Règles du Risk

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Risk, c’est LE jeu où vous déployez vos armées sur une carte du monde, lancez des poignées de dés pour envahir les territoires de vos adversaires et tentez de réaliser votre mission secrète avant tout le monde. Entre coups de bluff, alliances de circonstance et trahisons retentissantes, chaque partie raconte une histoire différente. Que vous soyez deux à vous affronter en duel tactique ou six à vous disputer la planète, préparez vos stratégies : ici, un seul lancer de dés peut renverser le cours de l’Histoire !

Jouer au
Risk
La fiche du jeu

dès 10 ans

2 à 6 joueurs

jeu de société

1h30 à 3h

Boîte officielle du célèbre jeu de stratégie et conquête Risk.
📑 Sommaire

Comment jouer Risk

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Réaliser son objectif secret avant les autres joueurs (ou conquérir le monde entier selon la variante choisie).
  • Mécanique principale : Déployer ses armées sur un planisphère, attaquer les territoires adverses aux dés et gérer ses renforts grâce aux cartes.
  • Condition de victoire : Être le premier à remplir la mission inscrite sur sa carte objectif, ou éliminer tous ses adversaires.

Ah, Risk ! Le grand classique de la stratégie mondiale, celui où l’on se dispute des continents entre amis autour d’une table. Que vous soyez 2 ou 6 joueurs, préparez-vous à des alliances fragiles, des trahisons mémorables et des retournements de situation dignes des plus grands films de guerre. Si vous aimez les jeux où chaque décision compte, comme dans les règles de Dune Imperium ou les règles d’Ironwood, vous allez adorer. Allez, on vous explique tout !

Le matériel de la boîte

Avant de partir à la conquête du monde, faisons le tour de ce que contient votre boîte :

  • 1 planisphère représentant 6 continents divisés en 42 territoires
  • 6 groupes de pièces de couleurs différentes représentant les armées (un pion simple = 1 armée, un pion moyen = 5 armées, un gros pion = 10 armées)
  • 14 cartes objectif (missions secrètes)
  • 42 cartes territoire (chacune montre un territoire et une arme : fantassin, cavalier ou canon)
  • 2 jokers (représentant les 3 armes)
  • 5 dés : 3 d’une couleur pour l’attaquant, 2 d’une autre couleur pour le défenseur

La mise en place de la partie (3 à 6 joueurs)

Distribuer les objectifs et les armées

Commencez par désigner un arbitre parmi les joueurs (il joue aussi, rassurez-vous). Dépliez le planisphère au centre de la table, puis :

  • Chaque joueur choisit une couleur et prend sa boîte d’armées.
  • L’arbitre sépare les cartes objectif des cartes territoire.
  • Il distribue au hasard et face cachée 1 carte objectif à chacun. Les cartes objectif restantes sont retirées du jeu et gardées secrètes. Personne ne doit montrer sa mission !

Ensuite, chacun prend le nombre d’armées suivant dans sa réserve :

Nombre de joueurs Armées par joueur
3 35
4 30
5 25
6 20

Répartir les territoires

L’arbitre mélange toutes les cartes territoire (jokers compris) et les distribue une par une, face cachée, à tous les joueurs. Peu importe si certains reçoivent une carte de plus ou un joker (le joker ne donne aucun territoire).

Chaque joueur regarde ses cartes et place immédiatement 1 armée sur chacun des territoires indiqués sur ses cartes. Les armes figurant sur les cartes n’ont aucune importance à ce stade, seuls les noms de territoires comptent.

Une fois tous les territoires occupés, chacun répartit librement les armées restantes sur les territoires qu’il possède déjà. Concentrez vos forces là où vous comptez attaquer ou là où vous devrez résister.

Quand la mise en place est terminée, l’arbitre récupère toutes les cartes et forme une pioche (le talon) qui servira pendant la partie.

Vue globale du plateau mondial et des armées du Risk.

Déroulement d’un tour de jeu

On joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Votre tour se décompose en 3 temps : recevoir des renforts, combattre, puis déplacer vos troupes.

Premier temps : recevoir des renforts

Au début de votre tour, vous recevez de nouvelles armées de trois façons cumulables :

A) Renforts de base (territoires)

Comptez le nombre total de territoires que vous possédez, divisez par 3 (arrondi à l’inférieur) et recevez ce nombre d’armées. Minimum : 3 armées même si vous avez moins de 9 territoires. Exemple : vous avez 14 territoires, 14 / 3 = 4 armées.

B) Bonus de continent

Si vous contrôlez la totalité d’un continent, vous recevez un bonus supplémentaire :

Continent Armées bonus
Océanie 2
Amérique du Sud 2
Afrique 3
Europe 5
Amérique du Nord 5
Asie 7

Ces bonus se cumulent avec les renforts de base. Exemple : vous possédez toute l’Afrique (6 territoires) plus 5 territoires en Europe et 1 en Asie. Total = 12 territoires, soit 12 / 3 = 4 armées de base + 3 armées pour l’Afrique = 7 armées.

C) Échange de cartes

Si au cours de la partie vous avez accumulé des cartes territoire, vous pouvez échanger une combinaison de 3 cartes contre des armées supplémentaires. Les combinaisons valables :

Combinaison Armées reçues
3 canons 4
3 fantassins 6
3 cavaliers 8
1 canon + 1 fantassin + 1 cavalier 10
1 joker + 2 cartes identiques 12

Bonus cartes-territoires : si dans votre combinaison une carte correspond à un territoire que vous occupez réellement, vous recevez 2 armées supplémentaires par carte concernée, et ces armées doivent être posées sur ce territoire précis.

Vous n’êtes pas obligé d’échanger vos cartes dès que possible. Mais attention : dès que vous avez 5 cartes ou plus en main, l’échange devient obligatoire. Les cartes échangées sont défaussées. Si la pioche est vide, l’arbitre reconstitue un nouveau talon avec les cartes défaussées.

Placez ensuite tous vos renforts sur vos territoires, comme bon vous semble (sauf les armées bonus liées à des cartes-territoires qui vont sur ces territoires).

Deuxième temps : les combats

C’est là que ça devient palpitant ! Vous pouvez attaquer autant de fois que vous le souhaitez pendant votre tour, depuis n’importe lequel de vos territoires, du moment que vous y avez au moins 2 armées (il faut toujours en laisser 1 pour « garder » le territoire).

Comment attaquer ?

  • Par terre : votre territoire et le territoire ennemi partagent une frontière commune.
  • Par mer : un pointillé relie les deux territoires sur la carte (et oui, la Terre est ronde : l’Alaska peut attaquer le Kamchatka !).

Déroulement d’un combat :

  • L’attaquant annonce clairement quel territoire attaque et depuis quel territoire. S’il oublie, le défenseur peut retirer 3 armées du territoire attaquant !
  • L’attaquant lance jusqu’à 3 dés (un par armée engagée, maximum 3). Le défenseur lance jusqu’à 2 dés (un par armée, maximum 2).
  • On compare les dés du plus fort au plus fort : le dé le plus élevé de l’attaquant contre le dé le plus élevé du défenseur, puis les seconds dés s’il y en a.
  • Le dé le plus fort gagne. En cas d’égalité, c’est le défenseur qui l’emporte.
  • Chaque comparaison perdue coûte 1 armée au perdant (on retire le pion du plateau).

L’attaquant peut renouveler l’assaut autant de fois qu’il le veut ou arrêter quand il le souhaite.

Conquête d’un territoire : quand toutes les armées du défenseur sont éliminées, l’attaquant occupe le territoire conquis. Il y déplace au minimum les armées engagées au dernier lancer de dés, et peut y transférer autant d’armées supplémentaires qu’il veut depuis le territoire attaquant (en y laissant toujours 1). Il peut ensuite utiliser ce nouveau territoire comme base pour une nouvelle attaque dans le même tour.

Piocher une carte : si vous avez conquis au moins un territoire pendant votre tour, vous piochez 1 carte du dessus du talon (une seule, même si vous avez pris plusieurs territoires).

Petite astuce : ne vous acharnez pas sur un territoire ultra-défendu. Visez plutôt les zones faiblement protégées pour maximiser vos conquêtes et vos cartes !

Troisième temps : le déplacement

Après vos combats (ou même si vous n’avez pas combattu), vous avez le droit d’effectuer un seul déplacement : transférer tout ou partie des armées d’un de vos territoires vers un territoire adjacent qui vous appartient aussi. Comme toujours, laissez au moins 1 armée sur le territoire de départ.

Ce déplacement stratégique vous permet de repositionner vos forces pour préparer le tour suivant ou renforcer une zone vulnérable.

Élimination d’un joueur et fin de partie

Quand un joueur est éliminé

Si vous détruisez la dernière armée du dernier territoire d’un adversaire, il est éliminé définitivement. Vous récupérez toutes ses cartes et pouvez immédiatement les échanger contre des armées si vous avez une combinaison valable. Attention : aucun joueur ne peut être éliminé avant la fin du 4e tour de jeu.

La victoire

Le vainqueur est le premier joueur à avoir accompli la mission inscrite sur sa carte objectif. Il révèle alors sa carte pour prouver sa victoire. Si vous jouez à la conquête totale (variante sans objectifs secrets), le gagnant est celui qui possède les 42 territoires.

Détail des figurines d'infanterie, cavalerie et cartes territoires Risk.

La règle pour 2 joueurs

À 2 joueurs, le principe reste le même mais on ajoute une troisième force « alliée » neutre, contrôlable par les deux joueurs tour à tour.

Mise en place à 2

  • Chaque joueur prend 40 armées de sa couleur.
  • On prépare 28 armées d’une troisième couleur pour les forces alliées.
  • Retirez les jokers du paquet. Distribuez 14 cartes à chacun. Chaque joueur place 1 armée sur les 14 territoires correspondants.
  • Les 14 territoires restants reviennent à l’allié : un des joueurs y pose 2 armées alliées sur chacun.
  • Remettez toutes les cartes (jokers inclus) dans le talon.

Le fonctionnement de l’allié

Quand un joueur reçoit ses renforts (par exemple 9 armées), l’allié en reçoit automatiquement la moitié arrondie à l’inférieur (ici 4). C’est l’adversaire qui place ces armées alliées sur les territoires de l’allié à son choix.

Pendant votre tour, vous pouvez attaquer soit votre adversaire, soit l’allié. Si vous attaquez l’allié, c’est votre adversaire qui lance les dés de défense. On n’utilise jamais les armées alliées pour attaquer ses propres territoires, et la prise de territoires alliés donne droit à une carte du talon.

Si les forces alliées sont entièrement détruites, la partie continue normalement entre les 2 joueurs. Le vainqueur est celui qui conquiert tous les territoires adverses. Ce mode rappelle un peu les duels tactiques que l’on retrouve dans les règles des Cités rivales.

Variante « Conquête du monde » (3 à 6 joueurs)

Cette variante est parfaite pour les joueurs qui veulent aller au bout : pas de carte objectif, le but est simplement d’éliminer tous les autres et de posséder les 42 territoires.

Les cartes objectif ne servent pas. Tout le reste fonctionne comme d’habitude, sauf l’échange de cartes qui suit un barème progressif global :

Numéro de l’échange (tous joueurs confondus) Armées reçues
1er échange de la partie 4
2e 6
3e 8
4e 10
5e 12
6e 15
7e 20
8e 25
Ensuite +5 à chaque fois

Les combinaisons acceptées sont : 3 cartes identiques (3 cavaliers, 3 canons ou 3 fantassins), 3 cartes différentes (1 de chaque), ou 2 cartes au choix + 1 joker. Plus vous attendez pour échanger, plus le bonus est gros, mais attention à ne pas trop accumuler : à 5 cartes, l’échange est obligatoire.

Si vous cherchez d’autres jeux à sensations fortes mêlant stratégie et hasard, jetez un oeil aux règles de Hantise ou aux règles de Zenith, de vrais petits bijoux !

Récapitulatif des renforts par continent

Continent Nombre de territoires Armées bonus par tour
Océanie 4 2
Amérique du Sud 4 2
Afrique 6 3
Europe 7 5
Amérique du Nord 9 5
Asie 12 7

Petit conseil stratégique : l’Océanie et l’Amérique du Sud sont les continents les plus faciles à tenir avec seulement 4 territoires chacun, mais leur bonus reste modeste. L’Asie rapporte gros mais la défendre avec ses 12 territoires est un vrai défi. À vous de trouver le bon équilibre entre ambition et prudence !

Et voilà, vous avez toutes les clés en main pour vous lancer dans votre première partie de Risk. Placez vos armées, lancez les dés, et que le meilleur stratège gagne !

Notre évaluation de Risk

75%Facilité d’apprentissage
70%Stratégie
90%Interaction entre joueurs
50%Complexité du jeu
85%Émotions
80%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles de base s’assimilent rapidement grâce au principe simple « lancer des dés, comparer les résultats », mais les subtilités tactiques (échanges de cartes, bonus de continents, déplacements) demandent quelques parties pour être bien maîtrisées.
    • 🧠 Stratégie : Choisir où concentrer ses forces, quand attaquer ou rester sur la défensive, quel continent sécuriser en priorité et à quel moment échanger ses cartes : les décisions stratégiques sont nombreuses et variées, même si les dés gardent toujours le dernier mot.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Risk brille par ses interactions constantes : négociations officieuses, alliances temporaires, trahisons spectaculaires et affrontements directs font de chaque partie un véritable théâtre diplomatique autour de la table.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste accessible avec des mécaniques limpides (lancer de dés, placement d’armées), mais la gestion simultanée des objectifs secrets, des renforts et des multiples fronts ajoute une couche de profondeur appréciable sans jamais devenir écrasante.
    • ❤️ Émotions : Peu de jeux provoquent autant de montées d’adrénaline : la tension d’un assaut décisif, la rage d’une série de dés catastrophiques ou l’euphorie d’une conquête inattendue créent des souvenirs de parties inoubliables.
    • 🔄 Rejouabilité : Entre la distribution aléatoire des territoires, les 14 objectifs secrets différents, la variante Conquête du monde et le mode à 2 joueurs, chaque partie se renouvelle naturellement et offre des configurations toujours différentes.

Foire aux questions (FAQ)

Peut-on jouer à Risk à deux joueurs ?

Oui, à deux joueurs, on introduit une troisième force ‘alliée’ qui est contrôlée par les deux joueurs tour à tour.

Comment reçoit-on des armées supplémentaires lors d’un tour ?

Les armées supplémentaires sont reçues en fonction du nombre total de vos territoires, des continents complets que vous possédez, et par l’échange de combinaisons de cartes.

Que se passe-t-il si l’on possède cinq cartes ou plus ?

Lorsqu’un joueur possède cinq cartes ou plus, il doit impérativement faire un échange pour obtenir des armées supplémentaires.

Quelle est la règle pour un combat à Risk ?

Lors d’un combat, l’attaquant lance entre un et trois dés, selon le nombre d’armées engagées, et le défenseur en lance jusqu’à deux. On compare les dés un par un, et le dé le plus fort l’emporte. En cas d’égalité, la défense gagne.

Comment décide-t-on de l’ordre des joueurs ?

Tous les joueurs lancent un dé au début de la partie. Celui qui obtient le plus grand nombre commence, et les autres suivent dans l’ordre décroissant du résultat.

Qu’est-ce qu’un objectif secret ?

Chaque joueur reçoit une carte objectif au début du jeu, qui décrit une mission secrète à accomplir pour gagner la partie.

Quelle est la différence entre la version traditionnelle et la variante ‘Conquête du monde’ ?

Dans la version traditionnelle, chaque joueur a un objectif secret. Dans la variante ‘Conquête du monde’, tous les joueurs ont le même objectif : conquérir les 42 territoires.

Peut-on répartir librement les armées gagnées au début d’un tour ?

Oui, le joueur peut placer les nouvelles armées sur n’importe lequel de ses territoires, sauf celles obtenues par un bonus carte-territoire, qui doivent être placées spécifiquement sur le territoire concerné.

Les jokers ont-ils un rôle spécifique dans le jeu ?

Les jokers peuvent remplacer n’importe quelle carte nécessaire pour former une combinaison de trois cartes et obtenir des armées supplémentaires.


Règles du Risk

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →