Abyss vous met dans la peau d’un prétendant au trône sous-marin, prêt à tout pour rallier créatures et seigneurs des profondeurs à sa cause. Concrètement, vous allez piocher des cartes Alliés sur un marché où vos adversaires peuvent vous souffler les meilleures prises, puis dépenser ces Alliés pour recruter des Seigneurs aux pouvoirs redoutables, et enfin utiliser leurs Clefs pour verrouiller le contrôle de Lieux stratégiques. Le sel du jeu, c’est ce mélange de tension permanente — faut-il laisser filer un Allié ou le garder ? Combattre ce Monstre maintenant ou attendre une récompense plus grosse ? — et de combinaisons à construire entre Seigneurs, Alliés et Lieux pour maximiser ses Points d’Influence. Avec ses illustrations somptueuses signées Xavier Collette et ses parties qui tournent en 45 minutes, Abyss est un régal pour 2 à 4 joueurs qui aiment la stratégie accessible mais pleine de subtilités.
AbyssLa fiche du jeu
dès 14 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Abyss
- ↳ Le matos et la mise en place
- ↳ Le but de la partie
- ↳ Les Peuples et les Guildes
- ↳ Déroulement d’un tour de jeu
- ↳ Étape 1 : Les manigances à la Cour
- ↳ Étape 2 : Choisir une action obligatoire
- ↳ Les trois actions possibles en détail
- ↳ Action 1 : Explorer les profondeurs
- ↳ Action 2 : Demander le soutien du Conseil
- ↳ Action 3 : Recruter un Seigneur
- ↳ Le contrôle des Lieux (étape 3 du tour)
- ↳ Comment ça marche
- ↳ Petite astuce stratégique
- ↳ Les Pouvoirs des Seigneurs
- ↳ Fin de la partie et décompte
- ↳ Fédérer ses derniers Alliés
- ↳ Le calcul des Points d’Influence
- ↳ Notre évaluation de Abyss
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Abyss
- But du jeu : Devenir Roi des Abysses en accumulant le plus de Points d’Influence.
- Mécanique principale : Collecter des Alliés pour recruter des Seigneurs et prendre le contrôle de Lieux sous-marins.
- Condition de victoire : Avoir le plus gros total de Points d’Influence quand un joueur recrute son 7e Seigneur (ou qu’il ne reste plus assez de Seigneurs).
Bienvenue dans les profondeurs marines ! Abyss, c’est un petit bijou de Bruno Cathala et Charles Chevallier où l’on joue les seigneurs des fonds marins qui complotent pour s’emparer du trône. Le principe est en réalité tout simple : on récupère des Alliés (des petites cartes Peuples), on les dépense pour recruter des Seigneurs puissants, et on utilise leurs Clefs pour verrouiller le contrôle des Lieux les plus juteux. Installez-vous, on déroule tout ça ensemble.
Le matos et la mise en place
Avant de commencer, on prépare la table. Rien de bien sorcier, c’est l’affaire de 3 minutes.
- Posez le plateau au centre de la table.
- Mélangez les 71 cartes Exploration (65 Alliés + 6 Monstres) et faites-en une pioche face cachée sur l’emplacement prévu.
- Mélangez les 35 cartes Seigneurs, posez la pioche face cachée, puis révélez les 6 premières cartes : c’est la Cour.
- Mélangez les 20 tuiles Lieux en pioche face cachée, et révélez la première tuile à côté.
- Mélangez les 20 pions Monstres face cachée (valeurs 2, 3 ou 4).
- Placez la piste de Menace avec son marqueur sur la première case.
- Mettez les 10 pions Clef en tas.
- Chaque joueur prend une coupelle avec 1 Perle dedans. Les Perles restantes forment le Trésor.
- Tirez au sort le premier joueur.
Le but de la partie
Devenir le Roi des Abysses en cumulant un maximum de Points d’Influence (PI). On en gagne avec les Alliés fédérés, les Seigneurs recrutés, les Lieux contrôlés et les pions Monstres ramassés.
Les Peuples et les Guildes
Il existe 5 Peuples d’Alliés (poulpes bleus, coquillages verts, crabes rouges, hippocampes jaunes, méduses violettes) et 6 Guildes de Seigneurs (militaires, mages, cultivateurs, marchands, politiciens, ambassadeurs). Chacune a sa spécialité.
Déroulement d’un tour de jeu
À votre tour, vous enchaînez 3 étapes dans cet ordre : d’abord des magouilles optionnelles à la Cour, puis une action obligatoire, et enfin un éventuel contrôle de Lieu si vous avez 3 Clefs. Le sens de jeu est horaire.
Étape 1 : Les manigances à la Cour
Avant de faire votre action principale, vous pouvez payer 1 Perle au Trésor pour faire venir un nouveau Seigneur à la Cour (sur l’emplacement libre le plus éloigné de la pioche). Vous pouvez recommencer autant que vous voulez tant qu’il y a de la place et que vous avez des Perles. Petite astuce : utile pour faire sortir un Seigneur dont vous rêvez, mais attention à ne pas vous vider de vos Perles trop vite.
Étape 2 : Choisir une action obligatoire
Vous devez choisir UNE des trois actions suivantes. C’est le cœur du jeu, on détaille chacune juste après.
- Explorer les profondeurs (révéler des cartes une à une)
- Demander le soutien du Conseil (prendre une pile entière)
- Recruter un Seigneur (dépenser des Alliés)
Les trois actions possibles en détail
Action 1 : Explorer les profondeurs
Vous révélez les cartes de la pioche Exploration une par une, sur les emplacements du plateau.
Si c’est un Allié : vous DEVEZ d’abord le proposer à l’achat à vos adversaires, dans le sens horaire. Le premier qui dit oui paie le coût (1 Perle pour le 1er Allié acheté du tour, 2 pour le 2e, 3 pour le 3e) et prend la carte. Attention : chaque adversaire ne peut acheter qu’UN seul Allié pendant votre tour. Si personne ne veut, vous avez le choix : soit vous le prenez gratuitement (et votre tour s’arrête), soit vous révélez une nouvelle carte. Si vous remplissez toute la piste sans rien prendre, vous êtes obligé de garder la dernière carte révélée, mais vous gagnez 1 Perle bonus.
Si c’est un Monstre : vous pouvez le combattre (victoire automatique !) ou continuer à explorer. Si vous combattez, vous gagnez la récompense indiquée par la piste de Menace, puis le marqueur revient à la case 1. Si vous continuez, le marqueur avance d’une case (les récompenses deviennent meilleures) et le Monstre reste là. Si un Monstre apparaît sur la dernière case, vous DEVEZ le combattre et vous gagnez 1 Perle bonus.
Conseil de copain : repousser le combat est tentant pour des récompenses juteuses, mais vous risquez de gaspiller votre tour si la pioche ne vous offre rien d’intéressant entre temps.
Action 2 : Demander le soutien du Conseil
Vous prenez d’un coup TOUTES les cartes d’une pile du Conseil (les Alliés non achetés lors d’explorations précédentes, triés par Peuple), sans même les regarder avant. C’est rapide, mais c’est un peu la pioche surprise.
Action 3 : Recruter un Seigneur
Vous choisissez un Seigneur de la Cour et payez son coût en défaussant des Alliés de votre main. Attention aux conditions exactes :
- Il faut le bon NOMBRE de Peuples différents (indiqué par les bulles).
- La grosse bulle = un Peuple obligatoire imposé.
- La valeur totale des Alliés doit atteindre le chiffre demandé (pas de monnaie rendue !).
- Vous pouvez ajouter des Perles pour combler les points manquants (1 Perle = 1 point), du moment qu’il y a au moins 1 Allié dans chaque Peuple requis.
Parmi tous les Alliés dépensés, celui de plus petite valeur est fédéré : il reste devant vous, face visible, et comptera pour les PI finaux. Les autres sont défaussés. Si la Cour tombe à 2 Seigneurs après votre recrutement, vous gagnez 2 Perles bonus, puis on complète avec la pioche. Si vous voulez un autre jeu de Bruno Cathala dans le même genre exigeant, jetez un œil à Takenoko.

Le contrôle des Lieux (étape 3 du tour)
Dès que vous réunissez 3 Clefs (en additionnant celles de vos Seigneurs libres et les pions Clef gagnés contre des Monstres), vous devez immédiatement contrôler un Lieu.
Comment ça marche
Vous avez deux options : prendre le Lieu déjà disponible face visible, ou piocher 1 à 4 nouveaux Lieux pour en choisir un (les autres restent face visible pour les adversaires). Vous glissez ensuite les Seigneurs utilisés SOUS le Lieu : leur Pouvoir et leurs Clefs sont cachés, ils ne servent plus à rien, mais leurs PI restent acquis. Les pions Clef utilisés retournent à la réserve.
Petite astuce stratégique
Piocher 4 Lieux vous donne plus de choix, mais vous laissez 3 belles tuiles aux autres. À doser selon votre avance. Si vous aimez ce genre de dilemme tactique, Ark Nova ou Akropolis devraient vous parler.
Les Pouvoirs des Seigneurs
Chaque Seigneur a souvent un Pouvoir. Deux cas :
- Pouvoir avec flèche : il s’applique une seule fois, au moment du recrutement.
- Pouvoir sans flèche : il est semi-permanent, utilisable tant que le Seigneur est libre (pas glissé sous un Lieu).
Quelques cas particuliers à connaître : le Chef des armées oblige les adversaires à ne pas dépasser 6 Alliés en main. L’Assassin incline les Seigneurs ciblés à 90° (ils ne donnent plus que leurs PI). La Dresseuse permet de gagner la récompense de la case 1 même en combattant directement. Le Maître de magie ne s’applique qu’aux PROCHAINS recrutements. Le Traître et l’Intriguant peuvent défausser un de vos autres Seigneurs libres.
Fin de la partie et décompte
La partie se termine dans deux cas : un joueur recrute son 7e Seigneur, OU on ne peut plus compléter la Cour après un recrutement. Le joueur en cours termine son tour, puis chaque adversaire joue un dernier tour.
Fédérer ses derniers Alliés
Chaque joueur fédère devant lui l’Allié le plus FAIBLE de chaque Peuple restant en main. Les autres Alliés sont défaussés. Puis on compte les PI selon ce qui est devant vous.

Le calcul des Points d’Influence
On additionne quatre sources de points. Le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de Perles qui gagne, puis celui qui a le Seigneur de plus haute valeur.
| Source | Comment ça rapporte |
|---|---|
| Lieux contrôlés | Selon le symbole de chaque tuile (Seigneurs d’une Guilde, Alliés d’un Peuple fédérés, diversité, etc.) |
| Seigneurs recrutés | Les PI imprimés sur chaque carte, qu’ils soient libres ou sous un Lieu |
| Alliés fédérés | Seul l’Allié de PLUS HAUTE valeur de chaque Peuple compte (valeur = PI) |
| Pions Monstres | Valeur faciale (2, 3 ou 4 PI) |
Voilà, vous savez tout ! Mélangez les cartes, distribuez les Perles et lancez votre première partie. Vous verrez, après deux ou trois manches, les subtilités tactiques se révèlent (à quel moment combattre un Monstre, quand piocher plusieurs Lieux, quels Pouvoirs combiner…). Si l’ambiance jeu de stratégie vous plaît, vous adorerez aussi Splendor Duel et Living Forest. Bonne partie sous les flots !
Notre évaluation de Abyss
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les mécaniques de base (explorer, prendre au Conseil, recruter) s’assimilent en une partie. Quelques subtilités sur les pouvoirs des Seigneurs et le décompte des Lieux demandent toutefois un petit temps d’adaptation.
- 🧠 Stratégie : Choisir quand explorer, quand accumuler des Alliés au Conseil et quels Seigneurs recruter offre de vraies décisions à chaque tour. La gestion des Perles et le timing du contrôle des Lieux ajoutent une couche tactique appréciable.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le système d’achat des Alliés pendant l’exploration d’un adversaire crée une tension constante, et les pouvoirs militaires (Assassin, Chef des armées) permettent de gêner directement les plans de vos rivaux.
- ⚙️ Complexité du jeu : Abyss reste un jeu de poids moyen : les règles tiennent sur quelques pages, mais les interactions entre les Guildes, les Peuples et les Lieux offrent suffisamment de profondeur pour ne pas lasser les joueurs confirmés.
- ❤️ Émotions : La révélation carte par carte lors de l’exploration génère un suspense délicieux, et la course au 7e Seigneur maintient la pression jusqu’au décompte final. Les illustrations magnifiques renforcent l’immersion à chaque instant.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 35 Seigneurs aux pouvoirs variés, 20 Lieux différents, 5 Peuples à combiner et une pioche Exploration qui ne donne jamais deux fois la même partie, les configurations stratégiques se renouvellent à chaque session.
Foire aux questions (FAQ)
Comment gagne-t-on des Points d’Influence ?
Les Points d’Influence sont gagnés grâce aux Lieux contrôlés, aux Seigneurs recrutés, aux Alliés fédérés et aux pions Monstres collectés.
Quelle est la différence entre un Pouvoir à flèche et un Pouvoir sans flèche chez les Seigneurs ?
Un Pouvoir à flèche s’applique une seule fois au moment du recrutement du Seigneur, alors qu’un Pouvoir sans flèche est semi-permanent et reste actif jusqu’à ce que le Seigneur soit utilisé pour contrôler un Lieu.
Que se passe-t-il si un Monstre apparaît sur la dernière case de la piste d’Exploration ?
Si un Monstre est révélé sur la dernière case de la piste d’Exploration, le joueur actif doit obligatoirement le combattre, et il reçoit alors une Perle en bonus en plus des récompenses de la piste de Menace.
Peut-on utiliser des Perles pour compléter le coût en points d’Alliés lors du recrutement d’un Seigneur ?
Oui, un joueur peut dépenser des Perles pour combler les points manquants lors du recrutement d’un Seigneur, à condition d’avoir au moins un Allié pour chaque Peuple requis dans les conditions de recrutement.
Comment fonctionne le contrôle des Lieux ?
Lorsque vous avez trois Clefs (issues des Seigneurs ou des combats contre les Monstres), vous devez immédiatement contrôler un Lieu. Vous pouvez soit prendre un Lieu visible, soit piocher jusqu’à 4 Lieux et en choisir un. Les Seigneurs utilisés sont glissés sous le Lieu, leurs Pouvoirs et Clefs sont cachés.
Que se passe-t-il si un joueur possède plus de trois Clefs après un combat contre un Monstre ?
Le joueur choisit quelles Clefs utiliser pour contrôler un Lieu. Les Clefs excédentaires restent disponibles pour de futurs contrôles de Lieux.
Comment déclenche-t-on la fin de la partie ?
La partie se termine lorsqu’un joueur recrute son 7e Seigneur ou si la Cour ne peut plus être complétée après un recrutement. Chaque joueur a alors l’occasion de jouer un dernier tour.
Qu’est-ce que signifie ‘Fédérer’ un Allié ?
Lors du recrutement d’un Seigneur, l’Allié de plus faible valeur utilisé pour le paiement est conservé et placé devant le joueur. Cet Allié est dit ‘fédéré’ et compte pour le décompte final des Points d’Influence.
Est-il possible d’acheter un Allié à un autre joueur plusieurs fois lors d’un même tour ?
Non, chaque joueur ne peut acheter qu’un seul Allié lors du tour d’un autre joueur. Le coût d’achat augmente avec chaque tentative d’achat réussie lors d’un même tour.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →