Abyss est un jeu de stratégie qui vous plonge dans les profondeurs des mers, où vous incarnez un prince des abysses. Votre objectif est de devenir le nouveau monarque en accumulant plus de Points d’Influence que vos adversaires. Pour y parvenir, vous devez recruter des alliés, des seigneurs influents et prendre le contrôle de lieux stratégiques. Le jeu combine des décisions tactiques, des échanges de ressources et des interactions avec les autres joueurs, offrant une expérience riche et captivante.
Abyss
La fiche du jeu
dès 14 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
environ 60 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à 124.1
- ↳ Matériel et mise en place
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Les trois actions possibles
- ↳ Découvrir les profondeurs
- ↳ Solliciter le soutien du conseil
- ↳ Recruter un seigneur
- ↳ Prendre le contrôle d’un lieu
- ↳ Fin de partie et décompte des points
- ↳ Précisions sur certaines cartes
- ↳ Notre évaluation de Abyss
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à 124.1
Le but du jeu 124.1 est de devenir le nouveau monarque des profondeurs. Pour y parvenir, vous devrez accumuler plus de Points d’Influence (PI) que vos adversaires. Ces points s’obtiennent principalement en ralliant des Alliés, en recrutant de puissants Seigneurs et en prenant le contrôle de Lieux stratégiques. Chaque action que vous entreprenez vous rapprochera du trône. La stratégie et une bonne gestion de vos ressources seront vos meilleurs atouts pour remporter la victoire.
Matériel et mise en place
Une bonne préparation est la première étape vers la victoire. Suivez ces instructions pour installer le jeu.
- Placez le grand plateau de jeu au centre de la table, accessible à tous les joueurs.
- Mélangez toutes les cartes Exploration (celles avec le dos bleu foncé) et formez une pioche face cachée sur l’emplacement prévu sur la piste d’Exploration.
- Mélangez les cartes Seigneur (dos violet) et créez une pioche face cachée sur l’emplacement de la Cour. Révélez ensuite les 6 premières cartes de cette pioche et disposez-les face visible sur les emplacements de la Cour.
- Mélangez les tuiles Lieu et formez une pioche face cachée à côté du plateau. Révélez la première tuile et placez-la face visible à côté de la pioche.
- Prenez tous les pions Monstre, mélangez-les face cachée et formez une réserve sur le côté.
- Positionnez la piste de Menace près du plateau et placez le marqueur Menace sur la toute première case.
- Rassemblez les 10 pions Clef pour former une réserve.
- Chaque joueur reçoit une coupelle personnelle et y place une Perle. Les Perles restantes constituent le Trésor, placé dans une coupelle commune.
- Enfin, désignez le premier joueur de manière aléatoire. La partie peut commencer.

Le matériel de jeu est riche et varié. Vous manipulerez des cartes magnifiquement illustrées représentant les peuples des abysses, des seigneurs influents et des monstres redoutables. Les perles, qui servent de monnaie, ajoutent une dimension tangible à vos transactions. Le plateau centralise toutes les actions et informations importantes, de la piste d’exploration à la cour des seigneurs, en passant par le conseil des peuples. Chaque élément a son importance et contribue à la richesse tactique du jeu. Familiarisez-vous avec les différents types de cartes et de pions avant de commencer votre première partie pour une prise en main plus rapide.
Déroulement d’un tour
À tour de rôle, en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque participant effectue son tour de jeu. Un tour se décompose en plusieurs phases à respecter dans l’ordre.
- 1. Manigances à la Cour (optionnel) : Au tout début de votre tour, vous pouvez choisir de payer une Perle au Trésor pour ajouter une nouvelle carte Seigneur de la pioche à la Cour, sur un emplacement libre. Vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous avez des Perles et qu’il y a des places vides.
- 2. Action (obligatoire) : C’est le cœur de votre tour. Vous devez obligatoirement choisir et réaliser l’une des trois actions suivantes : Découvrir les profondeurs, Solliciter le soutien du Conseil, ou Recruter un Seigneur.
- 3. Contrôle des Lieux (obligatoire si possible) : Si, à n’importe quel moment de votre tour, vous réunissez trois symboles Clef, vous devez immédiatement interrompre votre action en cours pour prendre le contrôle d’un Lieu.
Les trois actions possibles
Le choix de votre action principale est déterminant pour votre stratégie. Chaque option offre des avantages différents qu’il faut savoir utiliser au bon moment.
Découvrir les profondeurs
Cette action vous permet d’acquérir de nouvelles cartes Allié ou de combattre des Monstres pour obtenir des récompenses. Le principe est simple : vous piochez une par une les cartes du paquet Exploration et les révélez sur la piste du plateau.
Si la carte est un Allié :
Dès qu’un Allié est révélé, vous devez d’abord le proposer aux autres joueurs. En commençant par votre voisin de gauche, chaque adversaire a la possibilité de vous acheter cette carte. Le prix est fixe et augmente à chaque achat durant votre tour : la première carte achetée coûte 1 Perle, la deuxième 2 Perles, la troisième 3, et ainsi de suite, peu importe qui achète. Un joueur qui achète la carte vous donne les Perles et ajoute l’Allié à sa main. Chaque adversaire ne peut acheter qu’une seule carte Allié pendant votre tour.
Si aucun adversaire ne souhaite ou ne peut acheter l’Allié, le choix vous revient. Vous pouvez soit prendre l’Allié gratuitement dans votre main, ce qui met immédiatement fin à votre phase d’action, soit le laisser sur la piste et piocher la carte suivante pour continuer le processus. Si vous remplissez toute la piste et que personne n’achète le dernier Allié révélé, vous êtes forcé de le prendre, mais vous recevez une Perle en bonus.
Si la carte est un Monstre :
Face à un Monstre, deux options s’offrent à vous : le combattre ou continuer votre avancée. Si vous choisissez de combattre, la victoire est automatique. Vous gagnez la récompense indiquée par la position actuelle du marqueur sur la piste de Menace. Ces récompenses peuvent être des Perles, des pions Monstre (qui valent des PI en fin de partie) ou des Clefs. Une fois la récompense obtenue, le marqueur Menace retourne à sa case de départ et votre tour se termine. Si vous décidez au contraire de continuer, vous laissez le Monstre sur la piste et le marqueur Menace avance d’une case. Plus le marqueur est loin, plus les récompenses en cas de combat deviennent intéressantes. Si un Monstre est révélé sur la dernière case de la piste, vous êtes obligé de le combattre et vous recevez une Perle de bonus en plus de la récompense habituelle.
Une fois votre action ‘Découvrir les profondeurs’ terminée (soit en prenant un Allié, soit en combattant un Monstre), tous les Alliés restés sur la piste sont défaussés vers la zone du Conseil. Ils sont triés par couleur (Peuple) et placés face cachée sur les piles correspondantes. Les Monstres restants sont simplement défaussés.
Solliciter le soutien du conseil
Cette action est très directe. Vous choisissez l’une des piles de cartes Allié présentes au Conseil (formées par les cartes non choisies lors des phases de découverte) et vous prenez toutes les cartes de cette pile dans votre main. C’est un excellent moyen de récupérer rapidement un grand nombre de cartes d’un même Peuple, mais vous le faites à l’aveugle, sans connaître leur valeur exacte.
Recruter un seigneur
Les Seigneurs sont des personnages puissants qui apportent des Points d’Influence, des Clefs et des capacités spéciales. Pour en recruter un, vous devez choisir parmi ceux qui sont disponibles face visible à la Cour.
Chaque Seigneur a un coût de recrutement indiqué sur sa carte. Ce coût se compose de deux éléments : un nombre de Peuples Alliés différents et une valeur minimale totale. Par exemple, un Seigneur peut exiger des Alliés de 3 Peuples différents, dont obligatoirement un du Peuple Crabe, pour une valeur totale d’au moins 12. Vous devez alors défausser de votre main les cartes Allié correspondantes. Vous devez utiliser au moins une carte pour chaque Peuple requis. Si la valeur totale de vos cartes est inférieure à la valeur demandée, vous pouvez combler la différence en payant des Perles (1 Perle pour 1 point de valeur manquant).

Après avoir payé le coût, une mécanique importante entre en jeu : la fédération. Parmi toutes les cartes Alliées que vous venez de défausser pour le recrutement, vous identifiez celle de plus faible valeur. Vous la placez face visible devant vous. Cet Allié est maintenant ‘fédéré’. Il ne peut plus être utilisé pour recruter, mais ses points compteront pour votre score final. Toutes les autres cartes Alliées utilisées sont défaussées.
Le Seigneur recruté rejoint votre zone de jeu. La plupart des Seigneurs ont un pouvoir. Si le pouvoir est accompagné d’une flèche, il s’active une seule fois, au moment du recrutement. Sinon, c’est un pouvoir permanent qui reste actif tant que le Seigneur n’est pas utilisé pour contrôler un Lieu.
Enfin, il faut gérer la Cour. Après votre recrutement, faites glisser les Seigneurs restants pour combler l’espace vide. Si, après cela, il ne reste que 2 Seigneurs ou moins à la Cour, vous gagnez 2 Perles en bonus et vous remplissez tous les espaces vides avec de nouvelles cartes de la pioche Seigneur.
Prendre le contrôle d’un lieu
Dès que vous collectez trois symboles Clef, vous devez agir. Ces Clefs peuvent provenir de vos Seigneurs recrutés (certains en possèdent) ou des pions Clef gagnés en combattant des Monstres. Cette accumulation déclenche immédiatement la prise d’un Lieu.
Vous avez le choix : soit prendre l’un des Lieux disponibles face visible, soit piocher secrètement 1 à 4 tuiles de la pioche Lieu. Si vous piochez, vous en choisissez une pour vous et placez les autres face visible, les rendant disponibles pour les autres joueurs. C’est un arbitrage entre avoir plus de choix pour soi et en donner plus aux autres.
Une fois votre Lieu choisi, vous le placez devant vous. Vous devez alors y affecter les 3 Clefs que vous avez utilisées. Si ces Clefs proviennent de Seigneurs, vous glissez ces cartes Seigneur sous la tuile Lieu. Ces Seigneurs sont désormais ‘occupés’ : leur pouvoir permanent est désactivé, et leur Clef est utilisée. Cependant, ils vous rapporteront toujours leurs Points d’Influence en fin de partie. Si vous avez utilisé des pions Clef, ceux-ci sont simplement défaussés.
Fin de partie et décompte des points
La partie se termine lorsque l’une de ces deux conditions est remplie :
- Un joueur recrute son septième Seigneur.
- Un joueur recrute un Seigneur et il n’y a plus assez de cartes dans la pioche pour remplir la Cour.
Lorsque cela arrive, le joueur actif termine son tour normalement, puis chaque autre joueur a droit à un dernier tour de jeu. Après ce tour final, chaque joueur regarde les cartes Allié qui lui restent en main. Pour chaque Peuple (couleur), il fédère l’Allié de plus faible valeur en le plaçant devant lui. Les autres cartes en main sont défaussées.
Vient alors le moment de compter les points. C’est la somme de plusieurs éléments :
| Source des Points | Comment calculer |
|---|---|
| Lieux | Additionnez les points de chaque Lieu que vous contrôlez, en suivant les instructions de score spécifiques à chaque tuile (par exemple, des points par Seigneur d’une certaine guilde ou par Allié fédéré d’une certaine couleur). |
| Seigneurs | Additionnez les Points d’Influence indiqués sur toutes les cartes Seigneur que vous avez recrutées, qu’ils soient libres ou sous un Lieu. |
| Alliés fédérés | Pour chaque Peuple (couleur), identifiez l’Allié fédéré ayant la plus haute valeur. Additionnez la valeur de ces cinq cartes (une par Peuple). |
| Pions Monstre | Retournez vos pions Monstre face visible et additionnez les valeurs de Points d’Influence qui y sont inscrites. |
Le joueur avec le total de Points d’Influence le plus élevé est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de Perles l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire revient à celui qui possède le Seigneur avec la plus haute valeur en Points d’Influence.
Précisions sur certaines cartes
Certains Seigneurs ont des pouvoirs qui méritent une explication plus détaillée pour une parfaite compréhension.
- Chef des armées : Lorsque vous recrutez ce Seigneur, tous vos adversaires doivent immédiatement vérifier leur main. S’ils ont plus de 6 cartes Allié, ils doivent en défausser pour revenir à 6. Tant que ce Seigneur est libre devant vous, cette limite de 6 cartes en fin de tour s’applique à tous vos adversaires.
- Assassin : Le pouvoir de ce Seigneur permet de cibler un Seigneur libre d’un adversaire. Le Seigneur visé est incliné à 90 degrés. Il ne perd pas ses points, mais son pouvoir et son éventuelle Clef sont neutralisés pour le reste de la partie. Il peut cependant toujours être échangé par l’effet d’un Traître ou d’un Intrigant.
- Dresseuse : Si vous avez ce Seigneur, combattre un Monstre alors que le marqueur Menace est sur la toute première case de sa piste vous octroie tout de même la récompense de cette case.
- Maître de magie : Le pouvoir de ce Seigneur s’applique aux recrutements futurs. Lorsque vous le recrutez, vous terminez d’abord le processus de recrutement (y compris la fédération de l’Allié le plus faible), puis son pouvoir devient actif. Il ne s’applique donc pas à l’Allié que vous venez de fédérer pour l’obtenir lui-même.
- Traître et Intrigant : Ces Seigneurs vous permettent d’échanger l’un de vos autres Seigneurs libres contre un nouveau pioché depuis le paquet Seigneur. Cela peut être utilisé sur un Seigneur qui a été neutralisé par un Assassin pour le remplacer par un Seigneur pleinement fonctionnel.
Ces clarifications vous aideront à mieux maîtriser les subtilités du jeu et à développer des stratégies plus fines. Bonne partie, et que le plus influent l’emporte !
Notre évaluation de Abyss
- Facilité d’apprentissage : Le jeu est relativement intuitif et les règles se comprennent rapidement, malgré la richesse du matériel.
- Stratégie : Les joueurs doivent faire des choix tactiques sur les alliés à recruter, les seigneurs à engager et les lieux à contrôler, ce qui offre de nombreuses possibilités de stratégies.
- Interaction entre joueurs : Les joueurs peuvent interagir en achetant les alliés des autres ou en utilisant les pouvoirs de certains seigneurs pour influencer les actions adverses.
- Complexité du jeu : Le jeu propose une profondeur stratégique avec des choix multiples et des interactions complexes, mais reste accessible.
- Émotions : Le jeu offre des moments de tension lors des combats, de la satisfaction lors des recrutements réussis et de la surprise avec les cartes et les lieux.
- Rejouabilité : Chaque partie est unique en raison des différentes combinaisons de cartes, des pouvoirs des seigneurs et de la variété des lieux, garantissant une expérience rafraîchissante à chaque nouvelle partie.
Foire aux questions (FAQ)
Le premier joueur est déterminé de manière aléatoire au début du jeu.
Non, chaque joueur ne peut acheter qu’un seul Allié par tour lors de l’exploration par un autre joueur.
Si la pioche des Seigneurs est vide, vous ne pouvez plus manigancer à la Cour et devez recruter avec les Seigneurs disponibles, si possible.
Les Perles peuvent être utilisées pour compléter la valeur manquante lors du recrutement d’un Seigneur, à raison d’une Perle pour un point de valeur.
Vous devez prendre le contrôle d’un Lieu dès que vous possédez trois Clefs, et cela interrompt immédiatement votre action en cours.
Un Allié fédéré ne peut plus être utilisé pour le recrutement, mais il contribue à votre score final en Points d’Influence.
Un Seigneur incliné par un Assassin ne peut plus utiliser son pouvoir ou sa Clef, mais rapporte ses Points d’Influence à la fin du jeu.
Non, les pions Monstre rapportent des Points d’Influence qui sont calculés à la fin du jeu.
Si la pioche Exploration est vide, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pioche.
Les Points d’Influence sont calculés en additionnant les points des Lieux contrôlés, des Seigneurs recrutés, des Alliés fédérés les plus forts de chaque Peuple, et des pions Monstre.