Course de dés déjantée, pouvoirs d’athlètes complètement barrés et réactions en chaîne imprévisibles : Athlètes de Compète est un jeu de société où chaque lancé de dé peut tout faire basculer. Composez votre équipe de 4 personnages farfelus — une banane qui fait trébucher, un bébé de 30 ans qui repousse tout le monde, un poisson-ventouse qui s’accroche aux adversaires — puis envoyez-les un par un sur la piste au fil de 4 courses de plus en plus lucratives. Le chaos est garanti, les fous rires aussi, et une partie se boucle en moins de 30 minutes. Idéal pour animer une soirée entre amis ou en famille !
Athlètes de CompèteLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 6 joueurs
jeu de société
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Athlètes de Compète
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Recruter votre équipe de 4 athlètes
- ↳ Le déroulement d’une course
- ↳ Le lancement
- ↳ Votre tour de jeu
- ↳ Bien comprendre les pouvoirs
- ↳ Les termes à connaître absolument
- ↳ Les particularités de la Course Galère
- ↳ Enchaîner les 4 courses
- ↳ Décompte des points
- ↳ Les variantes à 2 ou 3 joueurs
- ↳ À 2 joueurs
- ↳ À 3 joueurs avec doubles athlètes
- ↳ Nos conseils pour bien débuter
- ↳ Notre évaluation de Athlètes de Compète
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Athlètes de Compète
- But du jeu : Cumuler un maximum de points sur 4 courses successives en terminant premier ou deuxième.
- Mécanique principale : Lancer un dé pour avancer son athlète, dont le pouvoir farfelu déclenche des réactions en chaîne.
- Condition de victoire : Avoir le plus gros total de points (Or + Argent + Bronze) après la 4ème course.
Imaginez une course de dés totalement barrée, où une banane peut vous faire trébucher, où un bébé de 30 ans repousse tout le monde, et où votre athlète le plus lent peut finalement remporter la mise grâce à un pouvoir vicieux. Bienvenue dans Athlètes de Compète ! Un jeu de course chaotique, drôle et rapide, où la stratégie consiste surtout à bien choisir QUEL athlète envoyer sur la piste et QUAND.
Installez-vous, sortez les dés, et je vous explique tout ce qu’il faut savoir pour lancer votre première course dans les 5 minutes.
Mise en place de la partie
Avant de faire chauffer les baskets, préparez votre table de jeu comme suit :
- Posez le plateau au centre, face Course Pépère visible (l’autre face, c’est la Course Galère, on la fera plus tard).
- Videz les jetons Points et faites deux piles bien rangées : les Trophées en Or et les Médailles d’Argent, avec les plus grosses valeurs en dessous.
- Créez une réserve de jetons Bronze (1 point et 3 points).
- Mélangez les cartes Athlète et gardez-les à portée.
- Videz les pions Athlète sur la table.
- Distribuez un dé par joueur.
Recruter votre équipe de 4 athlètes
Pour une première partie, faites simple : chacun pioche 4 cartes Athlète au hasard. Voilà, c’est votre équipe pour toute la partie, à raison d’un athlète par course.
Quand vous serez rodés, place au vrai draft ! Révélez deux fois plus de cartes que de joueurs (6 cartes à 3 joueurs, 8 à 4, etc.). Le joueur qui fait le plus gros dé commence, puis chacun choisit une carte dans le sens horaire. Arrivé au dernier joueur, on inverse le sens (c’est ce qu’on appelle un draft en serpent). On répète l’opération une deuxième fois pour arriver à 4 athlètes chacun.
Petit conseil de vieux briscard : les courses rapportent de plus en plus de points, donc gardez vos meilleures pépites pour la fin !
Le déroulement d’une course
Chaque partie se joue en 4 courses. Voici comment se passe chacune d’elles.
Le lancement
Au début de chaque course, tout le monde révèle simultanément une carte Athlète de sa main. Vous prenez le pion correspondant et le posez sur la case Départ. Le premier joueur est désigné au dé pour la première course, puis pour les suivantes ce sera le joueur ayant fini dernier à la course précédente.
Votre tour de jeu
À votre tour, c’est simple comme bonjour :
- Vous lancez votre dé.
- Vous avancez votre pion du nombre de cases indiqué. C’est ce qu’on appelle votre déplacement principal.
- Vous appliquez les pouvoirs qui se déclenchent (le vôtre, ceux des autres, le chaos ambiant…).
Puis c’est au tour du joueur à votre gauche. La course s’arrête dès que le deuxième athlète franchit la ligne d’arrivée. Le premier prend un Trophée en Or, le deuxième une Médaille d’Argent, et hop, on passe à la suite.
Bien comprendre les pouvoirs
C’est LE cœur du jeu. Chaque athlète a une capacité complètement folle. Certains pouvoirs sont facultatifs (marqués « pouvez »), d’autres sont obligatoires. Quand plusieurs pouvoirs se déclenchent en même temps, on suit cet ordre :
- D’abord les cases spéciales (piste Galère).
- Ensuite le joueur actif.
- Puis les autres joueurs dans le sens horaire.
Attention aux boucles infinies ! Si deux pouvoirs se renvoient la balle sans fin, faites la boucle une seule fois et on arrête là. Sinon vous serez encore là demain matin.
Les termes à connaître absolument
Un mini-lexique pour éviter les prises de tête. Notez que ce jeu est un cousin turbulent de titres comme La Course des Tortues, en beaucoup plus déjanté.
- Case Départ : oui, elle compte comme une case !
- Dépassement : quand vous commencez derrière un athlète et terminez devant lui pendant le même déplacement.
- Déplacement : tout changement de case. Un déplacement de 0 case ne compte pas.
- Partager une case : deux athlètes arrêtés sur la même case. Attention, juste passer dessus ne compte pas !
- Téléportation : on déplace directement le pion, ça ne compte pas comme un déplacement (donc pas de dépassement, pas de pouvoirs liés au mouvement).
- Trébucher : on couche son pion. Au tour suivant, on ne lance PAS le dé, on redresse juste son pion. Les pouvoirs restent actifs !
- En tête / Dernière place : l’athlète le plus proche de l’arrivée / le plus proche du Départ.
Les particularités de la Course Galère
La face verso du plateau ajoute du sel avec des cases spéciales :
- Cases Étoile : si vous vous y arrêtez, hop, un jeton Bronze 1 point !
- Cases Flèche : vous déplacent du nombre de cases indiqué dans le sens de la flèche (ça compte comme un déplacement distinct).
- Cases OUPS ! : vous trébuchez. Pas de chance.

Enchaîner les 4 courses
Une fois la première course terminée, on nettoie et on repart :
- Rangez les cartes et pions Athlète utilisés (ils ne reviendront plus, vous n’utilisez chaque athlète qu’une seule fois).
- Retournez le plateau pour alterner Pépère / Galère. Le programme classique c’est : Pépère, Galère, Pépère, Galère.
- Tout le monde révèle un nouvel athlète, le dernier de la course précédente commence.
Astuce stratégique : réfléchissez à quel athlète est le plus adapté à quelle piste ! Certains pouvoirs sont dévastateurs sur la Galère avec ses cases OUPS, d’autres brillent sur la Pépère plus classique.
Décompte des points
À la fin de la 4ème course, on additionne tout : Trophées en Or, Médailles d’Argent et jetons Bronze. Voici comment s’organisent les points (les valeurs sur les jetons Or et Argent sont croissantes selon la course).
| Récompense | Comment l’obtenir | Valeur |
|---|---|---|
| Trophée en Or | Terminer 1er d’une course | Élevée (croissante à chaque course) |
| Médaille d’Argent | Terminer 2e d’une course | Moyenne (croissante à chaque course) |
| Jeton Bronze Étoile | S’arrêter sur une case Étoile (Galère) | 1 point |
| Jeton Bronze 3 points | Échange contre 3 jetons de 1 point | 3 points |
En cas d’égalité, pas de départage : tout le monde a gagné, faites-vous un high five !
Les variantes à 2 ou 3 joueurs
Si vous n’êtes pas assez nombreux, pas de panique, deux variantes sont prévues pour maintenir le chaos !
À 2 joueurs
Vous draftez chacun 8 athlètes (deux drafts en serpent de 8 cartes). À chaque course, chaque joueur envoie 2 athlètes sur la piste, avec un dé par athlète. À votre tour, jouez vos deux athlètes l’un après l’autre, dans l’ordre que vous voulez.
À 3 joueurs avec doubles athlètes
Même principe : chacun se constitue une équipe de 8 athlètes (4 drafts de 6 cartes), et lance 2 athlètes par course. Ça multiplie les combinaisons de pouvoirs, c’est délicieusement bordélique.
Dans les deux cas, vos propres athlètes comptent comme des « autres athlètes » pour les pouvoirs. Vous pouvez donc combotter avec vous-même !

Nos conseils pour bien débuter
Athlètes de Compète, c’est avant tout un jeu où on accepte le chaos. Voici quelques réflexes à adopter pour maximiser votre plaisir (et vos chances de gagner).
- Anticipez la valeur croissante des courses : gardez vos gros bourrins (comme B.O.U.C.H.E. ou Lièvrapide) pour les courses 3 et 4.
- Lisez bien les pouvoirs avant le draft : certains athlètes se combinent horriblement bien (Sac-à-Puces adore quand ça bouge de partout).
- Ne visez pas toujours la première place : viser la 2e place est souvent plus stratégique, surtout avec des athlètes lents mais malins.
- En cas de doute sur une règle, lancez un dé pour trancher et continuez à jouer. Le fun avant tout !
Si vous aimez les jeux avec des pouvoirs asymétriques et des interactions savoureuses, je vous recommande aussi de jeter un œil à Arcana ou à Splendor Duel pour vos soirées jeux. Et pour rester dans la course chaotique et familiale, Bazar Bizarre reste une pépite. Allez, à vos dés, prêts, partez !
Notre évaluation de Athlètes de Compète
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles de base tiennent en une phrase — lancez un dé, avancez, déclenchez des pouvoirs. Même les joueurs novices comprennent le principe dès le premier tour, et la première partie peut se lancer en piochant simplement 4 cartes au hasard.
- 🧠 Stratégie : Le dé reste roi et le hasard omniprésent, mais le choix de quel athlète envoyer sur quelle piste et à quelle course (les dernières rapportant plus de points) introduit une vraie couche de réflexion, surtout lors du draft.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Les pouvoirs des athlètes se nourrissent mutuellement : dépassements, trébuchements, téléportations et duels créent un ballet permanent où chaque action d’un joueur impacte directement les autres. Impossible de jouer dans son coin.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le cœur du jeu est simple, mais la diversité des 36 athlètes et leurs interactions croisées peuvent générer des situations alambiquées. Le livret de règles prévoit heureusement des précisions pour chaque personnage et encourage à trancher au dé en cas de doute.
- ❤️ Émotions : Fous rires garantis à chaque partie. Les retournements de situation spectaculaires, les combos improbables et les trébuchements en série provoquent des réactions à la table qui font tout le sel du jeu.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 36 athlètes aux pouvoirs uniques, deux faces de plateau distinctes et un système de draft qui renouvelle les équipes à chaque partie, les combinaisons sont quasi infinies. On y revient sans lassitude.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si un athlète trébuche sur une case OUPS ! dans la Course Galère ?
L’athlète termine son déplacement et relève son pion lors de son prochain tour, sans lancer le dé pour le déplacement principal.
Combien de fois peut-on relancer les dés lors du draft initial des athlètes ?
Les joueurs peuvent relancer leurs dés autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’il y ait un joueur avec un résultat unique le plus élevé.
Comment sont attribués les points lors du décompte final à la fin des 4 courses ?
Les points sont cumulés en additionnant les Trophées en Or, les Médailles d’Argent et les jetons Bronze ‘1 point’ et ‘3 points’.
Quelles sont les différences principales entre les courses Pépère et Galère ?
La Course Galère a des cases spéciales comme Étoile, Flèche et OUPS ! qui déclenchent des effets uniques, contrairement à la Course Pépère.
Peut-on combotter avec ses propres athlètes lors des variantes à 2 ou 3 joueurs avec doubles athlètes ?
Oui, les propres athlètes d’un joueur comptent comme des ‘autres athlètes’, permettant de potentialiser des combinaisons de pouvoirs.
Quel est l’ordre de déclenchement des pouvoirs lorsqu’ils sont activés simultanément ?
L’ordre est : cases spéciales de la Piste Galère, pouvoir du joueur actif, puis ceux des autres joueurs dans le sens horaire.
Que faire en cas de boucle infinie causée par les pouvoirs d’athlètes ?
Dans le cas d’une boucle infinie, la boucle est effectuée une seule fois puis stoppée.
Comment se passe le draft des athlètes pour la première course ?
Pour une première partie, chaque joueur pioche 4 cartes au hasard. Ensuite, on peut utiliser le draft en serpent en choisissant parmi un nombre de cartes double du nombre de joueurs.
Les jeux de pouvoir peuvent-ils être annulés ?
Non, une fois activés, les pouvoirs d’athlète doivent être résolus selon leur description, sauf mentions spécifiques dans les règles du jeu.
Quelle est la stratégie pour utiliser les athlètes au mieux pendant 4 courses successives ?
Il est stratégique de garder ses athlètes les plus puissants pour les courses 3 et 4 qui rapportent le plus de points. Lire tous les pouvoirs avant de choisir ses athlètes est crucial pour maximiser les synergies.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →