Daydream est un jeu apaisant qui allie créativité et réflexion. Avec ses grilles de nuages et ses illustrations douces, il vous invite à dessiner des objets sur une étagère tout en remplissant des lignes de chiffres. Simple à comprendre, mais offrant une profondeur stratégique, Daydream est parfait pour une partie relaxante en solo ou en groupe. C’est un jeu qui invite à la détente tout en stimulant l’esprit, idéal pour des moments de pause bien mérités.
Daydream
La fiche du jeu
dès 8 ans
1 à 5 joueurs
jeu de dés
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Daydream
- ↳ Le but du jeu en quelques mots
- ↳ Le matériel de jeu
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Déroulement d’un tour de jeu
- ↳ 1. Lancer les dés
- ↳ 2. Inscrire les chiffres
- ↳ Les actions spéciales les feuilles
- ↳ Renoncer à un dé
- ↳ Modifier la valeur d’un dé
- ↳ Compléter une ligne et dessiner des objets
- ↳ Vérification de la ligne
- ↳ Réaliser une ligne parfaite
- ↳ Comment dessiner les objets
- ↳ Fin de la partie et calcul du score
- ↳ Compter ses points
- ↳ Le mode solo
- ↳ Les 8 combinaisons du plateau
- ↳ A – Matin calme
- ↳ D – Pause café
- ↳ B – Sous les étoiles
- ↳ C – Mélodie du soir
- ↳ E – Souvenirs d’hiver
- ↳ H – Souvenirs d’été
- ↳ F – Décrocher la lune
- ↳ G – Rêve en couleurs
- ↳ Explication des modules de jeu
- ↳ Le module Constellation
- ↳ Le module Notes de musique
- ↳ Le module Polaroids
- ↳ Le module Guirlande de lunes
- ↳ Le module Cadres
- ↳ Conseils pour bien débuter
- ↳ Notre évaluation de Daydream
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Daydream
Daydream est un jeu de type ‘roll & write’ apaisant où vous laissez libre cours à votre imagination. Le but est de remplir une grille de chiffres pour dessiner de jolis objets sur une étagère. Le joueur qui dessine le plus d’objets complets à la fin de la partie gagne. C’est un jeu qui se joue simultanément, personne n’attend son tour. Préparez-vous à une session de jeu relaxante, seul ou à plusieurs.
Le but du jeu en quelques mots
Votre objectif principal dans Daydream est de marquer le plus de points de victoire en dessinant intégralement les objets présents sur l’étagère de votre plateau personnel. Pour ce faire, vous devrez lancer des dés et inscrire les résultats dans une grille de nuages. En complétant des lignes et des colonnes avec des chiffres uniques, vous gagnerez le droit de tracer des traits sur les objets. Une bonne planification et une pincée de chance vous mèneront à la victoire.
Le matériel de jeu
Chaque boîte de Daydream contient tout le nécessaire pour des moments de détente ludique :
- 5 plateaux de jeu personnels, pliables pour choisir différentes grilles
- 5 feutres effaçables pour inscrire vos chiffres
- 5 petits chiffons pour effacer et recommencer
- 2 dés à six faces qui dicteront vos choix
- 1 livret de règles pour vous guider
Le matériel est conçu pour être réutilisable, vous permettant de jouer encore et encore sans consommer de papier. La qualité des illustrations contribue grandement à l’atmosphère douce et onirique du jeu.
Mise en place de la partie
La préparation d’une partie de Daydream est très rapide et simple. Suivez ces quelques étapes pour commencer à jouer sans attendre.
- Choisissez votre grille : Chaque joueur prend un plateau, un feutre et un chiffon. Tous les participants doivent se mettre d’accord sur la combinaison de grille à jouer pour la partie. Pour cela, pliez ou dépliez votre plateau pour afficher la grille désirée (les différentes combinaisons sont expliquées plus loin). Pour une première partie, la grille ‘Matin Calme’ (A) est fortement recommandée.
- Placez les dés : Mettez les deux dés au centre de la table, à portée de main de la personne qui lancera les dés à chaque tour.
- Inscrivez les chiffres de départ : Pour commencer, un joueur désigné lance les deux dés. Ensuite, tous les joueurs inscrivent simultanément les deux chiffres obtenus dans deux cases vides de leur choix, n’importe où sur leur grille. Une petite astuce : il est souvent judicieux de placer ces deux premiers chiffres dans des cases éloignées l’une de l’autre pour vous donner plus de flexibilité pour la suite.
Une fois ces étapes finalisées, la partie peut commencer. Le calme et une boisson chaude sont des bonus recommandés !
Déroulement d’un tour de jeu
Daydream se joue en une série de tours, durant lesquels tous les joueurs agissent en même temps. Il n’y a donc pas de temps mort. Chaque tour se déroule en deux phases simples.
1. Lancer les dés
À chaque début de tour, un joueur lance les deux dés. Les résultats obtenus sont valables pour tous les joueurs de la table.
2. Inscrire les chiffres
Chaque joueur doit alors inscrire les deux chiffres indiqués par les dés dans deux cases vides de sa grille. Cependant, il y a une règle cruciale à respecter : chaque nouveau chiffre doit être écrit dans une case adjacente (horizontalement ou verticalement, pas en diagonale) à une case déjà remplie. Vous pouvez placer les deux dés dans l’ordre que vous voulez. Le second chiffre peut même être placé dans une case adjacente à celle où vous venez d’écrire le premier chiffre.
L’objectif en plaçant ces chiffres est de faire en sorte que chaque ligne de nuages (indiquée par une icône au début et à la fin de la ligne/colonne) ne contienne que des chiffres différents. Éviter les doublons est la clé pour marquer des points.
Une fois que tous les joueurs ont inscrit leurs deux chiffres (ou ont utilisé une option spéciale), le tour est terminé. Un nouveau tour commence par un nouveau lancer de dés.
Les actions spéciales les feuilles
Vous n’êtes pas toujours obligé d’utiliser les deux dés. Les feuilles en bas de votre plateau vous offrent de la flexibilité.
Renoncer à un dé
À chaque tour, vous avez le droit de renoncer à l’un des deux dés. Si vous choisissez cette option, vous n’écrivez qu’un seul chiffre sur votre grille. En contrepartie, vous devez entourer une feuille vide en bas de votre plateau. Vous pouvez faire ce choix même si toutes vos feuilles sont déjà entourées.
Modifier la valeur d’un dé
Parfois, le résultat d’un dé ne vous arrange pas. Vous pouvez utiliser les feuilles que vous avez précédemment entourées pour le modifier. Avant d’inscrire un chiffre, vous pouvez colorier une feuille déjà entourée pour changer la valeur d’un dé de +1 ou -1 (uniquement pour vous). Par exemple, si vous obtenez un 4, vous pouvez colorier une feuille pour l’inscrire comme un 3 ou un 5. Vous pouvez colorier plusieurs feuilles pour modifier un même dé (par exemple, colorier deux feuilles pour faire +2 ou -2). Les chiffres peuvent ainsi aller de 0 à 9. Une feuille coloriée ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie.
Important: Vous pouvez renoncer à un dé pour entourer une feuille, puis immédiatement colorier cette même feuille pour modifier le second dé lors du même tour.
Compléter une ligne et dessiner des objets
Le cœur du jeu réside dans le remplissage des lignes de nuages. Dès que vous remplissez la dernière case vide d’une ligne ou d’une colonne de nuages, vous devez immédiatement vérifier si vous gagnez le droit de dessiner.
Vérification de la ligne
Deux cas de figure peuvent se présenter :
- La ligne contient des doublons : Si au moins un chiffre apparaît plus d’une fois dans la ligne que vous venez de compléter, c’est un échec. Vous devez rayer les icônes (points ou soleils) situées au bout de cette ligne. Elle ne vous rapporte rien. Dommage !
- La ligne ne contient que des chiffres différents : Bravo ! Vous avez réussi. Vous devez alors entourer l’icône de point (●) au bout de la ligne.
Réaliser une ligne parfaite
Il existe une manière encore plus efficace de compléter une ligne. Si tous les chiffres de la ligne sont non seulement uniques, mais aussi consécutifs (par exemple 2-3-4-5 ou 6-5-4-3), alors c’est une ligne parfaite ! Dans ce cas, n’entourez pas le point, mais entourez l’icône de soleil (☀️) au bout de la ligne. Cela vous donnera un avantage pour dessiner.
Comment dessiner les objets
L’icône que vous avez entourée (point ou soleil) détermine comment vous allez dessiner. Le dessin se fait sur les objets en haut de votre plateau, de gauche à droite. Vous devez toujours terminer un objet avant de commencer le suivant.
Pour dessiner, comptez le nombre de cases de la ligne que vous venez de valider. Vous allez pouvoir tracer autant de traits. Par exemple, une ligne de 4 cases vous donne droit à 4 traits.
- Si vous avez entouré un point (●) : Vous devez tracer vos traits en reliant les points (●) sur l’objet. Chaque trait doit partir d’un point et arriver à un autre.
- Si vous avez entouré un soleil (☀️) : Vous devez tracer vos traits en reliant les soleils (☀️) sur l’objet. Chaque trait part d’un soleil pour arriver au suivant. C’est souvent plus avantageux !
Bonus de complétion : Certains objets possèdent une icône bonus (une feuille ou un trait supplémentaire). Si vous tracez le dernier trait qui termine un objet et que ce trait arrive sur un tel symbole, vous gagnez immédiatement ce bonus ! Vous pouvez soit entourer une nouvelle feuille, soit tracer un trait de plus sur l’objet suivant.
Note importante : Si vous terminez plusieurs lignes en même temps (ce qui peut arriver en plaçant un chiffre à l’intersection de deux lignes), vous les résolvez l’une après l’autre, dans l’ordre de votre choix.
Fin de la partie et calcul du score
La partie prend fin immédiatement dès que l’une des deux conditions suivantes est remplie :
- Un joueur a rempli toutes les cases de sa grille de nuages.
- Un joueur a dessiné intégralement tous les objets sur son étagère.
Lorsque la partie s’arrête, tout le monde procède au décompte des points.
Compter ses points
Le score de base est très simple : chaque joueur compte le nombre d’objets qu’il a entièrement dessinés. Un objet commencé mais non terminé ne rapporte aucun point. Le joueur avec le plus d’objets dessinés l’emporte !
En cas d’égalité, le joueur qui a dessiné le plus de traits sur son objet en cours (celui qui n’est pas terminé) gagne la partie.
Cependant, si vous jouez avec une autre grille que les versions de base (‘Matin Calme’ ou ‘Pause Café’), des éléments additionnels peuvent s’ajouter à votre score. Ces points bonus proviennent des modules spécifiques à chaque grille (étoiles, notes de musique, etc.).
Le mode solo
Daydream propose une expérience solo tout aussi relaxante. Les règles sont quasiment identiques à celles du jeu multijoueur, à une exception près. En mode solo, chaque fois que vous décidez de renoncer à un dé, vous devez non seulement entourer une feuille, mais aussi dessiner une épine sur la petite plante en bas de votre plateau. À la fin de la partie, chaque tranche de 2 épines dessinées vous inflige un malus de -1 objet à votre score final. Votre objectif est alors de battre votre propre score, en vous référant aux tableaux de score spécifiques à chaque combinaison de grille.

Les 8 combinaisons du plateau
Une des grandes forces de Daydream est sa rejouabilité, offerte par les 8 grilles de jeu différentes. Chaque combinaison, accessible en pliant votre plateau différemment, propose une nouvelle disposition et des règles additionnelles uniques. Voici le détail de chaque expérience.
A – Matin calme
C’est la grille de départ, parfaite pour apprendre les mécanismes de base. Aucune règle supplémentaire ne s’applique ici. Votre unique objectif est de dessiner le plus d’objets possible. Ignorez les symboles spéciaux comme les étoiles, les polaroids ou les notes de musique qui pourraient apparaître sur d’autres versions du plateau. Votre score final est simplement votre nombre d’objets complétés.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 4 | Panne d’oreiller |
| 5 – 8 | Réveil en douceur |
| 9 – 12 | Zen attitude |
| 13+ | Plénitude Totale |
D – Pause café
Cette grille est une légère variation de la première, avec une difficulté un peu plus élevée due à la disposition des cases. Comme pour ‘Matin Calme’, les règles de base s’appliquent sans ajout de modules. Ignorez tous les symboles additionnels. Votre score est égal à votre nombre d’objets.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 4 | Café froid |
| 5 – 9 | Expresso |
| 10 – 13 | Grand capuccino |
| 14+ | Double choco macchiato |
B – Sous les étoiles
Cette combinaison introduit le module de la Constellation. En plus des règles de base, vous devrez tracer une constellation pour marquer des points bonus. Votre score final = Nombre d’objets + Nombre d’étoiles entourées sur la constellation.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 7 | Ciel nuageux |
| 8 – 15 | Soirée tranquille |
| 16 – 23 | Nuit enchantée |
| 24+ | Étoile filante |
C – Mélodie du soir
Cette grille combine deux modules pour plus de défi : la Constellation et les Notes de musique. Vous devrez gérer ces deux sources de points supplémentaires en plus de vos objets. Votre score final = Nombre d’objets + Étoiles entourées + Têtes de notes coloriées.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 12 | Fausses notes |
| 13 – 30 | En harmonie |
| 31 – 49 | Virtuose |
| 50+ | Oreille absolue |
E – Souvenirs d’hiver
Ici, vous jouerez avec le module des Polaroids. Ces derniers peuvent vous rapporter un bonus ou un malus de points en fin de partie, en fonction des chiffres que vous y inscrivez. Votre score final = Nombre d’objets +/- Score des Polaroids.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 6 | Photos floues |
| 7 – 27 | Focus |
| 28 – 39 | Capturer l’instant |
| 40+ | Gravé à jamais |
H – Souvenirs d’été
Cette grille utilise également les Polaroids, mais avec une méthode de scoring différente. Il s’agira de collectionner des chiffres uniques pour marquer des points. Votre score final = Nombre d’objets + Nombre de Polaroids entourés.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 8 | Photos floues |
| 9 – 25 | Focus |
| 26 – 34 | Capturer l’instant |
| 35+ | Gravé à jamais |
F – Décrocher la lune
La Guirlande de Lunes fait son apparition. Ce module vous récompense si vous parvenez à placer des chiffres identiques de manière consécutive dans les cases Lune de votre grille. Votre score final = Nombre d’objets + Somme des récompenses de la guirlande.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 6 | Dans les nuages |
| 7 – 14 | Clair de lune |
| 15 – 21 | Vers l’infini… |
| 22+ | Et au-delà ! |
G – Rêve en couleurs
C’est la grille la plus complexe, combinant la Guirlande de Lunes et le module des Cadres. Ce dernier introduit un aspect de course entre les joueurs pour compléter certaines zones de la grille. Votre score final = Objets + Récompenses de la guirlande + Récompenses des cadres.
| Score Solo | Titre |
|---|---|
| 0 – 13 | Page blanche |
| 14 – 32 | Tout en nuances |
| 33 – 54 | Sur tous les tableaux |
| 55+ | Chef d’œuvre |
Explication des modules de jeu
Les grilles avancées intègrent des modules qui ajoutent des couches de stratégie et des manières supplémentaires de marquer des points. Voici comment chacun fonctionne.
Le module Constellation
Certaines cases de votre grille sont marquées d’une petite étoile. Lorsque vous écrivez un chiffre dans l’une de ces cases, vous progressez sur la piste de la Constellation située sur votre plateau. Vous devez tracer un nombre de traits égal au chiffre que vous venez d’inscrire (par exemple, si vous écrivez un 5, vous tracez 5 traits). Commencez par le bas de la constellation et suivez les pointillés. Chaque fois que votre tracé atteint une grande étoile sur la piste, entourez-la. À la fin du jeu, chaque grande étoile entourée vous rapporte des points supplémentaires.
Le module Notes de musique
Sur certaines grilles, des notes de musique sont placées entre les cases. Celles-ci vous permettent de marquer des points en créant des paires de chiffres identiques. Pour les notes simples : si les deux cases adjacentes à la note contiennent le même chiffre, vous pouvez colorier la tête de la note. Pour les notes doubles : si une paire de cases adjacentes contient le même chiffre, coloriez une tête ; si les quatre cases adjacentes contiennent le même chiffre, coloriez les deux têtes. Chaque tête de note coloriée vous donne des points en fin de partie.
Le module Polaroids
Au-dessus de la grille, vous trouverez 6 emplacements pour Polaroids, chacun lié à une colonne et à une case spécifique de la grille (marquée d’une étoile ou d’une lune). Lorsque vous écrivez un chiffre dans une de ces cases spéciales, vous devez reporter ce même chiffre dans le Polaroid correspondant. La façon de marquer des points avec les Polaroids dépend de la grille jouée :
- Grille Souvenirs d’Hiver (E) : Vous additionnez les chiffres des 3 Polaroids ‘étoile’, puis vous soustrayez la somme des chiffres des 3 Polaroids ‘lune’. Le résultat, qu’il soit positif ou négatif, s’ajoute à votre score final.
- Grille Souvenirs d’Été (H) : Vous regardez les 6 chiffres inscrits. Pour chaque valeur de chiffre unique, vous entourez un des Polaroids qui l’affiche. Par exemple, si vous avez 4, 4, 5, 2, 2, 6, vous entourerez un Polaroid pour le 4, un pour le 5, un pour le 2 et un pour le 6, soit 4 Polaroids au total. Chaque Polaroid entouré rapporte des points. Si, par miracle, vos 6 chiffres sont consécutifs (par exemple 1-2-3-4-5-6), vos points de Polaroids sont doublés !

Le module Guirlande de lunes
Certaines cases de la grille sont ornées d’une lune. Quand vous écrivez un chiffre dans l’une de ces cases, reportez ce même chiffre dans la prochaine lune vide de la guirlande, en partant du haut. Si le chiffre que vous venez d’inscrire est identique à celui de la lune précédente, vous pouvez relier ces deux lunes sur la guirlande et entourer la récompense (points ou bonus) qui se trouve à côté. À la fin de la partie, vous additionnez toutes les récompenses que vous avez entourées.
Le module Cadres
Ce module, présent sur la grille ‘Rêve en Couleurs’, introduit une notion de course. Sur le mur de votre plateau sont dessinés 3 cadres qui délimitent des zones spécifiques sur votre grille. La première personne qui parvient à remplir toutes les cases d’une de ces zones peut entourer la récompense la plus élevée associée à cette famille de cadres. Les autres joueurs doivent alors barrer cette récompense, elle n’est plus disponible. La deuxième personne à compléter une zone (de la même famille ou d’une autre) entoure la récompense suivante disponible. Si plusieurs joueurs complètent une même zone durant le même tour, ils prennent tous la meilleure récompense encore disponible. En fin de partie, vous ajoutez la valeur de vos récompenses entourées à votre score. En mode solo, des conditions spécifiques (liées au dessin de certains objets) vous obligent à barrer les récompenses non obtenues, ajoutant une pression temporelle.
Conseils pour bien débuter
Pour vos premières parties de Daydream, commencez par la grille ‘Matin Calme’. Elle vous permettra de vous familiariser avec le mécanisme central de placement des chiffres et de dessin des objets. N’hésitez pas à utiliser l’action ‘renoncer à un dé’ pour entourer des feuilles. Avoir des modificateurs de dés disponibles est très puissant pour éviter les doublons dans les lignes et pour viser des lignes parfaites. Essayez de placer vos chiffres de départ assez éloignés pour vous ouvrir un maximum d’options. Enfin, n’oubliez pas que Daydream est un jeu qui invite à la détente. Prenez votre temps, dessinez avec application et appréciez le processus créatif. Bonne rêverie !
Notre évaluation de Daydream
- Facilité d’apprentissage : Les règles simples et les tours de jeu clairs rendent Daydream facile à apprendre, même pour les débutants.
- Stratégie : Le jeu requiert une certaine réflexion pour optimiser la placement des chiffres et atteindre des lignes parfaites, offrant une stratégie intéressante.
- Interaction entre joueurs : Bien que le jeu se joue en simultané, il y a des moments où les choix de chacun peuvent influencer indirectement les autres, ajoutant une légère interaction.
- Complexité du jeu : Malgré une mécanique de base simple, Daydream offre une profondeur stratégique avec les modules et les combinaisons de grilles, mais reste accessible.
- Émotions : Avec son ambiance apaisante et ses illustrations charmantes, Daydream procure une expérience détendue et agréable, favorisant l’immersion et la relaxation.
- Rejouabilité : Les 8 combinaisons de grilles et les modules ajoutent une grande variété, offrant de nombreuses possibilités pour des parties uniques et renouvelées.
Foire aux questions (FAQ)
Si les chiffres de la ligne sont tous différents, entourez le point. Si les chiffres sont différents et consécutifs (dans l’ordre croissant ou décroissant), entourez le soleil.
Oui, vous pouvez renoncer à un dé pour entourer une feuille, puis immédiatement colorier cette feuille pour modifier le second dé lors du même tour.
Si vous terminez plusieurs lignes en même temps, résolvez-les l’une après l’autre, dans l’ordre de votre choix.
La partie se termine soit lorsqu’un joueur a rempli toutes les cases de sa grille de nuages, soit lorsqu’un joueur a dessiné intégralement tous les objets sur son étagère.
Pour la grille Souvenirs d’Hiver, faites la somme des chiffres des 3 Polaroids ‘étoile’, puis soustrayez la somme des chiffres des 3 Polaroids ‘lune’. Le résultat s’ajoute à votre score final, pouvant être un bonus ou un malus.
En remplissant les cases de lune, si le chiffre est identique à la lune précédente, reliez-les et entourez la récompense à côté. Ajoutez la somme des récompenses entourées à la fin de la partie à votre score.
Oui, le mode solo est possible avec toutes les combinaisons. Lors du mode solo, chaque feuille entourée dessine une épine, et chaque tranche de 2 épines inflige un malus de -1 objet.
Si plusieurs joueurs finissent la même famille de cadres durant le même tour, ils entourent tous la plus haute récompense encore disponible.
Pour les Notes simples, colorez la tête de la note si les deux cases adjacentes contiennent le même chiffre. Pour les Notes doubles, colorez une tête si deux cases adjacentes sont identiques et les deux têtes si toutes les cases adjacentes le sont. Ajoutez le nombre de têtes coloriées à votre score.
Vous pouvez toujours choisir de renoncer à un dé même si toutes les feuilles sont déjà entourées. Notez que cela n’apporte plus l’avantage d’entourer une nouvelle feuille.