Règles de Velonimo

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Velonimo, c’est un jeu de cartes signé Bruno Cathala où des animaux complètement loufoques — tortues, chameaux, guépards — s’affrontent sur leurs vélos pour franchir la ligne d’arrivée en premier. Le principe est simple : vous avez 11 cartes en main, et il faut vous en débarrasser avant tout le monde en jouant des cartes seules ou des combinaisons malignes. Ça reprend le meilleur du Président, avec un système de calcul de valeurs qui pousse à réfléchir deux secondes avant de poser ses cartes. Les parties durent une vingtaine de minutes, ça s’apprend en cinq minutes chrono, et on enchaîne les manches sans jamais décrocher. Un vrai régal pour les soirées en famille ou entre amis.

Jouer au
Velonimo
La fiche du jeu

dès 7 ans

2 à 5 joueurs

Jeu de cartes

20 à 30 minutes

Boite du jeu de societe Velonimo avec des animaux cyclistes.
📑 Sommaire

Comment jouer à Velonimo

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Se débarrasser de ses cartes le plus vite possible sur 5 manches pour marquer un maximum de points.
  • Mécanique principale : Un jeu de plis à la façon du Président, avec des cartes seules ou des combinaisons d’animaux cyclistes.
  • Condition de victoire : Porter le Maillot du Chef de Peloton à la fin de la dernière manche.

Imaginez une course cycliste complètement déjantée où des tortues, des chameaux, des guépards et même des lièvres s’affrontent pour grimper au sommet. Voilà Velonimo, un petit bijou signé Bruno Cathala, qui mélange astucieusement les sensations du célèbre Président avec un thème ultra sympa. On vous explique tout pour pédaler sereinement dès la première partie.

Le matériel et la mise en place

Avant de lancer la course, sortez bien tout le matos de la boîte. Vous allez avoir besoin de :

  • 49 cartes Coureurs réparties en 7 équipes de couleurs différentes. Chaque équipe possède les mêmes 7 animaux (Tortue, Chameau, Ours, Vache, Tigre, Chèvre, Guépard) numérotés de 1 à 7.
  • 6 cartes Échappée (le Lièvre) qui jouent en solo, avec des valeurs allant de 25 à 50.
  • 1 carte Maillot du Chef de Peloton au motif petits pois carottes, à mettre de côté pour l’instant.

Préparer la partie à 3, 4 ou 5 joueurs

Mettez le Maillot de côté, il ne sert pas à la première manche. Mélangez les 55 autres cartes et distribuez 11 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes ? Hop, on les met de côté sans les regarder. C’est aussi simple que ça.

Qui commence

Le joueur qui a le moins de points démarre la manche. Comme tout le monde est à zéro au début, c’est le plus jeune autour de la table qui ouvre le bal pour la première manche.

Déroulement d’une manche

En cyclisme, une attaque, c’est quand un coureur tente de prendre la tête. Ici c’est pareil : le joueur qui démarre joue une carte ou une combinaison, et les autres doivent décider s’ils suivent ou pas.

Jouer une seule carte

Vous posez une carte au centre et annoncez sa valeur. La valeur correspond simplement au chiffre de la carte. Par exemple, un Tigre numéro 5 vaut 5. Un Lièvre numéro 35 vaut 35. Facile.

Jouer une combinaison

Une combinaison n’est valable que si toutes les cartes ont la même couleur OU le même numéro. Et le calcul de sa valeur est super malin :

  • 10 points par carte jouée dans la combinaison
  • + la valeur de la carte la plus faible de la combinaison

Exemple : 3 cartes de la même couleur dont la plus petite est un 2 = (3 x 10) + 2 = 32. Quatre cartes de même numéro 4 ? Cela fait (4 x 10) + 4 = 44.

Attention : les Lièvres jouent toujours seuls, jamais en combinaison. Ils sont en échappée, ils n’écoutent personne.

Passer ou contre-attaquer

À votre tour, deux choix :

  • Passer : vous dites « Je passe » et c’est au suivant. Vous restez bien planqué dans le peloton.
  • Contre-attaquer : vous jouez une carte ou une combinaison dont la valeur dépasse strictement la précédente. Vous l’annoncez et vous la posez par-dessus.

Petite subtilité bien sympa : même si vous avez passé, vous pouvez contre-attaquer plus tard quand ce sera de nouveau votre tour. L’attaque ne se termine que quand TOUS les autres joueurs ont passé d’affilée.

Fin d’une attaque

Quand plus personne ne contre-attaque, le dernier joueur à avoir posé des cartes prend la tête. Il défausse toutes les cartes du centre et lance immédiatement une nouvelle attaque. Et c’est reparti pour un tour.

Petite astuce stratégique : ne dégainez pas vos meilleures combinaisons trop tôt ! L’idéal, c’est de gagner une attaque quand vos adversaires n’ont plus rien à répondre, comme ça vous enchaînez en posant facilement vos dernières cartes.

Le pouvoir des Tortues (les Leaders)

La Tortue numéro 1 est la carte Leader du jeu. À chaque fois que vous jouez une Tortue (seule ou en combinaison), vous pouvez piocher 1 carte au hasard dans la main d’un adversaire… et lui en redonner 1 en échange (vous pouvez très bien lui rendre celle que vous venez de lui prendre si elle ne vous intéresse pas).

Si vous jouez 3 Tortues d’un coup, vous prenez 3 cartes au même adversaire et lui en rendez 3. C’est un super outil pour piquer une carte clé à un voisin qui s’apprête à finir, ou pour refiler vos cartes pourries.

Si vous voulez creuser d’autres jeux de plis dans la même veine, jetez un œil à Odin ou à The Gang, leurs mécaniques vous parleront tout de suite.

Vue generale du materiel et des cartes du jeu Velonimo.

Fin de manche et décompte des points

Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, il marque immédiatement ses points. Mais la manche continue tant qu’il reste plusieurs joueurs avec des cartes en main. Chacun marque au moment où il se débarrasse de sa dernière carte.

Les points dépendent de la manche en cours (la difficulté monte au fil des sommets) et du nombre d’adversaires encore en jeu quand vous finissez :

Manche 1 2 3 4 5
Points par adversaire restant 1 pt 2 pts 3 pts 4 pts 5 pts

Exemple concret à 4 joueurs en manche 2 : le premier à finir marque 6 points (3 adversaires x 2), le deuxième 4 points, le troisième 2 points, et le dernier… rien du tout. La vie est dure dans le peloton.

Le Maillot du Chef de Peloton

À la fin de chaque manche, on regarde les totaux. Le joueur qui a le plus de points cumulés reçoit le fameux Maillot du Chef de Peloton. En cas d’égalité, c’est celui qui a marqué le plus à la dernière manche qui l’emporte.

Ce maillot, ce n’est pas qu’un trophée : c’est une carte bonus qui ajoute +10 points à n’importe quelle carte ou combinaison, une seule fois par manche. Attention : on ne peut PAS l’utiliser avec un Lièvre. Le maillot reste face visible devant son porteur, il n’est pas dans la main, donc impossible de le voler avec une Tortue.

Fin de partie

Après le décompte de la 5ème manche, celui qui porte le Maillot gagne la partie. Bravo, vous êtes le maillot le plus stylé du peloton animal.

Detail des cartes des animaux coureurs du jeu Velonimo.

La variante Duel à 2 joueurs

Une fois que vous maîtrisez les règles classiques, essayez la variante Duel, pensée spécialement pour 2 joueurs. Elle ajoute du piment avec une pioche et un petit jeu de cartes révélées.

Mise en place spéciale

Distribuez 11 cartes à chaque joueur comme d’habitude. Les cartes restantes forment une pioche face cachée, et on retourne la carte du dessus pour la poser face visible à côté. Le Maillot reste de côté pour la première manche.

Règles modifiées

  • Fin de partie : le premier à atteindre 8 points ou plus gagne, même avant la 5ème manche.
  • Le Porteur d’Eau (Chameau, carte 2) : à chaque fois que vous jouez un Chameau, vous piochez 1 carte. Si vous en jouez 3 en combinaison, vous piochez 3 cartes. Bien pratique pour renouveler sa main.
  • Quand vous gagnez une attaque : prenez la carte révélée à côté de la pioche. Vous pouvez l’ajouter à votre main OU forcer votre adversaire à la prendre dans la sienne (sympa pour lui refiler une grosse carte qu’il devra trimballer). Révélez ensuite une nouvelle carte et lancez la nouvelle attaque.
  • Le Maillot : on l’attribue toujours pour le prestige, mais il ne donne aucun bonus dans cette variante.

Si vous avez aimé Velonimo, vous adorerez sans doute aussi Jaipur pour son duel malin, ou Sea Salt & Paper et The Mind qui partagent ce côté jeu de cartes accessible mais super tactique. Bonne route, et que le meilleur grimpeur gagne !

Notre évaluation de Velonimo

90%Facilité d’apprentissage
55%Stratégie
70%Interaction entre joueurs
30%Complexité du jeu
85%Émotions
80%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent en quelques minutes. Le calcul des combinaisons (10 par carte + valeur la plus faible) s’intègre naturellement après deux ou trois attaques. Accessible dès 7 ans sans souci.
    • 🧠 Stratégie : Derrière sa simplicité apparente, Velonimo cache de vrais choix tactiques : quand garder ses grosses combinaisons, quand utiliser les Tortues pour saboter un adversaire, et comment gérer le tempo de ses dernières cartes. Le hasard de la distribution tempère cependant la profondeur stratégique.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Le vol de cartes via les Tortues crée des moments de tension savoureux, et le système de contre-attaques pousse à surveiller en permanence ce que font les autres. On se jauge, on bluff, on temporise — le jeu vit grâce aux interactions autour de la table.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Velonimo reste volontairement léger. Pas de règles alambiquées ni d’exceptions à rallonge. Le seul élément à mémoriser est le calcul des combinaisons, et la variante à 2 joueurs ajoute juste ce qu’il faut de subtilité sans alourdir l’ensemble.
    • ❤️ Émotions : Les retournements de situation sont fréquents et jubilatoires. Se faire coiffer au poteau par un Lièvre à 50 alors qu’on pensait tenir la manche, ou réussir un enchaînement parfait pour vider sa main d’un coup, ça provoque des éclats de rire et des cris autour de la table.
    • 🔄 Rejouabilité : Avec 5 manches par partie, des scores cumulatifs et la distribution aléatoire des cartes, chaque session est différente. La variante Duel à 2 joueurs et la possibilité de modifier le nombre de manches ajoutent encore de la variété sur le long terme.

Foire aux questions (FAQ)

Qu’est-ce que le Maillot du Chef de Peloton apporte au jeu ?

Le Maillot du Chef de Peloton est une carte bonus qui peut être utilisée une fois par manche pour ajouter +10 points à n’importe quelle carte ou combinaison de cartes, sauf avec un Lièvre.

Comment est calculée la valeur d’une combinaison de cartes ?

Pour une combinaison, on ajoute 10 points par carte de la combinaison et on ajoute la valeur de la carte la plus faible de cette combinaison.

Peut-on jouer les cartes Lièvres dans une combinaison ?

Non, les cartes Lièvres sont jouées seules et ne peuvent pas faire partie d’une combinaison.

Que faire si deux joueurs sont à égalité pour le Maillot du Chef de Peloton ?

En cas d’égalité, c’est le joueur qui a marqué le plus de points lors de la dernière manche qui reçoit le Maillot.

Comment la carte Tortue numéro 1 fonctionne-t-elle ?

À chaque fois que vous jouez une Tortue, vous pouvez piocher 1 carte au hasard dans la main d’un adversaire et lui en redonner une autre en échange.

Peut-on commencer une attaque après avoir décidé de passer ?

Oui, même après avoir passé, vous pouvez faire une contre-attaque lorsque c’est de nouveau votre tour, tant que l’attaque n’est pas terminée.

Quel est le critère pour débuter la première manche ?

Pour la première manche, c’est le joueur le plus jeune qui commence, car tous les joueurs ont un score de zéro.

Quels sont les avantages d’utiliser les chameaux dans la variante 2 joueurs ?

Dans la variante 2 joueurs, chaque fois que vous jouez un Chameau, vous piochez 1 carte de la pile. Si joué en combinaison, piochez autant de cartes que le nombre de chameaux joués.

Comment un joueur gagne-t-il la partie à deux joueurs ?

Dans la variante 2 joueurs, le premier à atteindre 8 points ou plus remporte la partie, potentiellement avant la 5ème manche.


Règles de Velonimo

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →

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