Here to Slay, c’est le genre de jeu de cartes où vous recrutez une bande de héros improbables, vous leur collez une épée magique entre les mains et vous les envoyez combattre des monstres terrifiants. Sauf que vos adversaires autour de la table font exactement la même chose, et ils n’hésiteront pas à saboter vos plans au moment le plus critique. Entre les défis lancés pour bloquer vos actions, les modificateurs de dés qui retournent une situation désespérée et les objets maudits que vous pouvez refiler aux héros adverses, chaque tour est un mélange de tactique, de bluff et de coups bas assumés. Accessible dès 10 ans et jouable de 2 à 6, c’est le jeu parfait pour des soirées animées où les alliances se font et se défont en un lancer de dés.
Here to slayLa fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 6 joueurs
Jeu de cartes
30 à 60 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer Here to slay
- ↳ Ce qu’il y a dans la boîte
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Choisir son chef de groupe
- ↳ Préparer la pioche et les monstres
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Actions à 1 point d’action
- ↳ Action à 2 points d’action
- ↳ Action à 3 points d’action
- ↳ Les différents types de cartes
- ↳ Cartes Héros
- ↳ Cartes Objet
- ↳ Cartes Magie
- ↳ Cartes Modificateur
- ↳ Cartes Défi
- ↳ Les 6 classes de héros
- ↳ Le chef de groupe
- ↳ Attaquer les monstres
- ↳ Conditions pour attaquer
- ↳ Résolution de l’attaque
- ↳ Lexique des termes de jeu
- ↳ Conditions de victoire
- ↳ Notre évaluation de Here to slay
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer Here to slay
- But du jeu : Tuer 3 monstres ou rassembler 6 classes de héros différentes dans votre groupe pour remporter la victoire.
- Mécanique principale : Gestion de main, lancers de dés et cartes d’interaction (défis, modificateurs) pour recruter des héros, équiper des objets et terrasser des monstres.
- Condition de victoire : Être le premier joueur à avoir tué 3 monstres OU à posséder 6 classes différentes dans son groupe en fin de tour.
Here to Slay, c’est un jeu de cartes fun et stratégique où vous incarnez un chef de groupe qui recrute des héros, leur file des armes magiques et part dézinguer des monstres. Le tout en essayant de saboter les plans de vos adversaires, évidemment. Si vous aimez les jeux de cartes compétitifs comme Exploding Kittens ou le Saboteur, vous allez adorer celui-ci. Comptez entre 30 et 60 minutes pour une partie, de 2 à 6 joueurs.
Ce qu’il y a dans la boîte
Avant de vous lancer, faites connaissance avec le matériel. Voici ce que vous trouverez en ouvrant la boîte :
- 115 cartes standard (dos clair) : c’est la pioche principale, qui contient les cartes Héros, Objet, Magie, Modificateur et Défi.
- 2 cartes Chef de groupe (dos clair, format surdimensionné) : votre personnage pour toute la partie.
- 3 cartes Monstre (dos bleu marine, format surdimensionné) : les créatures à terrasser.
- 4 cartes de référence : un aide-mémoire pratique pour chaque joueur.
- 5 dés à 6 faces : indispensables pour résoudre les actions.
Mise en place de la partie
Choisir son chef de groupe
Commencez par séparer les différents types de cartes. Chaque joueur choisit ensuite une carte Chef de groupe parmi celles disponibles. Vous pouvez lancer un dé pour décider qui choisit en premier, ou simplement tirer au sort. Placez votre Chef de groupe devant vous, face visible : c’est le début de votre groupe (la zone de jeu devant vous). Rangez les cartes Chef de groupe et les cartes de référence non utilisées dans la boîte.
Attention : dans les parties à 2 joueurs, le Chef de groupe « The Shadow Claw » ne peut pas être utilisé.
Préparer la pioche et les monstres
Mélangez toutes les cartes standard (dos clair) et distribuez-en 5 à chaque joueur. Posez le reste face cachée au centre de la table : c’est la pioche principale. Laissez un espace à côté pour la défausse (pile de cartes utilisées, sacrifiées ou détruites).
Mélangez ensuite les cartes Monstre et retournez-en 3 face visible au centre de la table. Les cartes Monstre restantes forment la pioche Monstres, face cachée. Et voilà, c’est parti ! Le joueur qui a choisi son Chef de groupe en dernier commence la partie.

Déroulement d’un tour
On joue dans le sens horaire. À votre tour, vous disposez de 3 points d’action à dépenser comme bon vous semble, dans l’ordre que vous voulez. Vous pouvez même répéter la même action plusieurs fois tant qu’il vous reste des points. Les points non utilisés sont perdus en fin de tour.
Actions à 1 point d’action
- Piocher une carte de la pioche principale.
- Jouer une carte Héros, Objet ou Magie de votre main. Si c’est un Héros, vous pouvez immédiatement lancer les dés pour activer son effet.
- Activer l’effet d’un Héros déjà dans votre groupe en lançant 2 dés. Attention, vous ne pouvez tenter l’effet d’un même Héros qu’une seule fois par tour, même si vous ratez.
Action à 2 points d’action
- Attaquer un Monstre face visible au centre de la table (on détaille ça juste après).
Action à 3 points d’action
- Renouveler votre main : défaussez toutes vos cartes en main (si vous en avez) et piochez-en 5 nouvelles. C’est votre tour entier qui y passe, mais parfois c’est salvateur.
Petit conseil : si votre main est remplie de cartes peu utiles, n’hésitez pas à tout renouveler. Une bonne main peut changer le cours de la partie !
Si l’effet d’une carte vous demande d’effectuer une action « immédiatement », cela ne coûte aucun point d’action supplémentaire.
Les différents types de cartes
Cartes Héros
Les cartes Héros sont vos courageux aventuriers. Chaque Héros possède une classe (représentée par un symbole de couleur) et un effet spécial qui nécessite un lancer de dés. Quand vous jouez un Héros depuis votre main, posez-le dans votre groupe et vous pouvez immédiatement lancer 2 dés pour tenter d’activer son effet. Si votre résultat est égal ou supérieur au seuil indiqué sur la carte, l’effet se déclenche.
Une fois dans votre groupe, vous pourrez tenter d’utiliser l’effet de ce Héros à chacun de vos tours (1 point d’action), mais une seule tentative par Héros et par tour. Raté ? Tant pis, le point d’action est perdu.
Il n’y a pas de limite au nombre de Héros dans votre groupe.
Cartes Objet
Les cartes Objet sont des armes et objets enchantés que vous équipez sur vos Héros. La plupart offrent des bonus (bonus aux dés, protections…). Mais attention, certaines sont maudites et peuvent être collées sur les Héros de vos adversaires pour leur pourrir la vie !
Voici les règles à retenir pour les Objets :
- Un Objet ne peut être équipé que sur une carte Héros (pas sur un Chef de groupe).
- Un seul Objet par Héros, et on ne peut pas le remplacer par un autre.
- Si un Héros équipé est détruit, volé ou renvoyé en main, son Objet subit le même sort.
Pour équiper un Objet, glissez-le sous la carte Héros en laissant le texte de l’Objet visible.
Cartes Magie
Les cartes Magie sont des sorts à usage unique avec un effet immédiat. Une fois jouée, la carte part directement à la défausse. Simple et efficace.
Cartes Modificateur
Les cartes Modificateur permettent de modifier un lancer de dés, que ce soit le vôtre ou celui d’un autre joueur. Elles se jouent instantanément quand quelqu’un lance les dés, et ne coûtent aucun point d’action.
Quelques précisions importantes :
- Si une carte Modificateur propose deux options (par exemple +1 ou -3), annoncez celle que vous utilisez au moment de la jouer.
- Plusieurs joueurs peuvent jouer des Modificateurs sur le même lancer. On additionne tous les effets à la fin.
- Vous pouvez attendre qu’un joueur désigne ses cibles avant de décider si vous jouez votre Modificateur.
Petite astuce : gardez toujours un ou deux Modificateurs en main. Ils peuvent sauver vos jets ratés ou ruiner les plans de vos adversaires au moment crucial. Un peu comme garder un joker dans sa manche au Love Letter !
Cartes Défi
Les cartes Défi servent à bloquer un adversaire qui tente de jouer une carte Héros, Objet ou Magie depuis sa main. Jouer un Défi ne coûte aucun point d’action.
Voici comment ça se passe :
- Quand un adversaire joue une carte Héros, Objet ou Magie, vous pouvez jouer une carte Défi.
- Vous lancez chacun 2 dés.
- Si votre résultat est supérieur ou égal à celui de l’adversaire, sa carte est annulée et part à la défausse (il ne récupère pas son point d’action).
- Si son résultat est supérieur au vôtre, il continue à jouer sa carte normalement.
- Chaque carte ne peut être défiée qu’une seule fois.
Les cartes Modificateur peuvent être jouées sur un jet de Défi. Vous pouvez attendre que les deux joueurs aient lancé leurs dés avant de décider si vous utilisez un Modificateur.
Les 6 classes de héros
Chaque carte Héros et Chef de groupe appartient à l’une des 6 classes du jeu. Chaque classe est représentée par un symbole de couleur distinct. Sur les cartes Monstre, un symbole gris signifie « n’importe quelle classe ».
Les classes sont importantes pour deux raisons :
- Certains Monstres exigent des classes spécifiques dans votre groupe pour être attaqués.
- Rassembler 6 classes différentes dans votre groupe est l’une des deux conditions de victoire.
Le chef de groupe
Votre carte Chef de groupe est votre personnage tout au long de la partie. Elle possède une classe et une compétence unique qui fonctionne différemment des effets de Héros :
- La compétence du Chef de groupe peut être utilisée chaque fois que ses conditions sont remplies, même plusieurs fois dans le même tour.
- Mais si vous oubliez de l’utiliser au moment voulu, vous ne pourrez pas revenir en arrière.
- Le Chef de groupe ne peut jamais être sacrifié, détruit, volé ou renvoyé en main.
- Le Chef de groupe n’est pas considéré comme une carte Héros (il ne compte pas pour les exigences de « cartes Héros » des Monstres, mais il compte pour sa classe).
Par exemple, si votre Chef de groupe dit « Chaque fois que vous jouez une carte Magie, piochez une carte », vous piocherez à chaque carte Magie jouée dans le même tour.

Attaquer les monstres
Conditions pour attaquer
Pour attaquer un Monstre face visible au centre de la table, vous devez dépenser 2 points d’action et remplir les conditions de groupe indiquées sur la carte Monstre. Cela peut être :
- Un certain nombre de cartes Héros dans votre groupe (le Chef de groupe ne compte pas comme Héros).
- Une ou plusieurs classes spécifiques présentes dans votre groupe (le Chef de groupe compte pour sa classe).
Si un Monstre demande par exemple un Héros Wizard ET un Héros de n’importe quelle classe, une seule carte Héros Wizard ne peut remplir qu’une seule de ces deux conditions, pas les deux.
Résolution de l’attaque
Lancez 2 dés. Trois résultats sont possibles (en tenant compte des Modificateurs) :
- Résultat égal ou supérieur au seuil de victoire : vous tuez le Monstre ! Ajoutez sa carte à votre groupe, à côté de votre Chef de groupe. Sa compétence spéciale est désormais active pour le reste de la partie.
- Résultat dans la zone de riposte : le Monstre contre-attaque et vous subissez la pénalité indiquée (souvent sacrifier une carte Héros). Le Monstre reste en jeu.
- Résultat entre les deux : rien ne se passe. Le Monstre reste en jeu.
Quel que soit le résultat, vos 2 points d’action sont dépensés. Chaque fois qu’un Monstre est tué, retournez une nouvelle carte de la pioche Monstres face visible au centre de la table. Les cartes Monstre dans votre groupe ne peuvent être ni volées, ni détruites, ni attaquées.
Lexique des termes de jeu
| Terme | Signification |
|---|---|
| Groupe (Party) | La zone de jeu devant vous où se trouvent votre Chef de groupe, vos Héros, vos Objets et vos Monstres tués. |
| Pioche (Main deck) | La pile de cartes standard (dos clair) dans laquelle on pioche. |
| Défausse (Discard pile) | La pile face visible des cartes sacrifiées, détruites ou défaussées. |
| Pioche Monstres (Monster deck) | La pile de cartes Monstre (dos bleu marine) d’où on révèle un nouveau Monstre quand le précédent est tué. |
| Piocher (Draw) | Prendre la carte du dessus de la pioche principale et l’ajouter à sa main. |
| Défausser (Discard) | Déplacer une carte de sa main vers la défausse. |
| Détruire (Destroy) | Envoyer une carte du groupe d’un adversaire à la défausse. |
| Sacrifier (Sacrifice) | Envoyer une carte de son propre groupe à la défausse. |
| Voler (Steal) | Prendre une carte du groupe d’un adversaire et la placer dans le vôtre. |
| Défier (Challenge) | Tenter d’empêcher un adversaire de jouer sa carte Héros, Objet ou Magie par un duel de dés. |
| Attaquer (Attack) | Lancer les dés pour tenter de tuer un Monstre. |
| Tuer (Slay) | Ajouter un Monstre vaincu à son groupe. |
Conditions de victoire
Il y a deux façons de gagner la partie, et la première personne qui remplit l’une de ces conditions l’emporte :
- Option 1 : Tuer 3 Monstres au total.
- Option 2 : Terminer votre tour avec un groupe qui représente 6 classes différentes (votre Chef de groupe compte pour sa classe).
Et voilà, vous avez toutes les clés en main pour vous lancer dans votre première partie de Here to Slay ! Si vous aimez les jeux de cartes où l’interaction entre joueurs fait toute la saveur, jetez aussi un oeil aux règles de Contre-temps ou aux règles du Schotten Totten. Bonne chasse aux monstres !
Notre évaluation de Here to slay
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles sont claires et bien structurées : on comprend le système de points d’action et les types de cartes en quelques minutes. Les cartes de référence fournies aident beaucoup pour les premiers tours.
- 🧠 Stratégie : La gestion de votre main, le choix entre les deux conditions de victoire et le timing des cartes Défi et Modificateur demandent une vraie réflexion. Cependant, les dés introduisent une part de hasard qui tempère la dimension stratégique pure.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Les cartes Défi, les objets maudits à coller sur les héros adverses et les Modificateurs jouables sur les lancers des autres créent une interaction permanente et souvent jubilatoire. On ne joue jamais dans son coin.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste accessible avec ses mécaniques simples (jouer une carte, lancer des dés, défier). Les interactions entre les différents types de cartes ajoutent de la profondeur sans jamais devenir écrasantes.
- ❤️ Émotions : Les retournements de situation sont fréquents : un Défi réussi au dernier moment, un Modificateur qui transforme un échec cuisant en victoire éclatante, ou un monstre qui riposte et vous force à sacrifier votre meilleur héros. Les moments forts ne manquent pas.
- 🔄 Rejouabilité : La variété des héros, des chefs de groupe, des monstres et des combinaisons d’objets renouvelle chaque partie. Les deux voies de victoire possibles offrent des approches différentes à chaque session.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si je ne peux pas remplir les conditions pour attaquer un monstre ?
Vous ne pouvez pas attaquer un monstre si vous ne remplissez pas les conditions requises. Vous devrez attendre d’avoir les cartes nécessaires dans votre groupe.
Puis-je utiliser un modificateur sur un jet de dés pour améliorer mes chances de succès ?
Oui, vous pouvez jouer un modificateur instantanément lorsque vous ou un autre joueur lance les dés pour modifier le résultat.
Quelle est la différence entre ‘détruire’ et ‘sacrifier’ une carte ?
‘Détruire’ signifie envoyer une carte de l’adversaire à la défausse, tandis que ‘sacrifier’ signifie envoyer une carte de votre propre groupe à la défausse.
Comment fonctionne la compétence d’un chef de groupe ?
La compétence de votre chef de groupe peut être utilisée chaque fois que ses conditions sont remplies. Elle n’est pas limitée à une seule utilisation par tour.
Que dois-je faire si j’épuise ma pioche principale ?
Si la pioche principale est épuisée, mélangez la pile de défausse pour reformer une nouvelle pioche principale.
Les cartes objet peuvent-elles être transférées entre héros ?
Non, une carte objet ne peut pas être transférée. Si le héros équipé est détruit ou volé, l’objet suit le même sort.
Puis-je jouer plusieurs cartes magie lors d’un même tour ?
Oui, vous pouvez jouer autant de cartes magie que vous le souhaitez tant que vous avez les points d’action nécessaires.
Un héros peut-il tenter d’utiliser son effet plus d’une fois par tour ?
Non, vous ne pouvez tenter d’utiliser l’effet d’un héros qu’une seule fois par tour, même si vous ratez l’activation.
Que se passe-t-il si deux joueurs veulent défier la même carte simultanément ?
Chaque carte ne peut être défiée qu’une seule fois, donc un seul joueur peut jouer un défi sur une même carte.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →