Sushi Go Party est un jeu de draft malin et gourmand où 2 à 8 joueurs composent leur menu idéal avant de s’affronter autour d’un tapis roulant de cartes. À chaque tour, vous attrapez un plat, puis passez le reste à votre voisin. Tempura, sashimis, gyoza, wasabi… les combinaisons sont innombrables grâce à un système de menus personnalisables qui renouvelle chaque partie. Accessible dès 8 ans, la partie dure une trentaine de minutes et mêle choix tactiques, lecture du jeu adverse et petits coups de bluff. Que vous soyez en famille ou entre joueurs aguerris, chaque repas sera différent du précédent !
Sushi Go PartyLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 8 joueurs
Jeu de cartes
30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Sushi Go Party
- ↳ Le matériel dans la boîte
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Choisir le menu
- ↳ Préparer la table
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Ajouter les desserts à la pioche
- ↳ Distribuer les cartes
- ↳ Le choix simultané et le passage de main
- ↳ Fin de manche et décompte des points
- ↳ Fin de la partie
- ↳ Guide complet des cartes
- ↳ Les Sushis (cartes jaunes, toujours en jeu)
- ↳ Les Makis
- ↳ Les Hors-d’œuvre
- ↳ Les Suppléments
- ↳ Les Desserts
- ↳ Ordre de résolution des effets simultanés
- ↳ Petites astuces pour bien démarrer
- ↳ Notre évaluation de Sushi Go Party
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Sushi Go Party
- But du jeu : Récoltez les meilleures combinaisons de cartes sushis pour marquer un maximum de points sur 3 manches.
- Mécanique principale : Choisissez une carte dans votre main puis passez le reste à votre voisin, le tout en simultané (draft).
- Condition de victoire : Le joueur avec le plus de points à la fin de la 3e manche remporte la partie.
Sushi Go Party, c’est le festin ultime du draft ! Imaginez un tapis roulant de sushis : à chaque passage, vous attrapez un plat, puis le tapis glisse vers le voisin. Simple, rapide, malin. On peut y jouer de 2 à 8 convives, à partir de 8 ans, et chaque partie est différente grâce à un menu personnalisable. Si vous aimez les jeux de cartes où il faut anticiper ce que les autres vont prendre, comme dans Draftosaurus, vous allez adorer !
Le matériel dans la boîte
Voici tout ce que vous trouverez en ouvrant votre boîte :
- 1 plateau de score avec des emplacements pour les tuiles
- 8 pions de couleur
- 22 tuiles aide-mémoire (une par type de carte)
- 181 cartes réparties en 5 familles : Sushis, Makis, Hors-d’œuvre, Suppléments et Desserts
Avant votre toute première partie, triez les cartes par type identique et rangez-les dans la boîte avec les tuiles correspondantes intercalées entre chaque paquet. Ça vous fera gagner un temps fou pour les prochaines parties !
Mise en place de la partie
Choisir le menu
C’est LA grande force de Sushi Go Party : vous composez votre menu avant chaque partie ! Un menu se compose toujours de :
- Les Sushis (toujours présents, pas le choix !)
- 1 type de Makis (Makis saumon, Temaki ou California)
- 3 types de Hors-d’œuvre (parmi Tempura, Sashimis, Gyoza, Anguille, Tofu, Onigiri, Edamame, Soupe miso)
- 2 types de Suppléments (parmi Baguettes, Sauce soja, Thé, Menu, Cuillère, Commande spéciale, Boîte à emporter, Wasabi)
- 1 type de Desserts (Flan, Glace matcha ou Fruits)
La boîte propose des menus préconfigurés : Menu enfant (idéal pour débuter), Menu classique (celui du jeu original), Menu découverte, Menu gourmet, et plein d’autres. Si c’est votre première partie, prenez le Menu enfant sans hésiter !
Attention : les cartes Menu et Commande spéciale ne peuvent pas être utilisées à 7 ou 8 joueurs. Les cartes Cuillère et Edamame ne peuvent pas être utilisées à 2 joueurs.
Préparer la table
- Chaque joueur prend un pion et le place sur la case 0 du plateau de score.
- Récupérez toutes les cartes des types choisis (tous les exemplaires de chaque carte sélectionnée).
- Posez les tuiles correspondantes sur le plateau pour que tout le monde voie comment chaque carte fonctionne.
- Séparez les cartes Dessert du reste : mélangez-les et faites-en une pile face cachée à côté du plateau.
- Mélangez toutes les autres cartes ensemble pour former la pioche principale face cachée.

Déroulement d’une manche
La partie se joue en 3 manches. Avant chaque manche, deux choses à faire :
Ajouter les desserts à la pioche
Piochez un certain nombre de cartes Dessert et mélangez-les dans la pioche principale :
| 2 à 5 joueurs | 6 à 8 joueurs | |
|---|---|---|
| Manche 1 | 5 cartes Dessert | 7 cartes Dessert |
| Manche 2 | 3 cartes Dessert | 5 cartes Dessert |
| Manche 3 | 2 cartes Dessert | 3 cartes Dessert |
De 2 à 5 joueurs, 5 cartes Dessert resteront inutilisées, c’est normal.
Distribuer les cartes
| Nombre de joueurs | Cartes par joueur |
|---|---|
| 2-3 | 10 |
| 4-5 | 9 |
| 6-7 | 8 |
| 8 | 7 |
Le reste de la pioche reste à côté du plateau. Prenez vos cartes en main sans les montrer. C’est parti !
Le choix simultané et le passage de main
Tout le monde joue en même temps, pas de temps mort !
- Étape 1 : Chacun regarde sa main et choisit une carte qu’il pose face cachée devant lui.
- Étape 2 : Quand tout le monde est prêt, on retourne les cartes tous ensemble. Certaines cartes ont des effets immédiats (on y reviendra dans le guide des cartes).
- Étape 3 : Chacun passe toutes ses cartes restantes face cachée à son voisin de gauche. On récupère celles de son voisin de droite, et on recommence !
Petit conseil : gardez vos cartes jouées bien visibles devant vous, regroupées par type. Ça aide tout le monde à suivre la partie. Et surtout, jetez un œil à ce que vos voisins collectionnent pour ne pas leur offrir des combos en or !
On répète ce cycle jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune carte en main. La manche est alors terminée. Si vous aimez ce principe de sélection simultanée, vous retrouverez une mécanique similaire dans Mozaïk.
Fin de manche et décompte des points
Quand toutes les cartes sont jouées :
- 1. Mettez de côté vos cartes Dessert (reconnaissables au symbole fraise). Elles seront comptées uniquement en fin de partie.
- 2. Faites le décompte des points de toutes vos autres cartes. Chaque type a sa propre façon de rapporter (ou de faire perdre) des points. Avancez votre pion sur la piste du plateau.
- 3. Récupérez toutes les cartes jouées (sauf les Desserts mis de côté) et remélangez-les dans la pioche principale. Ajoutez les nouvelles cartes Dessert selon le tableau ci-dessus, redistribuez, et c’est reparti !
Fin de la partie
Après le décompte de la 3e manche, on fait le décompte final des cartes Dessert accumulées sur les 3 manches. Additionnez ces points à votre score. Le joueur avec le plus de points gagne ! En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus de cartes Dessert qui l’emporte.
Guide complet des cartes
Voici le détail de chaque type de carte. Prenez le temps de lire celles qui sont dans votre menu, les autres attendront les prochaines parties !
Les Sushis (cartes jaunes, toujours en jeu)
C’est la base de votre repas. Chaque sushi a une valeur fixe :
- Sushi omelette : 1 point
- Sushi saumon : 2 points
- Sushi calamar : 3 points
Si un sushi est posé sur une carte Wasabi, sa valeur est triplée (omelette = 3, saumon = 6, calamar = 9).
Les Makis
Vous ne choisirez qu’un seul type de Makis par partie parmi les trois suivants :
Makis saumon : À la fin de la manche, on compare le nombre de symboles maki (les petits rouleaux en haut des cartes). Le joueur en ayant le plus gagne 6 points, le deuxième gagne 3 points. De 6 à 8 joueurs, le deuxième gagne 4 points et le troisième 2 points. En cas d’égalité sur une place, tous les ex-aequo marquent la totalité des points. Retournez la tuile sur la face 6-8 joueurs si nécessaire.
Temaki : Le joueur avec le plus de cartes Temaki gagne 4 points. Celui qui en a le moins (ou zéro) perd 4 points. En cas d’égalité, tous les concernés gagnent ou perdent les points. À 2 joueurs, celui qui en a le moins ne perd rien.
California : Dès qu’un joueur cumule 10 symboles California ou plus en haut de ses cartes, il gagne immédiatement 8 points (pour le premier à y arriver) ou 6 points (pour le deuxième). Le joueur défausse alors ses cartes California. En fin de manche, celui qui a le plus de symboles California restants gagne 2 points. Les égalités rapportent la totalité des points.
Les Hors-d’œuvre
Tempura : Avec 1 carte, rien. Avec 2 cartes, vous marquez 5 points. Vous pouvez cumuler plusieurs paires.
Sashimis : Avec 1 ou 2 cartes, rien. Avec 3 cartes, vous marquez 10 points. Plusieurs séries possibles.
Gyoza : Plus vous en avez, mieux c’est !
| Nombre de Gyoza | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
|---|---|---|---|---|---|
| Points | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 |
Anguille : Avec 1 seule carte, vous perdez 3 points. Avec 2 ou plus, vous gagnez 7 points. Attention donc à ne pas rester avec une seule Anguille dans votre assiette !
Tofu : 1 carte = 2 points. 2 cartes = 6 points. Mais 3 cartes ou plus = 0 point. Gare à l’indigestion !
Onigiri : Il existe 4 formes (rond, triangle, carré, rectangle). Vous marquez des points selon le nombre de formes différentes collectées :
| Formes différentes | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Points | 1 | 4 | 9 | 16 |
Vous pouvez réaliser plusieurs séries. Par exemple, 1 rond + 1 triangle + 2 carrés = 9 points (série de 3 formes) + 1 point (série d’1 forme) = 10 points.
Edamame (3-8 joueurs uniquement) : Chacune de vos cartes Edamame vaut 1 point par adversaire qui possède aussi au moins une carte Edamame. Maximum 4 points par carte. Si personne d’autre n’en a, vos Edamame valent 0.
Soupe miso : Quand vous jouez une Soupe miso, si c’est la seule révélée ce tour-là, elle reste devant vous et vaudra 3 points en fin de manche. Mais si plusieurs Soupes miso sont jouées au même moment (même via Baguettes, Cuillère, Menu ou Commande spéciale), elles sont toutes défaussées sans rapporter aucun point. C’est un vrai pari !
Les Suppléments
Wasabi : Pas d’effet immédiat. Le prochain Sushi que vous jouerez sera placé dessus et verra ses points triplés. Un Wasabi sans Sushi en fin de manche vaut 0. Un seul Sushi par Wasabi.
Baguettes : Rien ne se passe quand vous les jouez. Mais lors d’un tour suivant, juste avant que tout le monde retourne sa carte, dites « Baguettes ! ». Vous pouvez alors choisir 2 cartes de votre main au lieu d’une. Remettez ensuite les Baguettes dans votre main avant de la passer à gauche. Inutilisées, elles valent 0 point.
Cuillère (3-8 joueurs uniquement) : Même principe que les Baguettes, mais en plus vicieux ! Lors d’un tour ultérieur, dites « Cuillère ! » avant la révélation. Tout le monde joue normalement. Puis annoncez le nom d’un type de carte. En partant de votre voisin de gauche et en tournant, le premier joueur qui a cette carte en main vous la donne. Vous la jouez immédiatement et lui remettez la Cuillère en échange. Si personne n’a la carte, la Cuillère est simplement défaussée. Inutilisée, elle vaut 0 point. Vous pouvez préciser exactement la carte souhaitée (par exemple « Sushi calamar » au lieu de juste « Sushi »).
Menu (2-6 joueurs uniquement) : Quand vous jouez un Menu, piochez 4 cartes de la pioche principale, choisissez-en 1 (sauf un autre Menu) et jouez-la immédiatement. Remélangez les 3 restantes dans la pioche. Le Menu est défaussé face visible et reviendra dans le paquet à la manche suivante.
Sauce soja : En fin de manche, chaque carte Sauce soja vaut 4 points si vous avez le plus grand nombre de couleurs de cartes différentes devant vous (égalité acceptée). On compare tous les joueurs, même ceux sans Sauce soja. Les Desserts posés cette manche comptent, les anciens non.
Thé : En fin de manche, choisissez la couleur de fond de carte la plus représentée devant vous. Chaque carte Thé vaut 1 point par carte de cette couleur.
Commande spéciale (2-6 joueurs uniquement) : Quand vous la révélez, placez-la sur une carte déjà jouée devant vous cette manche. Elle copie intégralement cette carte (effet et couleur). Si vous n’avez encore aucune carte devant vous, la Commande spéciale est défaussée. Consultez le guide détaillé des copies dans les règles officielles pour les cas spéciaux (copie de Wasabi, de Dessert, etc.).
Boîte à emporter : Quand vous la jouez, vous pouvez retourner face cachée une ou plusieurs cartes posées devant vous lors de tours précédents de cette manche. Ces cartes perdent leur identité mais valent chacune 2 points en fin de manche. La Boîte est défaussée face visible.
Les Desserts
Rappel important : les Desserts ne sont jamais défaussés en fin de manche. Ils s’accumulent sur les 3 manches et ne sont comptés qu’à la toute fin de la partie.
Glace matcha : 1, 2 ou 3 cartes = 0 point. Mais 4 cartes = 12 points. Plusieurs séries de 4 possibles.
Flan : Le joueur avec le plus de Flans marque 6 points. Celui avec le moins (ou zéro) perd 6 points. Égalités : tout le monde concerné gagne ou perd. À 2 joueurs, le dernier ne perd rien.
Fruits : On compte séparément chaque type de fruit (pastèque, orange, ananas) en additionnant les symboles en haut de vos cartes :
| Symboles d’un fruit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | -2 | 0 | 1 | 3 | 6 | 10 |
Attention, ne pas avoir un type de fruit du tout vous coûte 2 points ! Si vous n’avez aucune carte Fruits, vous perdez 6 points (2 par type manquant).

Ordre de résolution des effets simultanés
Il peut arriver que plusieurs cartes à effet immédiat soient révélées au même moment. Dans ce cas, regardez le petit numéro inscrit en bas à droite de chaque carte concernée et résolvez-les du plus petit au plus grand. C’est aussi simple que ça !
Petites astuces pour bien démarrer
Quelques conseils de votre serveur préféré :
- Surveillez les mains qui tournent : en comptant les cartes déjà jouées par vos voisins, vous pouvez deviner ce qui va revenir vers vous. C’est la clé pour réussir vos combinaisons, un peu comme dans Akropolis où l’anticipation fait toute la différence.
- Ne négligez pas les Desserts : ils ne rapportent qu’en fin de partie, mais peuvent faire basculer le classement. Prenez-en régulièrement, surtout en manche 1 quand il y en a le plus dans la pioche.
- Adaptez-vous : si tout le monde se jette sur les Tempura, changez de stratégie ! Les meilleurs scores viennent souvent des cartes que personne ne regarde. Les amateurs de jeux stratégiques comme Dune Imperium retrouveront ici ce plaisir de lecture du jeu adverse.
Bon appétit et bonne partie !
Notre évaluation de Sushi Go Party
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le principe « choisis une carte, passe le reste » se comprend en deux minutes. Les tuiles aide-mémoire sur le plateau permettent à chacun de vérifier le fonctionnement des cartes sans feuilleter la règle, et le menu enfant offre une entrée en matière très douce.
- 🧠 Stratégie : Derrière sa simplicité apparente, le jeu demande d’anticiper les mains qui tournent, de surveiller les collections adverses et de choisir le bon moment pour sécuriser une combinaison ou couper l’herbe sous le pied d’un voisin. La profondeur stratégique varie selon le menu choisi, les cartes comme la Cuillère ou la Commande spéciale ajoutant une vraie couche de réflexion.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le draft crée une tension naturelle : chaque carte que vous prenez est une carte en moins pour votre voisin. Certaines cartes comme les Temaki, les Edamame ou la Cuillère renforcent encore les interactions directes. On observe, on bloque, on négocie mentalement à chaque passage de main.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le socle de règles reste léger, mais la diversité des cartes et leurs interactions peuvent demander quelques parties pour être bien maîtrisées. Les menus préconfigurés permettent de monter progressivement en difficulté sans jamais se sentir submergé.
- ❤️ Émotions : Joie de réussir une série de 3 sashimis sous le nez de tout le monde, frustration de voir la carte tant convoitée disparaître un tour trop tôt, rires quand deux soupes miso tombent en même temps… Chaque manche est un concentré de micro-rebondissements qui maintiennent tout le monde en haleine.
- 🔄 Rejouabilité : C’est le point fort absolu de Sushi Go Party. Avec 22 types de cartes différents et des dizaines de combinaisons de menus possibles, aucune partie ne ressemble à la précédente. Ajoutez à cela la possibilité de créer vos propres menus et d’adapter la difficulté au groupe, et vous obtenez un jeu qui reste frais après des centaines de parties.
Foire aux questions (FAQ)
Comment se joue le choix simultané dans Sushi Go Party?
Tous les joueurs choisissent une carte de leur main en même temps, la posent devant eux face cachée, puis la révèlent simultanément.
Que se passe-t-il si plusieurs joueurs atteignent un score identique en fin de partie?
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes Dessert l’emporte.
Qu’arrive-t-il aux cartes jouées à la fin d’une manche?
Les cartes non-Dessert sont remélangées dans la pioche principale pour la manche suivante, tandis que les cartes Dessert sont mises de côté pour le décompte final.
Comment fonctionne le Wasabi dans le jeu?
Le Wasabi triple la valeur du prochain Sushi que vous jouerez. Un Wasabi non utilisé en fin de manche vaut 0 point.
Y a-t-il des cartes qui ne peuvent pas être utilisées selon le nombre de joueurs?
Oui, les cartes ‘Menu’ et ‘Commande spéciale’ ne peuvent pas être utilisées à 7 ou 8 joueurs, et les cartes ‘Cuillère’ et ‘Edamame’ ne sont pas disponibles à 2 joueurs.
Quels types de Makis sont disponibles dans le jeu?
Il existe trois types de Makis : Makis saumon, Temaki et California. Un seul type est utilisé par partie.
Quels sont les critères pour choisir le menu au début de la partie?
Le menu doit toujours contenir les Sushis, 1 type de Makis, 3 types de Hors-d’œuvre, 2 types de Suppléments, et 1 type de Desserts.
Est-ce que les cartes Desserts sont défaussées à la fin de chaque manche?
Non, elles sont conservées jusqu’à la fin de la partie pour le décompte final.
Comment est calculé le score des cartes Fruits en fin de partie?
Pour chaque type de fruit (pastèque, orange, ananas), les points sont attribués selon le nombre de symboles que vous possédez: 0 symbole vaut -2 points, et plus de 5 vaut 10 points.
Comment peut-on utiliser la carte ‘Baguettes’ dans Sushi Go Party?
Après avoir joué les Baguettes, lors d’un tour ultérieur, vous pouvez choisir deux cartes au lieu d’une. Dites simplement ‘Baguettes’ avant de révéler les cartes.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →