Das Wurmt, c’est le jeu où tu fais grandir des vers en posant des cartes… sans jamais voir leur valeur ! Tu tiens tes cartes à l’envers, les autres voient ce que toi tu ignores, et il faut viser pile entre 10 et 12 pour scorer. Trop court, tu attends. Trop long, tu perds des points. Entre mémoire, observation et un soupçon de bluff, chaque partie est une petite course tendue et hilarante qui se boucle en 20 minutes chrono. Idéal pour secouer un apéro ou animer une soirée en famille.
Das WurmtLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 5 joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
Salut à toi, amateur de petites bêtes rigolotes ! Installe-toi, on va décortiquer ensemble Das Wurmt, un petit jeu de cartes malin signé Robert Brouwer où tu vas devoir faire grandir des vers… mais pas trop ! Le principe est simple comme bonjour, mais il va te falloir un poil de mémoire et une bonne dose de flair pour rafler la mise.
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Das Wurmt
- ↳ Le matériel dans la boîte
- ↳ La mise en place
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Révélation de l’ancienne tête
- ↳ Les trois scénarios possibles
- ↳ Le nettoyage du ver
- ↳ Piocher et jouer des cartes Action
- ↳ Quand piocher
- ↳ Les cartes Action
- ↳ Fin de partie et décompte des points
- ↳ La variante avec annonce
- ↳ Notre évaluation de Das Wurmt
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Das Wurmt
- But du jeu : Faire atteindre aux vers une longueur idéale (entre 10 et 12) pour marquer des points.
- Mécanique principale : Pose de cartes à l’aveugle avec mémoire et bluff.
- Condition de victoire : Avoir le plus de points quand la pioche est épuisée.
Das Wurmt se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. C’est un petit jeu de cartes nerveux et fun, parfait en apéro ou en famille. Si tu aimes les jeux de cartes avec un peu de mémoire comme Cat in the Box ou Hanabi, tu vas te régaler.
Le matériel dans la boîte
Avant de commencer, fais un petit inventaire pour être sûr que tout est là :
- 99 cartes Ver réparties en 3 couleurs différentes (dont 15 cartes Action glissées dedans).
- 6 cartes Queue de ver (les extrémités des vers).
- 5 plateaux de score (un pour chaque joueur).
Chaque carte Ver a deux faces : une face tête (visible par tous quand elle est en main) et une face valeur (cachée). C’est tout le sel du jeu !
La mise en place
On prépare la table en deux temps trois mouvements :
- Place une carte Queue de chaque couleur au centre de la table, alignées les unes sous les autres. Laisse de la place à côté pour allonger les vers.
- Mets les autres Queues de côté, en réserve (elles apparaîtront plus tard grâce à une carte Action).
- Distribue un plateau de score à chaque joueur.
- Mélange les 99 cartes Ver et retire-en un certain nombre selon le nombre de joueurs : 30 à 2 joueurs, 20 à 3, 10 à 4, et aucune à 5 joueurs.
- Distribue 5 cartes en main à chacun. Attention : tu tiens tes cartes avec la face tête vers les autres, donc tout le monde voit les têtes sauf toi !
- Le reste forme la pioche.
Le joueur qui a vu un ver le plus récemment commence (oui, c’est le genre de règle un peu loufoque de ce jeu !).

Déroulement d’un tour
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À ton tour, tu vas poser une carte Ver de ta main à côté d’un ver de la couleur correspondante. Cette nouvelle carte devient la tête du ver, posée face tête vers le haut (donc tu ne vois toujours pas sa valeur !).
Révélation de l’ancienne tête
Si le ver avait déjà une tête, tu la retournes pour révéler sa valeur. Tu additionnes alors toutes les valeurs visibles du ver (sauf la nouvelle tête que tu viens de poser, elle reste cachée). Cette somme est la longueur du ver.
Les trois scénarios possibles
- Moins de 10 : le ver est encore trop court. Rien ne se passe, au joueur suivant !
- 10, 11 ou 12 : longueur parfaite ! Tu prends la carte que tu viens de révéler et tu la places sur le côté plus (+) de ton plateau de score.
- Plus de 12 : aïe, le ver est trop long ! Tu prends la carte révélée et tu la places sur le côté moins (-) de ton plateau. Ces points seront déduits à la fin.
Petite astuce de joueur aguerri : regarde bien les têtes visibles dans les mains des autres, ça te donne une idée des cartes qui circulent et donc du risque quand tu poses !
Le nettoyage du ver
À chaque fois que tu prends une carte pour ton plateau de score (cas B ou C), tu nettoies le ver : toutes les cartes visibles de ce ver partent à la défausse, sauf la Queue. Tu glisses ensuite ta nouvelle tête (celle que tu viens de poser) juste à côté de la Queue. Le ver repart à zéro !
Piocher et jouer des cartes Action
Quand piocher
Tu ne piochais pas tant que tu as plus de 2 cartes en main. Dès que tu tombes à 2 cartes ou moins, tu complètes immédiatement ta main à 5 cartes. Si tu n’as plus aucune carte Ver en main (que des Actions), tu défausses tout et tu pioches 5 nouvelles cartes.
Les cartes Action
Avant de poser ta carte Ver, tu peux jouer autant de cartes Action que tu veux de ta main. Tu exécutes leur effet puis tu les défausses. Elles ne servent jamais à allonger un ver !
- Retirer : enlève une carte visible d’un ver (pas la tête, pas la Queue).
- Rafraîchir la main : défausse autant de cartes que tu veux puis remonte ta main à 5.
- Nouveau ver : ajoute une Queue de la réserve pour créer un quatrième ver (ou plus).
- Espionnage : regarde discrètement la valeur sous la tête d’un ver. Motus et bouche cousue !
- Passer : si tu joues cette carte, tu ne poses pas de carte Ver ce tour-ci.
Ces Actions sont le nerf de la guerre : un bon espionnage au bon moment peut transformer un tour risqué en coup de maître. Comme dans Mind Up, la lecture des autres fait toute la différence.
Fin de partie et décompte des points
Le jeu se termine dès que la pioche est vide et qu’un joueur ne peut plus compléter sa main à 5 cartes.
Pour compter les points, rien de plus simple :
| Zone du plateau | Action |
|---|---|
| Côté Plus (+) | Additionne toutes les valeurs des cartes |
| Côté Moins (-) | Additionne les valeurs puis soustrais ce total |
| Score final | Total Plus moins Total Moins |
Le joueur avec le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, tout le monde se congratule et on relance une manche !

La variante avec annonce
Envie de pimenter un peu tes parties ? Essaie cette variante : chaque fois que tu poses une tête, tu annonces à voix haute la valeur que tu prétends avoir posée (et la longueur totale qui en découlerait). Tu peux dire la vérité… ou mentir effrontément ! Les autres joueurs devront décider s’ils te croient ou non lors de leur propre tour. C’est hilarant et ça ajoute une belle couche de bluff, un peu dans l’esprit de Sea Salt & Paper ou Barbu.
Voilà, tu sais tout ! Distribue les cartes, sers un café, et que le meilleur éleveur de vers gagne. Amuse-toi bien !
Notre évaluation de Das Wurmt
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent en quelques minutes et le mécanisme de pose/révélation se comprend dès le premier tour. Accessible à tous dès 8 ans.
- 🧠 Stratégie : La part de hasard est notable puisque tu ne vois pas tes propres cartes, mais observer les mains adverses et mémoriser les valeurs révélées offre un vrai levier tactique.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Tout le monde voit les têtes des cartes des autres, ce qui crée une tension permanente et des coups parfois vicieux quand on allonge volontairement un ver pour piéger un adversaire.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste léger avec peu de règles spéciales. Les cartes Action ajoutent du piquant sans alourdir la mécanique globale.
- ❤️ Émotions : Le moment où l’on retourne la tête du ver et qu’on découvre si on a scoré ou dépassé 12 provoque rires, soupirs et exclamations à chaque tour.
- 🔄 Rejouabilité : Le mélange aléatoire des cartes, les cartes Action variées et la variante avec annonce renouvellent bien les parties sans lassitude.
Foire aux questions (FAQ)
Comment démarre-t-on une partie de Das Wurmt ?
La partie commence avec le joueur qui a vu un ver le plus récemment.
Comment mesure-t-on la longueur d’un ver ?
On additionne les valeurs visibles sur les cartes Ver associés à un ver, à l’exception de la nouvelle tête posée, qui reste cachée.
Que se passe-t-il si un ver dépasse la longueur de 12 ?
Le ver est trop long et la carte récemment révélée est placée sur la face ‘moins’ de votre plateau de score, ce qui réduira votre score total à la fin du jeu.
Quelle est la fonction des cartes Action ?
Les cartes Action permettent de réaliser des actions spéciales comme changer les cartes en main, retirer une carte d’un ver, ou encore espionner la valeur cachée sous la tête d’un ver.
Quand est-ce que le jeu se termine ?
Le jeu se termine lorsque la pioche est vide et qu’un joueur ne peut plus compléter sa main à 5 cartes.
Comment marque-t-on des points ?
Les points sont marqués en ajoutant les valeurs des cartes placées sur la face ‘plus’ du plateau de score, puis en soustrayant les valeurs des cartes placées sur la face ‘moins’.
Quel est l’objectif principal de Das Wurmt ?
L’objectif est de faire atteindre aux vers une longueur idéale de 10 à 12 pour scorer, tout en évitant qu’ils soient trop longs.
Est-il possible de jouer plusieurs cartes Action en un seul tour ?
Oui, un joueur peut jouer autant de cartes Action qu’il le souhaite avant de poser une carte Ver.
Que doit-on faire si l’on n’a plus que des cartes Action en main ?
Si vous vous retrouvez avec uniquement des cartes Action en main, vous devez défausser toutes vos cartes et piocher 5 nouvelles cartes.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →