Règles de l’extension Wingspan Europe

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Wingspan Extension Europe vient enrichir le jeu de base avec 81 nouvelles cartes Oiseau venues du Vieux Continent, des pouvoirs de fin de manche inédits et des interactions renforcées entre joueurs. Vous allez pouvoir voler la nourriture de vos adversaires, poser des oiseaux géants qui couvrent deux cases, ou encore convertir vos réserves en nuées de cartes glissées. Avec ses nouvelles tuiles Objectif, ses œufs violets et ses rapaces au coût alternatif, cette extension renouvelle chaque partie sans jamais compliquer la mise en place. Que vous jouiez en solo contre l’Automa ou à plusieurs autour de la table, les oiseaux européens apportent une vraie bouffée d’air frais à vos habitats !

Jouer au
Wingspan
La fiche du jeu

dès 10 ans

1 à 5 joueurs

jeu de société

40 à 70 minutes

Boîte du jeu de société Wingspan illustrée par un oiseau.
📑 Sommaire

Comment jouer à Wingspan

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Attirer les plus beaux oiseaux dans vos habitats pour marquer un maximum de points.
  • Mécanique principale : Pose de cartes Oiseau dans trois habitats différents, chacun lié à une action (nourriture, ponte, pioche).
  • Condition de victoire : Le joueur avec le plus de points (oiseaux, bonus, objectifs, œufs, nourriture et cartes stockées) remporte la partie après 4 manches.

Salut les ami(e)s ! Aujourd’hui, on va parler de Wingspan Extension Europe, la toute première extension du magnifique jeu Wingspan. Si vous adorez déjà le jeu de base, préparez-vous à accueillir de nouvelles espèces venues tout droit d’Europe, avec des pouvoirs inédits et des mécaniques fraîches qui pimentent vos parties. Et si vous aimez les jeux de cartes stratégiques, jetez aussi un œil aux règles de Splendor ou aux règles d’It’s a Wonderful World, deux autres pépites du genre !

Ce que contient l’extension

Avant de se lancer, voici tout ce que vous trouverez dans la boîte :

  • 81 nouvelles cartes Oiseau (à mélanger avec celles du jeu de base)
  • 5 cartes Bonus supplémentaires
  • 5 tuiles Objectif de fin de manche inédites
  • 15 œufs violets tout mignons
  • 38 jetons Nourriture en plus
  • 4 cartes Automa (pour le mode solo)
  • 1 rangement avec couvercle pour toutes vos cartes
  • 1 bloc de score recto verso (multijoueur et solo)
  • 1 tuile de référence pour le guide de fin de manche

Mise en place avec l’extension

Ce qui change par rapport au jeu de base

Bonne nouvelle : presque rien ne change ! Vous connaissez déjà la mise en place de Wingspan ? Parfait. Voici les seuls ajustements :

  • Mélangez les 81 nouvelles cartes Oiseau avec le paquet existant. Pas de tri à faire, elles sont conçues pour que les proportions restent équilibrées.
  • Mélangez les 5 nouvelles cartes Bonus avec les anciennes.
  • Ajoutez les œufs violets, les jetons Nourriture supplémentaires et les nouvelles tuiles Objectif à leurs réserves respectives.
  • Placez la tuile de référence près du plateau Objectifs. Cette petite tuile vous rappelle l’ordre des étapes en fin de manche.

Un conseil sur le plateau Objectifs

Il est fortement recommandé d’utiliser la face verte du plateau Objectifs avec cette extension. Certains nouveaux objectifs de fin de manche ne fonctionnent pas bien avec la face bleue. Croyez-moi, ça vous évitera des casse-têtes !

Rappel important : tous vos cubes Action doivent rester sur la ligne où vous les avez placés jusqu’au décompte de fin de manche. Certains pouvoirs de cette extension comptent précisément le nombre de cubes sur une ligne donnée.

Vue générale du matériel et du plateau de jeu Wingspan.

Les nouveaux pouvoirs des oiseaux européens

C’est là que ça devient vraiment excitant ! L’extension Europe introduit plusieurs familles de pouvoirs inédits. On va les passer en revue un par un pour que tout soit limpide.

Les pouvoirs de fin de manche (bleus)

C’est LA grande nouveauté. Certains oiseaux ont un pouvoir bleu, qui se déclenche à la fin de chaque manche, juste après que tous les joueurs ont joué leurs tours mais avant le décompte des objectifs.

  • On résout ces pouvoirs dans l’ordre du tour, en commençant par le joueur qui a débuté la manche.
  • Si vous avez plusieurs oiseaux avec un pouvoir bleu, vous choisissez l’ordre dans lequel vous les résolvez.
  • Attention : les pouvoirs bleus ne déclenchent PAS les pouvoirs roses (ceux qui s’activent « 1 fois entre 2 tours »).

Les pouvoirs de nourriture

Plusieurs oiseaux européens vous permettent de récupérer de la nourriture de façons originales :

  • Bec-croisé / Perroquet : Retirez 1 dé de la mangeoire (n’importe lequel), puis gagnez 1 nourriture du type indiqué depuis la réserve générale. Peu importe ce que montre le dé !
  • Bondrée apivore (fin de manche) : Relancez les 5 dés de la mangeoire. Gagnez tous les dés affichant le type de nourriture indiqué. Si ce type n’apparaît pas, vous ne gagnez rien.
  • Gros-bec casse-noyaux / Bouvreuil pivoine / Guépier d’Europe : Relancez les 5 dés, puis prenez 1 nourriture du type indiqué dans la mangeoire.
  • Mouette rieuse : Volez 1 jeton Nourriture de la réserve d’un adversaire. Ce joueur compense en prenant 1 nourriture depuis la mangeoire (pas forcément du même type).
  • Martin-pêcheur d’Europe / Geai des chênes / Pie-grièche écorcheur / Chevêche d’Athéna : Volez 1 nourriture d’un adversaire et stockez-la sur cette carte. L’adversaire gagne 1 nourriture de la mangeoire en compensation.
  • Rouge-gorge familier : Gagnez 1 nourriture de la réserve d’un type que vous avez déjà obtenu ce tour-ci (via la mangeoire ou un autre oiseau activé avant lui).
  • Moineau friquet / Loriot d’Europe (rose, 1 fois entre 2 tours) : Quand un adversaire effectue l’action « Gagner de la nourriture », gagnez 1 nourriture du type indiqué depuis la mangeoire en fin de son tour. Si la mangeoire ne contient pas ce type et que tous les dés montrent la même face, relancez d’abord.
  • Pic à dos blanc : Gagnez 1 nourriture du type indiqué depuis la mangeoire. Si tous les dés affichent la même face, relancez avant de prendre.
  • Pic noir : Gagnez tous les dés d’un type de nourriture indiqué dans la mangeoire. Si tous les dés montrent la même face, relancez d’abord. Après avoir tout pris, si la mangeoire est vidée et les dés relancés, vous ne prenez rien de plus.
  • Mésange charbonnière : Relancez les 5 dés de la mangeoire, puis gagnez 1 nourriture du type indiqué.
  • Vautour fauve / Corneille noire (fin de manche) : Choisissez 1 joueur (vous compris). Stockez sur cet oiseau autant de nourriture du type indiqué que ce joueur en possède.
  • Mésange noire / Sittelle torchepot : Gagnez 1 nourriture de la réserve et stockez-la sur cette carte. Vous pouvez dépenser cette nourriture à tout moment, mais elle ne compte pas comme étant dans votre réserve pour les objectifs.
  • Pie bavarde (fin de manche) : Choisissez 1 adversaire. Pour chaque cube Action sur sa ligne de forêt, stockez 1 nourriture de la réserve sur l’un de vos oiseaux.
  • Cassenoix moucheté : Choisissez 1 à 5 oiseaux dans votre prairie. Stockez 1 nourriture de votre réserve sur chacun d’eux.
  • Gorgebleue à miroir / Rossignol philomèle : Choisissez un type de nourriture. Tous les joueurs (vous compris) gagnent 1 nourriture de ce type depuis la réserve.

Les pouvoirs de ponte d’œufs

  • Accenteur mouchet (fin de manche) : Choisissez 1 adversaire. Pour chaque cube Action sur sa ligne de prairie, pondez 1 œuf sur cet oiseau.
  • Cochevis de Thékla : Défaussez 1 nourriture de votre réserve pour pondre 2 œufs sur cet oiseau.
  • Garrot à œil d’or (fin de manche) : Pondez 1 œuf sur cet oiseau pour chaque autre oiseau avec un nid de cavité que vous possédez (les nids « joker » comptent aussi).
  • Coucou gris (rose, 1 fois entre 2 tours) : Quand un adversaire effectue l’action « Pondre des œufs », cet oiseau pond 1 œuf sur un autre de vos oiseaux ayant un nid compatible.
  • Fauvette babillarde / Rougequeue noir (fin de manche) : Choisissez un habitat sans œuf. Pondez 1 œuf sur chaque oiseau de cet habitat.
  • Perdrix rouge : Pondez 1 œuf sur chaque oiseau dans la même colonne que celui-ci (lui compris).
  • Faucon d’Éléonore : Lancez les dés qui sont en dehors de la mangeoire. Si au moins 1 résultat correspond au type indiqué, pondez 1 œuf sur cet oiseau.

Les pouvoirs de pioche de cartes

  • Plongeon arctique / Cincle plongeur / Cigogne blanche : Défaussez les cartes Oiseau face visible du plateau, puis piochez 1 parmi les nouvelles cartes révélées.
  • Crabier chevelu / Blongios nain : Piochez 1 carte face visible qui peut être jouée dans un habitat spécifique. Si aucune ne correspond, vous ne gagnez rien.
  • Locustelle luscinioïde : Piochez 2 cartes (face visible ou pioche). Tous les autres joueurs piochent 1 carte du sommet de la pioche.
  • Grèbe huppé / Océanite de Wilson : Piochez 1 carte pour chaque case vide dans cet habitat. À la fin de votre tour, gardez-en 1 et défaussez le reste. Gardez ces cartes à part de votre main, elles ne peuvent pas être dépensées.

Les pouvoirs de nuées (cartes glissées)

Glisser des cartes sous vos oiseaux, c’est le système de « nuées » qui vous rapporte des points en fin de partie. Voici les nouveaux oiseaux qui exploitent cette mécanique :

  • Pinson des arbres / Pouillot véloce : Choisissez 1 à 5 oiseaux dans cet habitat. Glissez 1 carte de votre main sous chacun d’eux. Ce pouvoir fonctionne même sur des oiseaux qui ne stockent normalement pas de cartes.
  • Cygne tuberculé : Choisissez 1 à 3 oiseaux dans votre zone d’eau. Glissez 1 carte de votre main sous chacun. Puis piochez 1 carte (une seule, quel que soit le nombre glissé).
  • Combattant varié (fin de manche) : Glissez jusqu’à 3 cartes de votre main sous cet oiseau, puis piochez autant de cartes.
  • Corneille mantelée / Flamant rose (fin de manche) : Choisissez 1 adversaire. Pour chaque cube Action sur sa ligne d’un habitat donné, glissez 1 carte de votre main sous cet oiseau, puis piochez autant de cartes.
  • Goéland d’Audouin : Piochez 2 cartes de la pioche. Glissez-en 1 sous cet oiseau et gardez l’autre.
  • Martinet noir / Moineau domestique / Étourneau sansonnet / Tourterelle turque (fin de manche) : Défaussez jusqu’à 5 nourritures d’un type donné de votre réserve. Pour chacune, glissez 1 carte de la pioche sous cet oiseau.
  • Chardonneret élégant (rose, 1 fois entre 2 tours) : Quand un adversaire glisse une carte sous un oiseau (peu importe la raison), glissez 1 carte de la pioche sous cet oiseau.
  • Plectrophane des neiges (rose, 1 fois entre 2 tours) : Quand un adversaire glisse une carte sous un oiseau, glissez 1 carte de votre main sous celui-ci. Puis piochez 1 carte à la fin du tour de cet adversaire.

Les pouvoirs de chasse et pêche

Certains oiseaux ont un astérisque (*) dans leur coût. Cela signifie qu’ils disposent d’un coût alternatif décrit dans leur texte :

  • Épervier d’Europe / Autour des palombes / Aigle impérial / Aigle de Bonelli (pose) : Pour chaque nourriture qu’il coûte, vous pouvez payer 1 carte de votre main à la place. Les cartes dépensées sont glissées sous cet oiseau. Cela compte à la fois comme « glisser une carte » et comme un « pouvoir de prédateur réussi », ce qui peut déclencher les pouvoirs roses correspondants.
  • Buse variable / Milan royal / Faucon hobereau / Busard cendré (pose) : Au lieu de payer son coût, vous pouvez jouer cet oiseau par-dessus un oiseau déjà sur votre plateau. L’oiseau recouvert est glissé sous la nouvelle carte. Les œufs et la nourriture sur l’oiseau recouvert sont défaussés, mais les cartes déjà glissées dessous restent. Cela compte aussi comme « glisser une carte » et « prédateur réussi ».
  • Fou de Bassan : Lancez les dés hors de la mangeoire. Gagnez tous les résultats d’un type donné depuis la réserve et stockez-les sur cet oiseau.

Les pouvoirs spéciaux uniques

  • Mésange à longue queue / Rollier d’Europe / Merle noir / Héron cendré (pose) : Placez cet oiseau horizontalement pour couvrir 2 cases d’un même habitat. Payez le coût en œufs le plus faible des deux cases. L’oiseau compte pour 1 seul oiseau pour les objectifs, mais les 2 cases comptent comme remplies (utile pour l’objectif « Colonnes remplies »). Si vous le posez sur la 5e colonne, son pouvoir ne s’applique pas.
  • Pic vert / Bouscarle de Cetti / Oie cendrée (fin de manche) : Cet oiseau compte double pour les objectifs de fin de manche s’il remplit les critères. Attention, il ne compte pas double pour les cartes Bonus ni pour les points de fin de partie. Et ses œufs ne sont pas doublés si l’objectif porte sur les œufs.
  • Gallinule poule-d’eau / Roitelet huppé / Grimpereau des jardins : Défaussez 1 carte, 1 œuf ou 1 nourriture. Si vous le faites, jouez 1 autre oiseau dans l’habitat indiqué en payant son coût normalement. Si ce nouvel oiseau a un pouvoir de « Pose », il se déclenche.
  • Bruant jaune / Fauvette de Moltoni / Bergeronnette grise (fin de manche) : Si vous avez utilisé les 4 actions différentes pendant cette manche, jouez un oiseau supplémentaire (coût normal). Son pouvoir de « Pose » ou de « Fin de manche » se déclenche normalement.
  • Bécasseau maubèche / Barge à queue noire (pose) : Piochez 1 carte Bonus, puis piochez 3 cartes Oiseau et gardez-en 1. Vous pouvez regarder le bonus avant de choisir votre carte Oiseau.
  • Sittelle corse (pose) : Piochez 1 carte Bonus, puis gagnez 1 nourriture de la mangeoire.
  • Harfang des neiges / Outarde canepetière (pose) : Piochez 1 carte Bonus, puis gagnez 1 nourriture ou pondez 1 œuf.
  • Tourterelle des bois (pose) : Piochez 1 carte Bonus, puis au choix : gagnez 1 nourriture de la mangeoire, pondez 1 œuf, ou piochez 1 carte.

Petite astuce : les oiseaux qui offrent une carte Bonus à la pose sont extrêmement précieux. Posez-les tôt dans la partie pour maximiser les chances de remplir le bonus avant la fin !

Détail des cartes oiseaux et des œufs miniatures de Wingspan.

Les nouveaux objectifs de fin de manche

L’extension ajoute 5 nouvelles tuiles Objectif qui renouvellent les défis entre joueurs. Voici ce qu’elles évaluent :

Objectif Ce que vous comptez
Nourriture en réserve Le nombre de jetons Nourriture dans votre réserve personnelle.
Cartes Oiseau en main Le nombre de cartes Oiseau restant dans votre main.
Oiseaux de plus de 4 points Le nombre d’oiseaux joués ayant une valeur supérieure à 4 points.
Oiseaux sans œufs Le nombre d’oiseaux joués qui n’ont aucun œuf sur eux au moment du décompte.
Oiseaux dans 1 ligne Le nombre d’oiseaux dans votre habitat le plus peuplé.
Colonnes remplies Le nombre de colonnes où les 3 cases sont occupées.
Pouvoir marron Le nombre d’oiseaux avec un pouvoir « Activation » (marron).
Pouvoir blanc et aucun pouvoir Le nombre d’oiseaux n’ayant aucun pouvoir ou un pouvoir blanc « Pose ».
Oiseaux avec cartes recouvertes Le nombre d’oiseaux ayant au moins 1 carte glissée sous eux.
Coût en nourriture des oiseaux joués Additionnez le coût en nourriture de tous vos oiseaux. Comptez 1 seule nourriture pour les coûts avec un choix.

Guide de fin de manche

À la fin de chaque manche, suivez scrupuleusement cet ordre. La tuile de référence fournie avec l’extension vous le rappelle :

  1. Pouvoirs de fin de manche (bleus) : résolvez-les dans l’ordre du tour.
  2. Décompte des objectifs : vérifiez qui remporte l’objectif de cette manche.
  3. Retirer les cubes Action : enlevez 1 cube Action de votre réserve (il ne sera plus disponible pour les manches suivantes).
  4. Défausser et remplacer les cartes Oiseau du plateau (les 3 cartes face visible).
  5. Passer le jeton Premier joueur dans le sens horaire.

Si vous aimez les jeux où la gestion des ressources est importante, vous apprécierez peut-être aussi les règles du Château Combo, un autre jeu malin de combinaisons !

Le décompte final des points

En fin de 4e manche, on fait les comptes ! Voici un récapitulatif de tout ce qui rapporte des points :

Source de points Détail
Points des oiseaux La valeur en points inscrite sur chaque carte Oiseau jouée.
Cartes Bonus Les points obtenus grâce à vos cartes Bonus remplies.
Objectifs de fin de manche Les points gagnés sur les 4 objectifs (selon votre classement).
Œufs sur les oiseaux 1 point par œuf posé sur vos oiseaux.
Nourriture stockée sur les oiseaux 1 point par jeton Nourriture stocké sur vos cartes.
Cartes glissées sous les oiseaux 1 point par carte glissée sous vos oiseaux.

Additionnez le tout. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie !

Précisions sur les cartes Bonus du jeu de base

L’extension Europe ajoute de nouveaux termes qui s’appliquent à certaines cartes Bonus déjà existantes :

  • Cartographe (terme de géographie dans le nom de l’oiseau) : compte désormais aussi Europe, Arctique, Corse, Turque.
  • Anatomiste (partie du corps dans le nom) : compte aussi dos, chevelu.
  • Photographe (couleur dans le nom) : compte aussi or.

Avertissement pour la version française : le bonus Cartographe n’est plus concerné que par 17 % des cartes au lieu de 21 % à cause de la traduction. Il est conseillé de le retirer du jeu lorsque vous utilisez cette extension.

Les règles pour le mode solo (Automa)

Cartes Bonus de l’Automa

L’extension inclut 2 cartes Bonus réservées à l’Automa. Au lieu de piocher une carte Bonus au hasard pour lui, vous pouvez choisir l’une de ces 2 cartes. Attention : la carte « Société Protectrice des Automates » (SPA) combinée à ces bonus peut rendre la partie très difficile. Évitez cette combinaison tant que vous ne cherchez pas un vrai défi !

Nouvelles cartes de décompte

Les 2 nouvelles cartes de décompte d’objectifs de l’Automa couvrent les valeurs pour les nouvelles tuiles Objectif de cette extension.

Voler l’Automa

Quand un de vos oiseaux vous permet de « voler » un adversaire, vous pouvez cibler l’Automa uniquement s’il a au moins 1 cube sur la tuile Objectif de la manche. Vous ne retirez aucun cube. Tout ce que vous gagnez vient de la réserve générale, et l’Automa ne gagne jamais rien en retour.

Pouvoirs bleus et l’Automa

Pour les pouvoirs de fin de manche qui demandent de choisir « un autre joueur » ou « un joueur (vous inclus) », l’Automa est considéré comme possédant autant de ressources que le nombre de cubes qu’il a sur la tuile Objectif en cours. Par exemple, si le Vautour fauve vous demande de stocker de la nourriture pour chaque ressource possédée par un joueur, et que l’Automa a 2 cubes sur l’objectif, vous stockez 2 nourritures.

Quelques conseils pour bien débuter

Avant de lancer votre première partie avec l’extension, voici deux petits tips de vétéran :

  • Gardez un œil sur les lignes de vos adversaires ! Beaucoup de pouvoirs de fin de manche (Pie bavarde, Accenteur mouchet, Corneille mantelée…) comptent les cubes Action des autres joueurs. Si un adversaire investit massivement dans la forêt, certains de vos oiseaux en profiteront.
  • Ne sous-estimez pas les oiseaux horizontaux (Mésange à longue queue, Merle noir…). Couvrir 2 cases pour le prix d’une seule, c’est un avantage énorme pour remplir vos colonnes et débloquer des actions plus puissantes rapidement.

Et si après une partie de Wingspan vous avez envie de changer d’ambiance, pourquoi ne pas tenter Sur les traces de Darwin pour rester dans la thématique nature ? Bonne partie à tous !

Notre évaluation de Wingspan

60%Facilité d’apprentissage
85%Stratégie
65%Interaction entre joueurs
75%Complexité du jeu
90%Émotions
95%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Si vous maîtrisez déjà le jeu de base, l’extension s’intègre naturellement. En revanche, les nombreux nouveaux types de pouvoirs (bleus, coûts alternatifs, oiseaux horizontaux) demandent un temps d’adaptation pour les nouveaux joueurs, d’où un apprentissage modéré.
    • 🧠 Stratégie : L’ajout des pouvoirs de fin de manche, des rapaces à coût alternatif et des oiseaux qui exploitent les lignes adverses crée une profondeur stratégique remarquable. Chaque décision de pose ou de collecte de ressources a des ramifications sur plusieurs manches.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : L’extension renforce nettement les interactions par rapport au jeu de base : vol de nourriture, pouvoirs qui comptent les cubes adverses, et mécaniques roses qui se déclenchent sur les actions des autres. On surveille désormais activement ce que font les voisins de table.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Avec les pouvoirs bleus de fin de manche, les oiseaux horizontaux couvrant deux cases, les coûts alternatifs et les multiples façons de stocker nourriture et cartes, la complexité grimpe d’un cran par rapport au jeu de base tout en restant accessible grâce à des icônes claires.
    • ❤️ Émotions : Poser un aigle en sacrifiant des cartes de sa main, déclencher une chaîne de pouvoirs bleus en fin de manche ou réussir un combo parfait avec un oiseau horizontal procure des moments de satisfaction intense. Les illustrations somptueuses des espèces européennes renforcent encore le plaisir visuel.
    • 🔄 Rejouabilité : 81 nouvelles cartes Oiseau, 5 cartes Bonus, 5 tuiles Objectif inédites et des combinaisons démultipliées avec le jeu de base : chaque partie offre des configurations radicalement différentes. Le mode solo avec les cartes Automa dédiées ajoute encore une dimension supplémentaire pour varier les plaisirs.

Foire aux questions (FAQ)

Est-ce que l’extension Europe peut être utilisée seule ?

Non, l’extension Europe nécessite le jeu de base Wingspan pour être jouée.

Quels sont les nouveaux types de pouvoirs introduits par l’extension Europe ?

L’extension introduit des pouvoirs de fin de manche, des pouvoirs favorisant l’interaction entre joueurs, et des mécanismes de recouvrement de cases, entre autres.

Comment intégrer les nouvelles cartes Oiseau et Bonus ?

Mélangez simplement les nouvelles cartes Oiseau et Bonus avec celles du jeu de base. Les proportions sont conçues pour rester équilibrées.

Pourquoi est-il conseillé d’utiliser la face verte du plateau Objectifs ?

Certains nouveaux objectifs de fin de manche de l’extension sont plus compatibles avec la face verte du plateau.

Que se passe-t-il si tous les dés affichent la même face dans la mangeoire ?

Si tous les dés affichent la même face, vous pouvez relancer les dés avant de gagner de la nourriture.

Comment les cartes Bonus du jeu de base sont-elles affectées par l’extension ?

Des termes comme ‘Europe’ ou ‘dos’ sont ajoutés pour certaines cartes Bonus existantes, élargissant ainsi les critères correspondants.

Comment sont résolus les pouvoirs de fin de manche ?

Ces pouvoirs sont résolus dans l’ordre du tour, après que tous les joueurs ont passé leur tour, mais avant le décompte des objectifs.

Puis-je jouer avec plus de cartes si j’utilise des oiseaux qui couvrent deux cases ?

Non, ces oiseaux comptent comme un seul oiseau pour les objectifs, mais couvrent deux cases pour augmenter l’efficacité des actions futures.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →