Maudit Mot Dit est un jeu d’associations d’idées malin et décapant où il faut faire deviner un mot secret à ses adversaires en donnant des indices un par un, mais attention : ni trop tôt, ni trop tard ! Chaque mot est associé à un nombre précis d’indices à respecter, et c’est là que tout se corse. Trouvez le mot pile au bon moment et vous empochez les points à deux, mais si quelqu’un devine trop vite, seul le devineur en profite. Entre malédictions sournoises, mauvais sorts à distribuer et indices foireux qui font hurler la tablée, chaque manche réserve son lot de surprises et de négociations animées. Un party game idéal pour des soirées entre amis où la finesse côtoie le grand n’importe quoi.
Maudit Mot DitLa fiche du jeu
dès 12 ans
3 à 6 joueurs
Jeu de cartes
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Maudit Mot Dit
- ↳ Le matériel du jeu
- ↳ Préparer la partie
- ↳ Le déroulement d’une manche
- ↳ Choisir son mot secret
- ↳ Donner les indices
- ↳ Compter les points en fin de manche
- ↳ Les règles à ne pas oublier sur les indices
- ↳ Ce qui est strictement interdit
- ↳ La redoutable tuile Malédiction
- ↳ Les effets bonus au dos des cartes
- ↳ Le bonus rejouer
- ↳ Le Mauvais sort à distribuer
- ↳ La fin de la partie et le décompte final
- ↳ Notre évaluation de Maudit Mot Dit
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Maudit Mot Dit
- But du jeu : Marquer un maximum de points en devinant ou en faisant deviner des mots avec un nombre précis d’indices.
- Mécanique principale : Un joueur donne des indices un par un pour faire trouver un mot secret, ni trop tôt, ni trop tard.
- Condition de victoire : Après 2 tours de table complets, celui qui a le plus de points l’emporte.
Vous cherchez un jeu d’ambiance qui titille les neurones et qui déclenche des fous rires garantis ? Bienvenue dans Maudit Mot Dit, un party game d’associations d’idées pour 3 à 6 joueurs où toute la subtilité tient dans un art délicat : donner ni trop, ni trop peu d’indices. Un peu comme au Time’s up, mais avec une contrainte diabolique qui change tout.
Le matériel du jeu
Avant de commencer, faisons le tour de la boîte. Rien de bien compliqué, mais chaque élément a son rôle.
- 110 cartes Mots qui servent à la fois de cartes à deviner et de points en fin de partie
- 10 cartes Mauvais sort pour punir les tricheurs ou les lambins
- 1 tuile Malédiction, la carte que personne ne veut avoir devant soi
- La boîte elle-même qui sert de support de jeu (elle n’est pas là que pour ranger)
Préparer la partie
L’installation prend deux minutes montre en main. Prenez environ la moitié des cartes Mots et empilez-les au centre de la table : ce sera votre réserve de points. À côté, posez la tuile Malédiction et les cartes Mauvais sort.
Mélangez le reste des cartes Mots et empilez-les dans le compartiment gauche de la boîte, en laissant les nombres visibles. Le joueur qui a fait le rêve prémonitoire le plus récent (oui, oui) prend la boîte et commence. À défaut, désignez le plus mystérieux d’entre vous.

Le déroulement d’une manche
C’est là que le jeu devient malin. Le joueur qui tient la boîte doit faire deviner un mot secret, mais avec un nombre exact d’indices à ne pas dépasser… ni sous-utiliser !
Choisir son mot secret
Le joueur actif retourne la première carte de la pile et la place dans le compartiment droit de la boîte, à l’abri des regards. Il regarde alors les 2 cartes visibles dans la boîte :
- La carte de gauche indique 2 symboles (par exemple Soleil 4 et Plume 2)
- La carte de droite propose 2 mots correspondant à ces symboles
Le joueur choisit alors entre faire deviner le premier mot en 4 indices ou le second en 2 indices. Petit conseil d’amie : les mots faciles en beaucoup d’indices rapportent plus de points, mais c’est aussi plus risqué car les autres risquent de trouver trop vite !
Donner les indices
Le joueur énonce ses indices un par un, un seul mot à chaque fois. Après chaque indice, les adversaires peuvent proposer une réponse chacun, dans l’ordre qu’ils veulent. À 5 ou 6 joueurs, on limite à 3 réponses maximum entre deux indices, sinon ça part en cacophonie.
Compter les points en fin de manche
Trois scénarios possibles à la fin de la manche, et c’est ici que réside toute la beauté cruelle du jeu.
| Situation | Qui gagne quoi |
|---|---|
| Mot trouvé exactement avec le bon nombre d’indices | Le devineur ET le donneur d’indices gagnent chacun autant de points que d’indices |
| Mot trouvé avant le nombre prévu | Seul le devineur gagne autant de points que d’indices donnés |
| Mot pas trouvé du tout | Personne ne gagne rien, tant pis pour tout le monde |
| Deux joueurs trouvent en même temps | Les deux gagnent les points |
Pour matérialiser les points, on distribue simplement des cartes Mots de la pile centrale : 1 carte = 1 point. Simple et efficace.
Les règles à ne pas oublier sur les indices
Chaque indice doit avoir un lien clair avec le sens du mot secret. Un mot composé ou un nom propre compte comme un seul mot, ce qui peut sauver la mise dans les situations tendues.
Ce qui est strictement interdit
- Les mots de la même famille que le mot secret (impossible de dire ‘pêcheur’ pour faire deviner ‘poisson’)
- Les mots de la même famille qu’un indice précédent
- Les traductions dans une autre langue
- Épeler son indice, évidemment
La redoutable tuile Malédiction
Si la majorité des joueurs estime qu’un indice n’a aucun lien réel avec le mot secret, celui qui l’a donné récupère la tuile Malédiction devant lui. En fin de partie, elle fait perdre 4 points. Et si un joueur maudit reçoit à nouveau la tuile alors qu’il l’a déjà… il rend tous ses points ! Astuce bienveillante : évitez les indices trop vagues du genre ‘blanc’ pour ‘chien’, tous les chiens ne sont pas blancs et vos amis ne vous rateront pas.
Les effets bonus au dos des cartes
Regardez bien les dos des cartes Mots, deux petites surprises s’y cachent et pimentent joliment la partie.
Le bonus rejouer
Si un joueur doit faire deviner un mot en 1 seul indice et qu’il réussit, il conserve la boîte et enchaîne une nouvelle manche. Un bon moyen de creuser l’écart si vous êtes inspiré.
Le Mauvais sort à distribuer
Certaines cartes déclenchent, une fois le mot deviné (avant ou pile-poil), la distribution d’une carte Mauvais sort. Le joueur qui a fait deviner la pose devant l’adversaire de son choix. Chaque Mauvais sort retire 1 point en fin de partie. Idéal pour ralentir le meneur du score !
Il existe aussi des Mauvais sorts pour les comportements pénibles : un joueur qui réfléchit trop longtemps la boîte en main, qui louche dedans, ou qui veut refiler la Malédiction à tout prix… si la majorité le décide, il prend une carte Mauvais sort. Cela dit, réfléchir un peu est normal, ne soyez pas trop sévères entre vous.

La fin de la partie et le décompte final
Quand la boîte a effectué 2 tours de table complets, la partie s’arrête. Chacun compte ses cartes Mots (1 point chacune), puis on soustrait :
- 1 point par carte Mauvais sort devant soi
- 4 points si on a la tuile Malédiction
Le joueur avec le plus gros total remporte la victoire et le droit de choisir le prochain jeu de la soirée. Si vous avez aimé cette gymnastique verbale, jetez un œil aux règles du Top ten ou du Juduku pour continuer sur votre lancée d’ambiance, ou tentez le Pictionary pour changer de registre. Bonnes parties et méfiez-vous des malédictions !
Notre évaluation de Maudit Mot Dit
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en quelques minutes et le principe « donner des indices pour faire deviner un mot » est immédiatement compris par tous, même ceux qui n’ont jamais touché un jeu de société.
- 🧠 Stratégie : La part stratégique reste légère : le choix entre les deux mots proposés et le dosage des indices demandent un minimum de réflexion, mais l’intuition et la créativité priment largement sur le calcul.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Les échanges sont permanents : chacun propose des réponses, conteste les indices douteux, distribue des mauvais sorts et vote pour les malédictions. Impossible de rester passif autour de la table.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le mécanisme central est simple et la seule subtilité réside dans le timing des indices et la gestion des effets bonus. Rien de complexe, tout reste fluide et accessible.
- ❤️ Émotions : Les fous rires sont garantis quand un joueur donne un indice totalement hors sujet ou quand le mot est trouvé un tour trop tôt. La tension monte à chaque indice donné et les retournements de situation via les malédictions pimentent chaque partie.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 110 cartes proposant chacune deux mots et des combinaisons d’indices toujours différentes selon les joueurs, les parties se renouvellent naturellement. Les effets bonus et les mauvais sorts ajoutent une dose de variété bienvenue.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si deux joueurs trouvent le mot en même temps ?
Les deux joueurs gagnent les points correspondant au nombre d’indices donnés.
Que faire si un joueur pense qu’un indice est incorrect ?
Si la majorité des joueurs estime qu’un indice n’a pas de lien clair avec le mot secret, le joueur qui a donné l’indice prend la tuile Malédiction.
Qu’est-ce qui est interdit en donnant un indice ?
Il est interdit d’employer des mots de la même famille que le mot secret, de faire des traductions ou d’épeler son indice.
Que se passe-t-il si un joueur doit recevoir la tuile Malédiction alors qu’il la possède déjà ?
Il doit rendre immédiatement tous ses points, mais conserve ses éventuels Mauvais sorts.
Quand un mot est trouvé avant le nombre d’indices prévus, qui marque des points ?
Seul le joueur qui a deviné marquerait des points, équivalant au nombre d’indices déjà énoncés.
Quels sont les effets bonus au dos des cartes Mots ?
Certains dos de carte permettent au joueur de rejouer une nouvelle manche ou d’attribuer une carte Mauvais sort à un adversaire.
Comment sont comptabilisés les points en fin de partie ?
Chaque carte Mot vaut un point. On soustrait 1 point par carte Mauvais sort et 4 points pour la tuile Malédiction.
Que se passe-t-il si aucun joueur ne trouve le mot secret ?
Dans ce cas, personne ne marque de points pour cette manche.
Peut-on utiliser un mot composé comme indice ?
Oui, un mot composé ou un nom propre compte comme un seul mot.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →