structure d’une manche
La partie se joue en manches successives. Chaque manche comporte 3 phases qui se déroulent toujours dans le même ordre. Quand on dit « en ordre de jeu », c’est toujours le Woodwalker d’abord, puis l’Ironclad ensuite. Cet ordre ne change jamais.
Phase 1 : préparation
Cette phase se fait en 3 étapes :
- Gagner des cristaux : le Woodwalker reçoit 1 cristal, l’Ironclad en reçoit 2.
- Piocher des cartes : chaque joueur pioche 2 cartes spéciales. Lors de la toute première manche, vous pouvez en piocher 4, en garder 2 et remettre les 2 autres dans la pioche (puis mélanger).
- Retirer des marqueurs : en ordre de jeu, retire 1 marqueur de chacune de tes cartes spéciales permanentes en jeu. Quand le dernier marqueur est retiré d’une carte, résous son effet (si applicable) puis défausse-la immédiatement.
Phase 2 : actions
C’est le cœur de la manche ! En alternant (Woodwalker en premier), chaque joueur joue 3 cartes d’action au total, une à la fois.
À ton tour, choisis une carte de ta main et place-la sur l’emplacement libre le plus à gauche de ton plateau. Résous ensuite ses effets dans l’ordre indiqué sur la carte, de haut en bas. Tu peux renoncer partiellement ou totalement à un effet (sauf ceux marqués Speed ou Burn qui doivent être résolus complètement pour profiter du bonus).
Si tu n’as plus de carte ou que tu ne veux rien jouer, pioche 1 carte spéciale et place un marqueur sur l’emplacement pour signaler que tu as passé.
Petite astuce : garde toujours au moins une bonne carte en main pour le combat, car ces mêmes cartes servent aussi de mises lors des batailles !
Phase 3 : fin de manche
- Récupérer/défausser : reprends toutes tes cartes de base en main. Les cartes spéciales permanentes avec des marqueurs restent en jeu (place-les au-dessus de ton plateau). Défausse toutes les autres cartes spéciales jouées ou misées. Si tu as plus de 8 cartes en main (base incluses), défausse des cartes spéciales jusqu’à 8.
- Estomper les Totems : chaque Totem sur le plateau est retourné sur sa face « estompée ». S’il était déjà estompé, il est retiré du plateau. Tu n’as donc que la manche en cours et la suivante pour sécuriser un Totem découvert !
- Recruter des Combattants : en ordre de jeu, chaque joueur peut recruter autant de Combattants qu’il veut pour 2 cristaux chacun. Les Woodwalkers les placent sur des forêts extérieures, les Ironclad sur des montagnes avec une Forge.
Les unités de chaque faction
Le Combattant (Fighter)
C’est l’unité de base. Chaque Combattant apporte 1 Dominance en combat. Il est éliminé s’il subit 1 Dégât. C’est la seule unité des Woodwalkers.
Le Golem (Ironclad uniquement)
Unité spéciale recrutée par certains effets de carte. En combat, chaque Golem donne 1 Dominance et inflige 1 Dégât. Il faut 2 Dégâts en un seul combat pour l’éliminer (s’il n’en prend qu’un, il ne subit rien de permanent).
La Foreuse / le Drill (Ironclad uniquement)
La Foreuse n’est pas une unité de combat. Elle ne participe jamais aux batailles, ne contrôle jamais de montagne seule et n’a aucune valeur de combat. Elle sert à récolter des cristaux grâce à la piste de Foreuse sur le plateau Ironclad. On y reviendra dans la section dédiée.
Le Groupe de guerre (Warband)
Un Groupe de guerre est simplement un ensemble d’une ou plusieurs unités de combat sur un même lieu. Il n’y a pas de limite au nombre d’unités dans un Groupe. Attention : la Foreuse n’en fait jamais partie.
Le plateau et les déplacements
Les lieux sur le plateau
Le plateau est divisé en deux types de lieux :
- Les montagnes : territoire de l’Ironclad. Les montagnes connectées directement à Ferrum sont les montagnes intérieures. Celles plus éloignées (avec un emplacement de Forge) sont les montagnes extérieures.
- Les forêts : territoire des Woodwalkers. Les forêts au bord du plateau sont les forêts extérieures, les autres sont les forêts intérieures.
Règle fondamentale : jamais une unité Ironclad ne se retrouve sur une forêt, et jamais une unité Woodwalker ne se retrouve sur une montagne.
Tu contrôles un lieu tant que tu y as au moins une unité de combat. La Foreuse seule ne contrôle pas. Les Fondations et Forges non plus.
Les forêts extérieures sont un refuge sûr pour les Woodwalkers : l’Ironclad ne peut ni les attaquer ni être attaqué depuis celles-ci.
Déplacement des unités Woodwalker
Les Combattants Woodwalker se déplacent individuellement. Quand une carte dit « Déplacez X Combattants », choisis jusqu’à X Combattants et déplace chacun vers une forêt adjacente. Ils peuvent aller dans des directions différentes.
Déplacement des unités Ironclad
Les unités Ironclad se déplacent toujours en Groupe de guerre. Quand une carte dit « Déplacez 1 Groupe de guerre », choisis un lieu avec tes unités et déplace tout ou partie de ce groupe vers une montagne adjacente. La partie non déplacée reste sur place.
Les Golems ne se déplacent qu’avec un Groupe de guerre. La Foreuse nécessite des effets de carte spécifiques pour bouger et ne se déplace jamais avec un Groupe.
La piste de la Foreuse
À chaque fois que la Foreuse se déplace vers une montagne sans Forge, avance le marqueur sur la piste de Foreuse du plateau Ironclad et gagne les récompenses indiquées :
- 1er cran : place 2 cristaux sur la zone Cargaison du plateau.
- 2e cran : 1 cristal supplémentaire en Cargaison + regarde secrètement la carte du dessus de la pioche de Visions du Woodwalker + recrute 1 Combattant Ironclad sur la montagne d’où la Foreuse est partie.
- 3e cran et suivants : 1 cristal en Cargaison + pioche 1 carte spéciale.
Les cristaux en Cargaison ne peuvent pas être dépensés tant que la Foreuse n’a pas été déchargée. Quand la Foreuse arrive sur une montagne avec une Forge (y compris Ferrum), elle ne progresse pas sur la piste : à la place, transfère tous les cristaux de la Cargaison vers tes cristaux disponibles et réinitialise le marqueur de piste.
Le combat
Les combats sont le sel d’Ironwood. Si tu aimes aussi les affrontements malins avec des cartes, jette un œil aux règles d’Here to Slay pour un autre registre. Ici, c’est un duel tendu où chaque carte compte !
Déclencher une bataille
Quand tu joues une carte avec le mot-clé Attaquer, choisis un de tes Groupes de guerre et lance une bataille contre les unités ennemies sur un lieu adjacent. Toutes les unités de combat des deux camps présents participent obligatoirement.
Rappel : les Ironclad ne peuvent jamais attaquer les Woodwalkers sur les forêts extérieures, et les Woodwalkers ne peuvent jamais attaquer depuis les forêts extérieures.
S’il n’y a aucune unité de combat ennemie sur le lieu attaqué, la bataille est automatiquement gagnée sans résolution de combat (mais aucun dégât n’est infligé).
Résolution du combat
Quand il y a bien des unités de combat des deux côtés, on résout le combat en 4 étapes :
Étape 1 : miser une carte. L’attaquant décide d’abord s’il mise une carte de sa main (face cachée). Puis le défenseur fait de même. On révèle les deux cartes en même temps. Si un joueur ne mise rien, ses valeurs de combat sont à 0.
Étape 2 : calculer les Dégâts. Tes Dégâts = la valeur de Dégâts de ta carte misée + bonus (Golem : +1 chacun, Forge sur la montagne impliquée : +1). Réduis ce total par la valeur de Défense de la carte misée adverse (et ses éventuels bonus défensifs).
Étape 3 : infliger les Dégâts. Pour chaque point de dégât restant, retire 1 Combattant ennemi. Pour éliminer un Golem, il faut lui infliger 2 dégâts dans ce même combat. C’est le joueur qui inflige les dégâts qui choisit comment les répartir.
Étape 4 : déterminer le vainqueur.
- Si toutes les unités d’un camp sont éliminées, l’autre gagne.
- Si les deux sont anéantis, personne ne gagne.
- Sinon, on compare la Dominance totale : nombre d’unités de combat restantes + valeur de Dominance de la carte misée + bonus éventuels. Le plus haut gagne. En cas d’égalité, l’attaquant l’emporte.
La retraite
Le vainqueur peut forcer le Groupe de guerre vaincu à se replier vers un lieu adjacent du même type. Ce repli n’est pas un déplacement (il s’applique même si un effet bloque les mouvements). Si un Totem était porté par un Groupe forcé de reculer, le Totem reste sur place sur la forêt d’origine.
Cas spéciaux de combat
Attaquer Ferrum : les Woodwalkers peuvent attaquer Ferrum même sans unités Ironclad présentes, gagnant automatiquement sans combat. La Forge de Ferrum n’inflige de dégâts supplémentaires qu’en résolution de combat réelle.
Détruire la Foreuse : la Foreuse est ignorée pendant le combat. Mais si le Groupe Ironclad présent sur la même montagne est vaincu ou anéanti, la Foreuse est détruite. Le Woodwalker peut alors voler 1 cristal de la Cargaison (s’il reste au moins 1 Combattant Woodwalker et s’il y avait des cristaux). Les cristaux restants retournent à la réserve, le marqueur de piste est réinitialisé et la Foreuse retourne à Ferrum.
Chemin vers la victoire de l’Ironclad
Poser des Fondations
En jouant la carte de base Expansion, tu peux placer un jeton Forge côté Fondation sur une montagne extérieure que tu contrôles et qui n’a pas encore de Fondation ou de Forge. Les Fondations ne peuvent pas être détruites et ne participent pas au combat.
Construire des Forges
Si tu contrôles une montagne extérieure avec une Fondation et que tu as 5 cristaux disponibles, joue la carte de base Renforcement pour retourner la Fondation côté Forge. Certaines cartes spéciales permettent aussi de construire différemment.
Les avantages d’une Forge :
- +1 Dégât en combat si la montagne de la Forge est impliquée.
- Plus d’options pour décharger la Foreuse.
- Plus de lieux pour recruter des Combattants en fin de manche.
Ferrum compte comme ayant une Forge dès le début, avec tous ses avantages, mais ne compte pas dans les 3 Forges à construire pour gagner.
Chemin vers la victoire des Woodwalkers
Découvrir un Totem avec les cartes Vision
Pour découvrir un Totem, trois conditions doivent être remplies simultanément :
- Tu as une carte Vision en main.
- Tu as un Groupe de guerre sur une forêt intérieure adjacente à la montagne indiquée sur la carte Vision.
- La montagne en question n’est pas contrôlée par l’Ironclad (ni Combattants ni Golems dessus).
Si tout est bon et que tu joues une carte avec le mot-clé Découvrir, révèle ta carte Vision, place-la visible à côté de ta défausse, et ajoute un jeton Totem (côté plein) à ton Groupe. Si c’est une montagne intérieure, tu gagnes aussi 3 cristaux bonus !
Transporter et sécuriser un Totem
Un Combattant qui quitte une forêt avec un Totem peut l’emporter. Chaque Combattant ne porte qu’un Totem à la fois, mais le Totem peut être transmis d’un Combattant à un autre au fil des déplacements (seuls les Combattants sont limités à un déplacement par tour, pas le Totem).
Dès qu’un Combattant portant un Totem atteint une forêt extérieure, le Totem est immédiatement sécurisé : place-le sur ton plateau. Il ne peut plus t’être pris. Quand tu sécurises le 3e, tu gagnes !
Attention au temps : un Totem non sécurisé s’estompe en fin de manche (il se retourne), puis disparaît à la fin de manche suivante s’il est toujours là. Tu as donc environ 2 manches pour le ramener en sécurité.

Les cartes d’action en détail
Cartes de base vs cartes spéciales
Tes 3 cartes de base reviennent toujours en main en fin de manche, elles sont ton socle fiable. Les cartes spéciales sont défaussées après usage et offrent des effets plus puissants ou uniques.
Cartes spéciales permanentes (Ongoing)
Certaines cartes spéciales restent en jeu un temps. Quand tu en joues une, place le nombre indiqué de marqueurs dessus. À chaque phase de préparation, retire 1 marqueur. Tant qu’il reste au moins 1 marqueur, la carte est active. Quand le dernier part, résous l’effet final (si applicable) et défausse la carte.
Double usage des cartes
C’est ce qui rend Ironwood si tendu : chaque carte a deux usages possibles. Jouée comme action, tu résous son texte d’effet. Misée en combat, seules ses valeurs numériques comptent (Dégâts, Défense, Dominance). Tu ne fais jamais les deux à la fois !
Conseil de pro : ne mise jamais ta meilleure carte d’action si tu en as encore besoin pour un effet crucial, et inversement, ne gaspille pas une carte avec d’excellentes valeurs de combat juste pour un petit effet d’action. L’art du jeu est dans ce dilemme permanent. Les fans de ce genre de tension stratégique retrouveront un plaisir similaire dans For a Crown.
Mots-clés et effets importants
Voici un récapitulatif des termes que tu retrouveras sur les cartes :
- Attaquer (Attack) : lance une bataille contre un lieu adjacent occupé par l’ennemi.
- Déplacer (Move) : déplace le nombre indiqué d’unités ou de Groupes vers un lieu adjacent du même type.
- Découvrir (Discover) : révèle une carte Vision pour placer un Totem.
- Construire (Build) : retourne une Fondation en Forge sur une montagne que tu contrôles.
- Brûler (Burn) : défausse le nombre indiqué de cartes spéciales ou Vision de ta main sans les résoudre.
- Recruter (Recruit) : place des unités depuis la réserve à l’endroit indiqué.
- Gagner (Gain) : prends des cristaux de la réserve commune.
- Dépenser (Spend) : remets des cristaux de ton plateau vers la réserve.
- Voler (Steal) : prends des cristaux disponibles du plateau adverse (jamais de la Cargaison).
- Retirer (Remove) : renvoie des unités de combat dans la réserve.
- Permanent (Ongoing) : la carte reste en jeu tant qu’elle a des marqueurs.
- Victoire (Victory) : effet activé uniquement si tu as remporté le combat déclenché par cette carte.
- Ce combat (This Combat) : bonus applicable uniquement au combat lancé par cette carte.
- Chaque combat (Each Combat) : bonus applicable à tous les combats tant que la carte est en jeu.
- Cette manche (This Round) : effet actif jusqu’à la fin de manche.
Le mode solo
Contre l’Ironbot (tu joues Woodwalker)
Le plateau est retourné côté solo. Tu retires certaines cartes spéciales de ton deck (WW17, WW19, WW22, WW36). Le bot a ses 3 cartes de base en « main » face cachée et pioche des cartes spéciales qu’on mélange dedans. Le bot utilise un Aide de contrôle avec 3 postures (Expansive, Agressive, Défensive) qui changent selon la situation et lui donnent un bonus de combat (+1 Dégât, +1 Dominance ou +1 Défense).
À chaque tour du bot, tu exécutes sa procédure depuis sa carte de tour, en résolvant les icônes de la carte dépensée via le tableau d’actions. Pour le combat, tu mises ta carte en premier, puis tu révèles la carte du dessus de la main du bot. Le recrutement du bot se fait automatiquement selon une liste de priorités. Si le bot construit 3 Forges, tu perds.
Contre le Woodenbot (tu joues Ironclad)
Même principe inversé. Tu retires certaines cartes (IC13, IC17, IC27, IC33, IC36). Le Woodenbot utilise un système de cartes Vision automatisé : il révèle des visions à chaque tour et peut découvrir des Totems même sur des montagnes contrôlées dans certains cas. Le bot a un effet « Esprits de la Forêt » avec des marqueurs qui lui donnent des bonus de combat. Si le bot sécurise 3 Totems, tu perds.
Les deux bots ont des niveaux de difficulté ajustables sur une échelle de 1 à 15, en ajoutant des unités, des Fondations de départ, des cartes supplémentaires en main, etc. Si tu cherches d’autres jeux avec un excellent mode solo, regarde du côté de Saltfjord !
Récapitulatif d’une manche complète
| Phase | Étape | Détails |
|---|---|---|
| 1. Préparation | Gagner des cristaux | Woodwalker : 1 cristal / Ironclad : 2 cristaux |
| 1. Préparation | Piocher des cartes | Chacun pioche 2 cartes spéciales (4 au 1er tour, garder 2) |
| 1. Préparation | Retirer des marqueurs | En ordre de jeu, retirer 1 marqueur par carte permanente |
| 2. Actions | Jouer 3 cartes chacun | En alternance (Woodwalker commence), jouer 1 carte par tour |
| 3. Fin de manche | Récupérer / défausser | Cartes de base en main, spéciales jouées en défausse, limite de 8 cartes |
| 3. Fin de manche | Estomper les Totems | Retourner les Totems, retirer ceux déjà estompés |
| 3. Fin de manche | Recruter | En ordre de jeu, 2 cristaux par Combattant |
Voilà, tu as toutes les clés pour te lancer dans ta première partie d’Ironwood ! Les premières manches servent surtout à apprivoiser ton deck et comprendre le tempo du jeu. N’hésite pas à utiliser le mode « débutant » en triant tes cartes spéciales par numéro de référence pour découvrir les effets les plus simples en premier. Bonne partie !
Notre évaluation de Ironwood
- 🎓 Facilité d’apprentissage : L’asymétrie totale entre les deux factions et le double usage des cartes (action ou combat) demandent un vrai temps d’adaptation. Les premières parties servent clairement d’apprentissage, mais le mode débutant avec deck trié aide beaucoup à monter en compétence progressivement.
- 🧠 Stratégie : Chaque décision compte énormément : quelle carte jouer, laquelle garder pour miser en combat, quand attaquer, quand consolider ses positions. Le dilemme permanent entre utiliser une carte pour son effet ou pour ses valeurs de combat est au cœur de toute la profondeur tactique du jeu.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’affrontement est direct et constant. Chaque action de ton adversaire influence tes choix : positionnement des troupes, timing des attaques, gestion de la menace. Même en solo, les bots reproduisent fidèlement cette tension grâce à leurs systèmes de postures et de priorités.
- ⚙️ Complexité du jeu : Entre les mécaniques spécifiques à chaque faction, la gestion de la Foreuse, les cartes Vision, les Totems qui s’estompent et les cartes permanentes, Ironwood propose une complexité soutenue sans jamais devenir écrasante grâce à une structure de manche claire et répétitive.
- ❤️ Émotions : La tension est palpable à chaque révélation simultanée des cartes misées en combat. Les retournements de situation sont fréquents : un Totem découvert puis volé, une Forge construite in extremis, une Foreuse détruite au pire moment. Le jeu génère des moments forts à chaque partie.
- 🔄 Rejouabilité : Deux factions complètement différentes à maîtriser, 35 cartes spéciales par camp, un mode solo avec difficulté ajustable sur 15 niveaux, et des parties suffisamment courtes pour enchaîner les revanches : Ironwood se renouvelle naturellement à chaque session.
Foire aux questions (FAQ)
Quelle est la principale différence entre les Ironclad et les Woodwalkers ?
Les Ironclad se concentrent sur la construction de Forges sur les montagnes extérieures, tandis que les Woodwalkers cherchent à découvrir et sécuriser des Totems dans les forêts extérieures.
Comment fonctionnent les cartes Vision pour les Woodwalkers ?
Les cartes Vision indiquent une montagne où un Totem peut être découvert. Pour découvrir un Totem, les Woodwalkers doivent avoir une carte Vision en main, avoir un Groupe de guerre sur une forêt intérieure adjacente et s’assurer que la montagne n’est pas contrôlée par l’Ironclad.
Que se passe-t-il lorsque la Foreuse est détruite ?
Si une bataille mène à la destruction de la Foreuse, le Woodwalker peut voler 1 cristal de la zone Cargo de l’Ironclad s’il reste au moins un Combattant Woodwalker.
Comment obtient-on des cristaux dans le jeu ?
Les Ironclad gagnent 2 cristaux à chaque phase de préparation et peuvent également en obtenir à travers la piste de la Foreuse. Les Woodwalkers gagnent 1 cristal à chaque phase de préparation et peuvent en obtenir en découvrant des Totems.
Quels sont les avantages de construire une Forge pour les Ironclad ?
Une Forge augmente les dégâts lors des combats sur la montagne où elle est située, élargit les options pour décharger la Foreuse, et permet de mieux recruter des Combattants.
Les combats peuvent-ils avoir lieu dans les forêts extérieures ?
Non, les forêts extérieures sont des refuges sûrs pour les Woodwalkers. Les Ironclad ne peuvent ni attaquer ces zones ni être attaqués depuis celles-ci.
Quand une partie d’Ironwood se termine-t-elle ?
La partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur remplit sa condition de victoire, soit en construisant 3 Forges pour les Ironclad, soit en sécurisant 3 Totems pour les Woodwalkers.
Que fait-on avec les cartes d’action en fin de manche ?
À la fin de chaque manche, les cartes de base sont récupérées en main, tandis que les cartes spéciales jouées ou misées sont défaussées. Les cartes spéciales permanentes restent en jeu si elles ont des marqueurs.
Quelle est la taille maximale d’une main ?
En fin de manche, chaque joueur doit avoir un maximum de 8 cartes en main, y compris les cartes de base. Les joueurs doivent défausser des cartes spéciales pour atteindre cette limite.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →