Saltfjord vous met aux commandes d’un village de pêcheurs norvégien à la fin du XIXe siècle. À chaque tour, vous choisissez des dés pour activer vos bâtiments, vous envoyez votre bateau récolter du poisson dans le fjord, vous développez des technologies et vous remplissez des commandes commerciales. Le tout sur un plateau personnel qui grandit au fil de la partie grâce aux tuiles de construction que vous y placez. Avec ses mécaniques de placement de dés sur une grille, ses quatre pistes de technologie à développer et ses multiples façons de scorer, Saltfjord offre un vrai casse-tête stratégique où chaque décision compte. Un jeu riche, bien pensé, qui donne envie de relancer une partie dès le décompte final terminé !
SaltfjordLa fiche du jeu
dès 14 ans
1 à 4 joueurs
jeu de société
60 à 120 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Saltfjord
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Préparation du plateau central
- ↳ Préparation de chaque joueur
- ↳ Les sets de départ
- ↳ Gérer vos ressources
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Action A : prendre un dé
- ↳ Action B : construire un grand bâtiment
- ↳ Action C : se retirer
- ↳ Les effets des bâtiments
- ↳ Bâtiments de ressources
- ↳ Bâtiments d’action
- ↳ Les pistes de technologie
- ↳ Artisanat
- ↳ Menuiserie
- ↳ Logistique
- ↳ Pêche
- ↳ Les actions gratuites
- ↳ Fin de manche et préparation de la suivante
- ↳ Décompte final et calcul des points
- ↳ Variante avancée : les chariots
- ↳ Mise en place
- ↳ Fonctionnement des chariots
- ↳ Règles pour le jeu solo
- ↳ Mise en place solo
- ↳ Règles spécifiques solo
- ↳ Notre évaluation de Saltfjord
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Saltfjord
- But du jeu : Développez votre village de pêcheurs norvégien en construisant des bâtiments, en pêchant et en remplissant des commandes commerciales pour marquer un maximum de points.
- Mécanique principale : Prenez des dés pour activer des lignes ou colonnes de bâtiments sur votre plateau personnel, ou construisez de nouveaux bâtiments pour étendre votre village.
- Condition de victoire : Le joueur avec le plus de points de victoire après 3 manches remporte la partie.
Saltfjord vous transporte dans un petit village de pêcheurs du nord de la Norvège, à la fin du XIXe siècle. Votre mission : faire prospérer ce village en gérant habilement vos ressources, en envoyant votre bateau pêcher dans le fjord, en développant des technologies et en complétant des commandes. C’est un jeu riche mais très logique une fois qu’on a compris le rythme d’une manche. Installez-vous confortablement, on vous explique tout !
Mise en place de la partie
Préparation du plateau central
- Placez le plateau de jeu au centre de la table et les cubes de ressources en réserve à côté.
- Triez les jetons de pêche par type (1, 2 et 3). Mélangez chaque type séparément et placez-les en piles face cachée sur les emplacements correspondants du fjord, en respectant le nombre indiqué sur chaque espace.
- Mélangez les 8 tuiles de capacité : placez-en 4 face visible sur les emplacements du plateau. Les 4 restantes serviront lors de la préparation des joueurs.
- Mélangez les 11 tuiles de score : placez-en 1 face visible sur chaque espace violet (sommet de chaque piste de technologie). Remettez les tuiles restantes dans la boîte.
- Lancez 3 dés blancs et 1 dé orange par joueur. Placez chaque dé dans la zone de dés correspondant à sa valeur sur le plateau.
- Placez 1 dé orange par joueur dans chacune des deux rangées du compteur de manches (sans les lancer).
- Triez les tuiles de bâtiment par forme, mélangez-les et constituez des piles face visible sur les emplacements correspondants du plateau, en respectant les quantités indiquées.
Préparation de chaque joueur
- Prenez un plateau joueur au hasard (pour une première partie, utilisez le côté sans nom de village).
- Prenez un plateau de stockage et placez-le à droite de votre plateau joueur.
- Prenez une tuile bateau côté basique visible, et posez-la à côté de votre plateau.
- Prenez 1 bateau de pêche de votre couleur et placez-le dans le port au début du fjord.
- Prenez 3 ouvriers : 1 sur l’espace ouvrier de votre plateau joueur, et les 2 autres sur les emplacements indiqués de la piste de technologie de gauche.
- Prenez 4 marqueurs de technologie de votre couleur et placez-en un sur la première case de chaque piste de technologie.
- Prenez 2 marqueurs joueur : un sur la case 0 de la piste de score, l’autre dans la zone « taverne » du plateau.
Les sets de départ
Constituez 4 sets de 3 tuiles : 1 tuile de capacité (parmi les 4 restantes), 1 tuile de bâtiment de départ et 1 tuile de ressource de départ. En commençant par le joueur à droite du premier joueur et en sens antihoraire, chaque joueur choisit un set.
- Placez la tuile de capacité à côté de votre plateau : elle sera active toute la partie.
- Placez la tuile de bâtiment de départ sur votre plateau joueur, en couvrant 2 des 4 cases centrales (celles avec un flocon de neige). Orientez-la comme vous voulez.
- Récupérez les ressources indiquées sur la tuile de ressource de départ, puis remettez-la dans la boîte. Si elle montre un symbole de pêche, effectuez immédiatement une action « Aller pêcher ».
Le dernier joueur à avoir mangé du poisson est le premier joueur. Voilà, vous êtes prêts !

Gérer vos ressources
Votre plateau de stockage comporte 8 salles, une par type de ressource. Quand vous gagnez une ressource, prenez un cube de la réserve et placez-le dans la salle correspondante. Quand vous payez une ressource, remettez le cube dans la réserve.
Parfois, vous pouvez améliorer une ressource : déplacez alors un cube d’une salle vers la salle directement au-dessus (en suivant les flèches), ou gagnez 1 poisson. Vous pouvez aussi dégrader ou vendre des ressources gratuitement à tout moment (voir la section « Actions gratuites » plus bas).
Un petit cube = 1 ressource. Un gros cube = 3 ressources. Échangez librement avec la réserve si besoin.
Déroulement d’une manche
La partie se joue en 3 manches. Le premier joueur commence, puis les joueurs jouent dans le sens horaire. Chacun prend un tour à la suite de l’autre jusqu’à ce que tout le monde se soit retiré (c’est-à-dire ait décidé de passer pour le reste de la manche).
À votre tour, vous devez effectuer exactement 1 action principale parmi les trois possibles, et vous pouvez y ajouter autant d’actions gratuites que vous le souhaitez.
Action A : prendre un dé
Prenez un dé (blanc ou orange) depuis n’importe quelle zone de dés du plateau central, avec ces limites :
- Maximum 3 dés blancs par manche.
- Maximum de dés orange égal au numéro de la manche en cours (1 en manche 1, 2 en manche 2, 3 en manche 3).
Vous pouvez payer du poisson pour modifier la valeur du dé : chaque poisson payé change la valeur de +1 ou -1 (sans boucler de 1 à 6, donc passer de 1 à 6 coûte 5 poissons).
Ensuite, placez le dé au-dessus de sa colonne (dé blanc) ou à gauche de sa ligne (dé orange) sur votre plateau joueur. Puis, activez autant de bâtiments que vous voulez dans cette ligne ou colonne, dans l’ordre (de haut en bas pour une colonne, de gauche à droite pour une ligne). Les bâtiments activés doivent être vacants (sans dé ni ouvrier). Posez finalement le dé sur le dernier bâtiment activé, qui sera bloqué pour le reste de la manche.
Notez que les promenades (boardwalks) ne sont pas des bâtiments et ne s’activent pas avec un dé. Si vous préférez, au lieu d’activer des bâtiments, vous pouvez défausser le dé à côté de votre plateau pour gagner 1 poisson.
Action B : construire un grand bâtiment
Payez 1 bois + 1 planche pour prendre la tuile du dessus d’une pile de grands bâtiments. Placez-la sur des cases vides de votre plateau joueur, dans l’orientation de votre choix. Vous ne pouvez pas recouvrir des bâtiments préimprimés ni d’autres tuiles.
Si la pose complète entièrement une ligne ou colonne, récupérez les récompenses de chaque promenade dans cette ligne ou colonne. Si une ligne ET une colonne sont complétées simultanément, la promenade à l’intersection donne sa récompense deux fois !
Action C : se retirer
Déplacez votre marqueur joueur de la zone taverne vers une taverne vide et effectuez l’action correspondante :
- Aller pêcher.
- Gagner une technologie.
- Compléter une commande.
- Construire une tuile bâtiment d’une case gratuitement.
- Aller pêcher deux fois.
Ensuite, activez chaque quai de votre plateau de stockage de haut en bas : pour chaque tuile de caisse à l’extérieur d’un quai, récupérez la récompense de ce quai (poisson, points, amélioration de ressource, etc.).
Attention : une fois retiré, vous ne pouvez plus jouer de tour pour le reste de la manche !
Petit conseil stratégique : ne vous retirez pas trop tôt, car chaque tour supplémentaire vous donne la possibilité d’activer encore des bâtiments. Mais ne tardez pas non plus, car les meilleures tavernes partent vite !
Les effets des bâtiments
Bâtiments de ressources
Quand vous activez un bâtiment de ressource, vous gagnez la ou les ressources indiquées. Le bâtiment de poisson donne 2 poissons. Le bâtiment « améliorer » vous permet d’améliorer une ressource (la faire monter d’un niveau ou gagner 1 poisson).
Bâtiments d’action
Les bâtiments d’action offrent des possibilités plus puissantes. Si un bâtiment montre deux actions séparées par un trait, choisissez-en une seule :
- Compléter une commande : payez les ressources d’une des 4 tuiles de caisse face visible du plateau central. Prenez la tuile et placez-la face cachée dans le prochain emplacement libre à droite du quai correspondant de votre plateau de stockage. Révélez ensuite la prochaine tuile de la pile.
- Gagner une technologie : payez la ressource indiquée entre votre marqueur et la case suivante d’une piste de technologie. Avancez votre marqueur et gagnez la capacité ou récompense indiquée. Si vous atteignez le sommet d’une piste, déclenchez aussi la tuile de score correspondante.
- Construire un petit bâtiment : payez 1 bois pour prendre la tuile du dessus d’une pile de petits bâtiments et placez-la sur des cases vides de votre plateau. Si ce bâtiment est dans la même ligne/colonne en cours d’activation et qu’il se trouve après le bâtiment d’action, vous pouvez l’activer dans la foulée.
- Aller pêcher : soit vous avancez votre bateau dans la zone suivante du fjord et prenez le jeton de pêche de type 1 du dessus de la pile (placez-le sur votre tuile bateau), soit vous rentrez au port : marquez les points correspondant à la zone où se trouve votre bateau, ramenez-le au port, et récoltez les récompenses de chaque jeton sur votre bateau.
Si vous aimez les jeux où la gestion de ressources et la construction sont au cœur de la stratégie, vous apprécierez aussi Everdell ou Bella Vista qui partagent cette même satisfaction de voir son tableau grandir !
Les pistes de technologie
Il y a 4 pistes de technologie sur le plateau. Chaque avancée vous donne un effet immédiat ou une capacité permanente (marquée d’un symbole infini). Voici un résumé de chaque piste :
Artisanat
- Gagnez 1 or.
- Récupérez 1 ouvrier depuis cette piste (placez-le sur votre plateau joueur).
Menuiserie
- Retournez votre tuile bateau côté amélioré : vous pouvez stocker jusqu’à 4 jetons de pêche, et l’espace « x2 » double les points de victoire du jeton qui y est placé quand vous rentrez au port.
- Prenez une tuile de capacité du plateau et ajoutez-la à côté de votre plateau joueur.
- Capacité permanente : réduisez le coût de construction de 1 bois (les petits bâtiments deviennent gratuits, les grands ne coûtent plus qu’1 planche).
Logistique
- Gagnez 1 poisson, 1 bois et 1 papier.
- Capacité permanente : placez vos tuiles de caisse complétées à côté de n’importe quel quai.
- Capacité permanente : quand vous complétez une commande, gagnez immédiatement la récompense du quai où la caisse est placée.
Pêche
- Capacité permanente : quand vous avancez votre bateau, regardez les 2 jetons du dessus de la pile choisie, gardez-en 1 et replacez l’autre.
- Capacité permanente : prenez les 2 jetons du dessus de la pile de type 2 et choisissez-en 1.
- Capacité permanente : prenez les 2 jetons du dessus de la pile de type 3 et choisissez-en 1 (vous pouvez toujours prendre des types inférieurs à la place).
Petit conseil : investir tôt dans la piste de pêche peut rapporter gros si vous comptez envoyer votre bateau souvent dans le fjord. Les jetons de type 3 sont les plus lucratifs !

Les actions gratuites
À tout moment pendant votre tour (même celui où vous vous retirez), vous pouvez effectuer autant d’actions gratuites que souhaité :
- Vendre des ressources : échangez n’importe quelle ressource non-poisson contre du poisson selon les taux indiqués sur votre plateau de stockage.
- Améliorer une ressource : payez 2 poissons pour améliorer une ressource d’un niveau.
- Dégrader une ressource : descendez un cube vers la salle du dessous gratuitement.
- Utiliser un ouvrier : placez un ouvrier disponible sur un bâtiment vacant de votre plateau joueur pour l’activer immédiatement. L’ouvrier bloque ce bâtiment comme un dé pour le reste de la manche.
Fin de manche et préparation de la suivante
Quand tous les joueurs se sont retirés, la manche prend fin. Si c’était la 3e manche, passez au décompte final. Sinon :
- Chaque joueur récupère ses ouvriers utilisés.
- Ajoutez les dés orange de la rangée suivante du compteur de manches aux dés déjà utilisés. Relancez tous les dés et replacez-les sur le plateau selon leur valeur.
- Le joueur dont le marqueur est le plus à gauche dans les tavernes devient le nouveau premier joueur.
- Renvoyez tous les marqueurs joueur dans la zone taverne.
Décompte final et calcul des points
Après la 3e manche, procédez au décompte final dans l’ordre suivant :
| Étape | Description |
|---|---|
| 1 | Récoltez les ressources et points des jetons de pêche restant sur votre bateau (sans marquer les points de zone). |
| 2 | Vendez toutes vos ressources non-poisson contre du poisson, puis marquez 1 point pour chaque lot de 3 poissons. |
| 3 | Marquez 3 points pour chaque ensemble de 4 tuiles de caisse provenant de 4 quais différents. |
| 4 | Retournez toutes vos tuiles de caisse et marquez les points violets indiqués dessus. |
| 5 | Pour chaque marqueur de technologie, marquez les points indiqués à droite de sa rangée. Les marqueurs au sommet déclenchent la tuile de score correspondante. |
Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d’égalité, c’est le joueur dont le marqueur est le plus à gauche dans les tavernes qui l’emporte. Si vous cherchez d’autres jeux de stratégie captivants, jetez un œil aux règles d’It’s a Wonderful World ou aux règles de Splendor, deux classiques du genre !
Variante avancée : les chariots
Pour pimenter vos parties, vous pouvez ajouter les chariots avec ces modifications :
Mise en place
- Couvrez la 3e piste de technologie (Logistique) avec la tuile de technologie avancée.
- Chaque joueur place 1 chariot sur la case en haut à gauche de son plateau et 1 chariot sur l’espace désigné de la tuile avancée.
Fonctionnement des chariots
Quand vous activez une ligne ou colonne avec un dé, activez d’abord les chariots présents dans cette ligne/colonne avant les bâtiments :
- En colonne : chaque chariot peut se déplacer d’une case à gauche ou à droite.
- En ligne : chaque chariot peut se déplacer d’une case vers le haut ou le bas.
- Un chariot ne peut pas traverser ni s’arrêter sur une case bloquée par un dé, un ouvrier ou un autre chariot.
- Si un chariot se déplace sur un bâtiment, activez ce bâtiment. S’il reste sur place sur un bâtiment, activez-le aussi.
Les nouvelles technologies de Logistique permettent notamment aux chariots d’activer les promenades et de récupérer un second chariot. Au décompte final, chaque chariot rapporte un nombre de points égal au numéro de sa ligne multiplié par le numéro de sa colonne.
Règles pour le jeu solo
Mise en place solo
- Commencez avec 4 dés blancs et 2 dés orange. Lancez les blancs et placez 1 dé au hasard sur chaque taverne (de droite à gauche, la taverne de gauche reste vide). Faites de même avec les dés orange (seules les 2 tavernes de droite ont un dé orange).
- Placez 1 dé orange dans chaque rangée du compteur de manches.
- Retirez les 2 tuiles de score portant le symbole « immédiat » (½). Après avoir placé 4 tuiles de score sur les pistes, piochez-en 2 supplémentaires : ce sont vos tuiles de score spéciales.
Règles spécifiques solo
- Vous jouez tous les tours. Prenez vos dés directement dans les tavernes.
- Quand vous construisez un bâtiment, retirez la tuile du dessus de l’autre pile de même forme.
- Pour vous retirer, placez votre marqueur sur une taverne sans dé.
- En fin de manches 1 et 2, retirez la tuile du dessus de chaque pile de caisses.
Pour gagner, vous devez marquer au moins 10 points sur chacune de vos tuiles de score spéciales. Ensuite, comparez votre score au tableau des médailles : moins de 100 points c’est une victoire sans médaille, et à partir de 180 points vous décrochez le prestigieux Palladium !
Notre évaluation de Saltfjord
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Saltfjord demande un investissement conséquent pour la première partie. Entre les quatre pistes de technologie, les différents types de bâtiments, la mécanique de pêche et les commandes, il faut compter une bonne partie d’initiation avant de maîtriser l’ensemble des rouages. Le système de dés sur la grille est toutefois intuitif une fois compris.
- 🧠 Stratégie : Le jeu regorge de choix stratégiques à chaque instant. Faut-il investir tôt dans les technologies pour débloquer des capacités permanentes ? Construire pour compléter des lignes et colonnes ? Envoyer le bateau loin dans le fjord pour des jetons plus rentables ? Chaque décision a des répercussions profondes sur le reste de la partie.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction reste indirecte : on se dispute les dés disponibles, les tuiles de bâtiment, les tavernes de retrait et les commandes du plateau central. Il n’y a pas de confrontation directe, mais surveiller les choix de ses adversaires pour anticiper la course aux tavernes et aux technologies est primordial.
- ⚙️ Complexité du jeu : Avec ses multiples pistes de scoring, ses ressources à huit niveaux, la mécanique de construction sur grille et les capacités permanentes à débloquer, Saltfjord se situe clairement dans la catégorie des jeux experts. La variante avancée avec les chariots ajoute encore une couche de profondeur supplémentaire.
- ❤️ Émotions : Voir son village grandir tuile après tuile procure une vraie satisfaction. Le moment où une ligne se complète et déclenche les récompenses des promenades, ou le retour triomphal du bateau chargé de jetons de pêche lucratifs, sont des instants jubilatoires. Le décompte final réserve aussi de belles surprises.
- 🔄 Rejouabilité : Les plateaux joueurs double-face, les tuiles de capacité aléatoires, les sets de départ variables, les piles de bâtiments mélangées et les tuiles de score différentes à chaque partie garantissent un renouvellement constant. La variante chariots et le mode solo avec ses niveaux de médailles prolongent encore la durée de vie du jeu.
Foire aux questions (FAQ)
Comment puis-je modifier la valeur d’un dé que je prends ?
Vous pouvez payer un poisson pour augmenter ou diminuer la valeur du dé de 1. Notez que pour passer de la valeur 1 à 6 ou vice versa, cela coûte 5 poissons.
Puis-je activer une promenade (boardwalk) avec un dé ?
Non, les promenades ne sont pas activées avec les dés. Elles offrent des récompenses lorsque vous complétez une ligne ou une colonne sur votre plateau personnel.
Que se passe-t-il si tous les dés ont été utilisés mais que je n’ai pas encore passé ?
Si tous les dés ont été pris et que vous n’avez pas encore passé, vous devez vous retirer pour cette manche.
Comment fonctionne la capacité permanente de pêche ?
Avec la capacité de pêche permanente, vous pouvez regarder les deux premiers jetons de pêche de la pile choisie, garder l’un et remettre l’autre.
Que dois-je faire si je complète simultanément une ligne et une colonne lors de la construction d’un bâtiment ?
Vous gagnez les récompenses de chaque promenade de la ligne et de la colonne complétées. La promenade à l’intersection vous octroie sa récompense deux fois.
Les ressources dans le jeu sont-elles limitées ?
Non, les cubes de ressources sont illimités. Si vous manquez de cubes, utilisez tout substitut disponible.
À quoi servent les tuiles de capacité ?
Les tuiles de capacité vous offrent des capacités ou actions spéciales utilisables pendant toute la partie.
Comment puis-je construire un bâtiment gratuit lors de mon retrait ?
Vous pouvez construire une tuile bâtiment d’une case sans payer les ressources nécessaires en choisissant l’option correspondante dans les tavernes lors de votre retrait.
Que se passe-t-il avec les jetons de pêche que je ne rapporte pas au port ?
Les jetons de pêche non rapportés au port à la fin de la partie ne rapportent ni points ni ressources.
Que signifie le terme ‘dégrader une ressource’ et comment cela fonctionne-t-il ?
Dégrader une ressource signifie déplacer un cube de ressource vers la salle en dessous sur votre plateau de stockage. Cela peut se faire gratuitement à tout moment pendant votre tour.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →