Pixies est un jeu de cartes malin où chaque tour vous met face à un choix cornélien : quelle carte prendre et où la poser sur votre grille 3×3 ? Avec seulement 70 cartes, trois manches et des parties bouclées en 20 minutes, ce petit format signé Johannes Goupy cache une profondeur tactique étonnante. Entre le drafting qui pimente chaque pioche et le placement qui demande de jongler entre chiffres, couleurs et symboles, Pixies a tout du jeu qu’on sort pour une partie rapide… et qu’on enchaîne cinq fois de suite sans voir le temps passer.
PixiesLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 5 joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Pixies
- ↳ Le matériel et la mise en place
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Les étapes d’un tour
- ↳ Petit conseil stratégique
- ↳ Les règles de placement
- ↳ Les trois cas de figure
- ↳ Le décompte des points
- ↳ Les cartes validées
- ↳ Les symboles
- ↳ La plus grande zone de couleur
- ↳ Exemple de décompte en 1ère manche
- ↳ Fin de partie et astuces
- ↳ Préparer la manche suivante
- ↳ Nos conseils pour gagner
- ↳ Notre évaluation de Pixies
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Pixies
- But du jeu : Marquer un maximum de points en 3 manches grâce à un placement malin de vos cartes.
- Mécanique principale : Drafting de cartes et placement sur une grille 3×3.
- Condition de victoire : Avoir le plus de points après la 3ème manche.
Pixies, c’est le genre de petit jeu de cartes qui se joue en 20 minutes mais qui vous fait travailler les méninges comme un vrai casse-tête. On pioche, on place, on recouvre, on calcule… et à la fin, celui qui a le plus de points gagne. Simple sur le papier, redoutable à table. On vous explique tout.
Le matériel et la mise en place
Dans la boîte, vous trouverez 70 cartes et un livret de règles. Pas de pions, pas de plateau, c’est tout. Chaque joueur aura devant lui une aire de jeu de 9 emplacements disposés en grille 3×3 (imaginaire, hein, elle se construit avec les cartes).
Pour commencer : mélangez toutes les cartes face cachée, formez une pioche au centre de la table, et tirez au sort qui démarre. Voilà, vous êtes prêts à jouer.
Déroulement d’un tour
Une partie de Pixies, c’est 3 manches. Chaque manche est découpée en plusieurs tours, et ça tourne jusqu’à ce qu’un joueur ait rempli ses 9 emplacements.
Les étapes d’un tour
Voici comment ça se passe à chaque tour :
- Le premier joueur révèle autant de cartes qu’il y a de joueurs autour de la table.
- En commençant par lui et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun choisit une des cartes révélées et la place dans son aire de jeu.
- Le dernier joueur n’a plus le choix, il prend la carte qui reste. C’est aussi lui qui commencera le tour suivant.
À 2 joueurs, on révèle 4 cartes et chacun joue deux fois (en alternance) jusqu’à épuisement.
Petit conseil stratégique
Gardez un œil sur l’aire de jeu de vos adversaires. Si vous savez qu’ils ont désespérément besoin d’un 7, ne leur laissez pas ce 7 juteux à portée de main. Le choix de la carte compte autant que son placement.
Les règles de placement
C’est le cœur du jeu. Votre aire de jeu a 9 emplacements numérotés de 1 à 9. Chaque carte porte un chiffre, et ce chiffre indique où elle doit aller. Trois situations possibles.
Les trois cas de figure
- Cas 1 : vous n’avez pas encore de carte visible à ce chiffre. Posez-la face visible sur l’emplacement correspondant. Si une carte face cachée s’y trouve déjà, placez-la par-dessus (et bingo, la carte du dessous est validée).
- Cas 2 : vous avez déjà une carte visible à ce chiffre. Choisissez laquelle des deux reste face visible. L’autre passe en dessous, face cachée, mais en dépassant un peu pour que tout le monde la voie. La carte visible est désormais validée.
- Cas 3 : vous avez déjà une carte visible et validée à ce chiffre. Vous devez alors poser votre nouvelle carte face cachée sur n’importe quel emplacement vide. Elle pourra être recouverte plus tard par une carte au bon chiffre, et elle sera validée du coup.
Attention : une carte face cachée placée au cas 3 ne peut pas être glissée sous une carte visible pour la valider. On ne triche pas avec les Pixies.

Le décompte des points
Dès qu’un joueur a rempli ses 9 emplacements à la fin d’un tour, la manche s’arrête et on compte les points. Trois sources de points à additionner.
Les cartes validées
Chaque carte validée (celle qui recouvre une carte face cachée) rapporte autant de points que son chiffre. Un 8 validé = 8 points. Logique.
Les symboles
Regardez toutes vos cartes face visible (validées ou non) :
- Chaque spirale = +1 point
- Chaque croix = -1 point
- Les cartes spéciales rapportent 1 spirale par carte visible de la couleur indiquée dessus
La plus grande zone de couleur
Une zone de couleur, c’est au moins 2 cartes de même couleur qui se touchent par un côté (pas en diagonale). Comptez votre plus grande zone, puis multipliez par :
| Manche | Points par carte |
|---|---|
| 1ère manche | 2 points |
| 2ème manche | 3 points |
| 3ème manche | 4 points |
Petite précision importante : les cartes multicolores comptent pour toutes les couleurs à la fois. Pratique pour agrandir une zone ou booster une carte spéciale.
Exemple de décompte en 1ère manche
- Cartes validées (1 + 5 + 7 + 8) = 21 points
- Symboles : 10 spirales + 5 spirales de carte spéciale – 4 croix = 11 points
- Zone de couleur : 4 cartes bleues x 2 = 8 points
- Total : 40 points

Fin de partie et astuces
Après la 3ème manche, additionnez vos scores des trois manches. Le joueur avec le plus gros total remporte la partie. En cas d’égalité, tout le monde partage la victoire (câlin collectif obligatoire).
Préparer la manche suivante
Entre chaque manche, on remélange toutes les cartes pour reformer la pioche. Le dernier à avoir joué commence la manche suivante.
Nos conseils pour gagner
Validez vos grosses cartes en priorité : un 9 validé rapporte 9 points, c’est énorme. Mais ne négligez pas la zone de couleur, surtout en 3ème manche où chaque carte vaut 4 points. Et évitez les croix comme la peste, elles plombent vite un score.
Si vous aimez les jeux de cartes malins et rapides dans ce style, jetez un œil aux règles de Similo, aux règles de Cat in the Box ou encore aux règles du Mind Up. Trois pépites qui tiennent dans la poche et qui plairont aux fans de Pixies.
Notre évaluation de Pixies
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles tiennent sur une page et les trois cas de placement se retiennent dès la première manche. Après un tour de table, tout le monde a compris le principe.
- 🧠 Stratégie : Choisir entre valider une grosse carte ou construire une zone de couleur cohérente demande une vraie réflexion. Le drafting ajoute une couche de décision supplémentaire à chaque tour.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le hate-drafting (piquer la carte dont un adversaire a besoin) est bien présent, mais chacun joue principalement sur sa propre grille. L’interaction reste indirecte mais savoureuse.
- ⚙️ Complexité du jeu : Pixies reste léger et accessible. Les trois sources de points à combiner apportent juste ce qu’il faut de profondeur sans alourdir la partie.
- ❤️ Émotions : La satisfaction de valider un 9 ou de compléter une belle zone de couleur est réelle, tout comme la frustration de se faire souffler LA carte qu’il vous fallait. Ça vibre à chaque tour.
- 🔄 Rejouabilité : Le tirage aléatoire des cartes et les choix des adversaires garantissent des parties toujours différentes. Le format court encourage naturellement les revanches immédiates.
Foire aux questions (FAQ)
Comment décide-t-on qui commence la partie ?
Le joueur qui commence est désigné au hasard au début de la partie.
Que se passe-t-il si deux joueurs sont à égalité de points à la fin de la partie ?
En cas d’égalité, la victoire est partagée entre les joueurs concernés.
Peut-on placer une carte face cachée sous une autre carte pour la valider ?
Non, une carte face cachée ne peut pas être glissée sous une carte visible pour la valider.
Une carte multicolore compte-t-elle pour toutes les couleurs ?
Oui, une carte multicolore est considérée comme étant de toutes les couleurs à la fois.
Quand est-ce qu’une carte est considérée comme ‘validée’ ?
Une carte est validée lorsqu’elle recouvre une carte face cachée et qu’elle reste face visible.
Combien de points chaque spirale rapporte-t-elle ?
Chaque spirale rapporte 1 point, tandis qu’une croix fait perdre 1 point.
Comment détermine-t-on la plus grande zone de couleur ?
La plus grande zone de couleur se compose d’au moins deux cartes de même couleur qui se touchent par un côté, pas en diagonale.
Qu’arrive-t-il quand un joueur remplit tous ses emplacements ?
Quand un joueur a rempli ses 9 emplacements, la manche se termine à la fin du tour de jeu.
Que se passe-t-il entre chaque manche ?
Entre chaque manche, les cartes sont remélangées pour former une nouvelle pile, et le dernier joueur commence la nouvelle manche.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →