For Sale, c’est le jeu d’enchères par excellence pour ceux qui aiment bluffer, calculer et surtout piquer la bonne affaire sous le nez des autres. En deux phases ultra fluides — acheter des maisons puis les revendre — vous allez devoir jongler entre prudence et audace pour finir la partie avec le portefeuille le plus garni. Les règles tiennent en cinq minutes, les parties durent une vingtaine de minutes, et pourtant chaque tour vous met face à des choix délicieusement cornéliens. Que vous soyez 3 ou 6 autour de la table, For Sale fait mouche à tous les coups grâce à son mélange malin d’enchères tendues et de lecture des adversaires.
For SaleLa fiche du jeu
dès 10 ans
3 à 6 joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à For Sale
- ↳ Ce qu’on trouve dans la boîte
- ↳ Mise en place
- ↳ Phase 1 : l’achat des maisons aux enchères
- ↳ Début de chaque manche
- ↳ Déroulement d’une manche d’enchères
- ↳ Fin de la manche
- ↳ Exemple concret
- ↳ Phase 2 : la revente des maisons
- ↳ Déroulement d’une manche de vente
- ↳ Exemple concret
- ↳ Fin de la partie et décompte
- ↳ Variante : il n’y en aura pas pour tout le monde
- ↳ Mise en place modifiée
- ↳ Changements en phase d’achat
- ↳ Changements en phase de vente
- ↳ Notre évaluation de For Sale
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à For Sale
- But du jeu : Acheter des maisons aux enchères au meilleur prix, puis les revendre pour empocher un max de chèques.
- Mécanique principale : Enchères pour acquérir des cartes Maison, puis revente simultanée contre des cartes Chèque.
- Condition de victoire : Le joueur le plus riche (chèques + billets restants) à la fin de la partie l’emporte.
Salut ! Alors For Sale, c’est un petit jeu de cartes malin et rapide qui se joue en deux temps : d’abord tu achètes des maisons aux enchères, ensuite tu les revends pour gagner des chèques. Tout ça en une vingtaine de minutes, pour 3 à 6 joueurs. C’est le genre de jeu qu’on sort entre deux parties de Papayoo ou de Mind Up, et qui met tout le monde d’accord. Allez, on installe tout ça !
Ce qu’on trouve dans la boîte
- 30 cartes Maison numérotées de 1 à 30
- 30 cartes Chèque : les valeurs vont de 0 (marqué « Refusé ») à 15, chaque valeur de 2 à 15 est présente en deux exemplaires, plus 2 chèques à 0
- 84 billets (ce sont vos pièces pour les enchères)

Mise en place
C’est ultra rapide, promis :
- Séparez les cartes Maison, les cartes Chèque et les billets.
- Mélangez les cartes Maison et formez une pioche face cachée. Faites pareil avec les cartes Chèque.
- À 4 joueurs uniquement : retirez les 2 premières cartes de chaque pioche, sans les regarder. On les met de côté.
- Distribuez les billets à chaque joueur selon le tableau ci-dessous. Vous pouvez les garder cachés.
| Nombre de joueurs | Billets par joueur |
|---|---|
| 3 joueurs | 28 billets |
| 4 joueurs | 21 billets |
| 5 joueurs | 16 billets |
| 6 joueurs | 14 billets |
Désignez un premier joueur au hasard (le dernier à avoir déménagé, par exemple !) et c’est parti.
Phase 1 : l’achat des maisons aux enchères
Cette première phase se déroule en plusieurs manches. L’objectif : récupérer les meilleures cartes Maison possible sans y laisser tous vos billets.
Début de chaque manche
Piochez autant de cartes Maison qu’il y a de joueurs et étalez-les face visible au centre de la table. Par exemple, à 3 joueurs, on révèle 3 cartes Maison.
Déroulement d’une manche d’enchères
À partir du premier joueur, chacun joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, vous avez deux options :
- Enchérir : placez devant vous, bien visibles, un certain nombre de billets. Le premier joueur propose ce qu’il veut, mais les suivants doivent toujours proposer plus que la dernière enchère. Si le tour revient à vous et que vous avez déjà enchéri, vous pouvez augmenter votre mise ou passer.
- Passer : vous abandonnez l’enchère. Vous prenez alors la carte Maison de plus petite valeur encore disponible au centre. Vous récupérez la moitié de vos billets misés (arrondie au supérieur) et le reste retourne dans la boîte, définitivement. Vous ne jouez plus pour cette manche.
Si vous n’avez plus aucun billet, vous êtes obligé de passer.
Petite astuce : ne claquéz pas tous vos billets dès les premières manches ! Gardez-en pour les tours suivants, car les maisons de forte valeur rapportent gros à la revente. C’est un marathon, pas un sprint 😉
Fin de la manche
Quand il ne reste plus qu’un seul joueur en lice, celui-ci perd tous les billets qu’il avait misés (ils retournent dans la boîte) et prend la dernière carte Maison restante au centre.
On lance alors une nouvelle manche en révélant de nouvelles cartes Maison. Le joueur qui a remporté la plus grande Maison lors de la manche précédente devient le nouveau premier joueur.
La phase d’achat se termine quand toutes les cartes Maison de la pioche ont été distribuées.
Exemple concret
Les cartes Maison 8, 20 et 28 sont au centre. Théo commence :
- Théo mise 1 billet.
- Marianne surenchérit à 2 billets.
- Guilaine monte à 5 billets.
- Théo revient et monte à 6 billets (il ajoute 5 à son billet déjà misé).
- Marianne passe : elle reprend 1 de ses 2 billets, le second va dans la boîte. Elle prend la Maison 8 (la plus petite).
- Guilaine passe aussi : elle reprend 3 de ses 5 billets. Elle prend la Maison 20.
- Théo est le dernier : il perd ses 6 billets et prend la Maison 28.
Phase 2 : la revente des maisons
Maintenant, on change de rythme ! Cette fois, tout le monde joue en même temps. L’objectif : revendre vos maisons pour empocher les meilleurs chèques.
Déroulement d’une manche de vente
- Piochez autant de cartes Chèque qu’il y a de joueurs et étalez-les face visible au centre de la table.
- Chaque joueur choisit secrètement une carte Maison de sa main et la pose face cachée devant lui.
- Tout le monde révèle sa carte en même temps.
- Le joueur avec la Maison la plus forte prend le chèque le plus élevé. Le deuxième plus fort prend le chèque suivant, et ainsi de suite.
- Les cartes Maison jouées sont retirées du jeu. Les chèques récupérés restent devant vous, face cachée.
On recommence avec de nouveaux chèques jusqu’à ce que toutes les cartes Maison aient été jouées et tous les chèques distribués.
Conseil malin : ne gaspillez pas votre meilleure Maison quand il n’y a que des chèques moyens sur la table. Gardez vos cartes fortes pour les manches où un gros chèque est en jeu ! Et méfiez-vous des chèques à 0 (« Refusé »), personne n’en veut. Comme dans le jeu du Menteur, le bluff a toute sa place ici.
Exemple concret
Les chèques 0, 12 et 13 sont au centre :
- Théo joue sa Maison 28, Guilaine sa Maison 20, Marianne sa Maison 8.
- Théo (28, la plus forte) prend le chèque de 13 000.
- Guilaine (20) prend le chèque de 12 000.
- Marianne (8, la plus faible) se retrouve avec le chèque à 0. Aïe !

Fin de la partie et décompte
La partie se termine quand tous les chèques ont été distribués. Chaque joueur additionne alors :
- La valeur de tous ses chèques
- La valeur de tous les billets qu’il a conservés depuis la phase d’achat
| Joueur | Total des chèques | Billets restants | Score final |
|---|---|---|---|
| Théo | ? | ? | Chèques + Billets |
| Marianne | ? | ? | Chèques + Billets |
| Guilaine | ? | ? | Chèques + Billets |
Le joueur le plus riche remporte la partie ! En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus de billets restants qui l’emporte. Si c’est toujours à égalité, la victoire est partagée. Bravo à tous !
Variante : il n’y en aura pas pour tout le monde
Envie de pimenter vos parties ? Voici une variante officielle qui ajoute de la tension :
Mise en place modifiée
- À 3 joueurs : retirez aléatoirement 10 cartes Maison et 10 cartes Chèque (sans les regarder).
- À 5 joueurs : retirez 3 cartes Maison et 3 cartes Chèque.
- À 4 ou 6 joueurs : on joue avec toutes les cartes, pas de retrait.
Changements en phase d’achat
On révèle une carte Maison de moins que le nombre de joueurs à chaque manche. Résultat : le premier joueur à passer récupère tous ses billets mais ne reçoit aucune Maison. Ça fait réfléchir !
Changements en phase de vente
On révèle autant de chèques qu’il reste de joueurs ayant encore des Maisons en main. Dès qu’un joueur a joué toutes ses Maisons, il arrête. Le dernier joueur à avoir des Maisons peut directement récupérer tous les chèques restants dans la pioche.
Voilà, vous savez tout pour vous lancer dans For Sale ! C’est un jeu parfait pour débuter une soirée ou pour s’amuser entre deux parties plus costaud. À vos enchères ! 🏠💰
Notre évaluation de For Sale
- Facilité d’apprentissage : les mécaniques sont limpides — enchérir ou passer, puis jouer une carte simultanément. On peut expliquer le jeu à n’importe qui en moins de cinq minutes, même à des joueurs occasionnels qui n’ont jamais touché un jeu d’enchères.
- Stratégie : derrière sa simplicité apparente, For Sale demande de bien gérer ses billets sur la durée, de lire les intentions des adversaires et de choisir le bon moment pour jouer ses meilleures maisons. La part de hasard dans le tirage des cartes tempère toutefois la dimension stratégique pure.
- Interaction entre joueurs : la phase d’enchères crée une tension directe entre les participants, chacun scrutant les mises des autres pour décider de surenchérir ou de se retirer. La phase de vente simultanée pousse à anticiper les choix des adversaires, ce qui génère des moments de lecture et de bluff très savoureux.
- Complexité du jeu : avec seulement deux types de cartes, des billets et deux phases bien distinctes, For Sale reste un jeu très accessible. Il n’y a pas de combos alambiquées ni de règles à tiroirs, ce qui en fait un excellent choix comme premier jeu d’enchères.
- Émotions : les retournements sont fréquents et souvent jubilatoires. Récupérer un chèque à 0 quand on pensait avoir joué malin, ou voir un adversaire flamber tous ses billets sur une maison moyenne, provoque des éclats de rire et des cris autour de la table.
- Rejouabilité : le tirage aléatoire des cartes Maison et Chèque renouvelle chaque partie, et la variante officielle ajoute encore une couche de tension supplémentaire. Le format court donne envie d’enchaîner les parties immédiatement, et les dynamiques changent sensiblement selon le nombre de joueurs.
Foire aux questions (FAQ)
Quelle est la condition de victoire dans For Sale ?
Le joueur le plus riche à la fin de la partie est déclaré vainqueur en additionnant la valeur de ses chèques et les billets restants. En cas d’égalité, celui qui a le plus de billets restants l’emporte.
Comment détermine-t-on qui commence la première manche ?
Le premier joueur est déterminé de manière aléatoire, mais vous pouvez utiliser des astuces amusantes comme choisir la dernière personne à avoir déménagé.
Que se passe-t-il si un joueur n’a plus de billets pour enchérir ?
Si un joueur n’a plus de billets, il est obligé de passer lors de son tour d’enchère.
Peut-on garder des billets pour la phase de revente des maisons ?
Non, les billets ne sont utilisés que pour la phase d’achat. Cependant, les billets restants après la phase d’achat sont comptabilisés avec les chèques pour déterminer le vainqueur.
Quelle est l’importance des chèques ‘Refusé’ ?
Les chèques ‘Refusé’ (valeur 0) sont à éviter car ils n’ajoutent aucune valeur à vos gains totaux. Il est stratégique de tenter de les éviter en posant judicieusement vos cartes Maison.
En quoi consiste la variante ‘Il n’y en aura pas pour tout le monde’ ?
Cette variante rend les enchères et la revente plus tendues en retirant des cartes du jeu et en réduisant le nombre de cartes révélées lors des manches.
Comment gérer l’arrondi des billets lorsque l’on passe ?
Lorsqu’un joueur passe, il récupère la moitié des billets qu’il a misés, arrondie au supérieur. Par exemple, si un joueur a misé trois billets, il en reprend deux.
Est-il possible de jouer à For Sale à moins de trois joueurs ?
Non, For Sale est conçu pour être joué avec un minimum de trois joueurs et jusqu’à un maximum de six joueurs.
Qu’advient-il des cartes Maison jouées après la phase de vente ?
Les cartes Maison utilisées pour obtenir des chèques sont retirées du jeu et ne sont plus utilisées pour le reste de la partie.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →