Règles de Faraway

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Faraway est un jeu de cartes malin où chaque joueur pose 8 cartes Région devant lui au fil des manches, en choisissant simultanément quelle carte jouer. Le twist ? Les points se comptent en sens inverse à la fin : la dernière carte posée est la première décomptée, et seules les cartes révélées après elle comptent pour valider ses quêtes. Il faut donc anticiper à rebours, accumuler les bonnes ressources au bon moment et jongler entre vitesse d’exploration (pour choisir en premier au centre de la table) et patience (pour dénicher de précieux Sanctuaires). Accessible dès la première partie, Faraway révèle toute sa profondeur au fil des manches et donne furieusement envie d’y revenir.

Jouer au
Faraway
La fiche du jeu

dès 10 ans

2 à 6 joueurs

Jeu de cartes

25 à 30 minutes

Boite du jeu de societe Faraway et son illustration coloree.
📑 Sommaire

Comment jouer à Faraway

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Poser 8 cartes Région devant soi et accomplir un maximum de quêtes pour engranger plus de renommée que les autres joueurs.
  • Mécanique principale : Choisir simultanément une carte Région à jouer chaque manche, en gérant l’ordre de jeu et les ressources collectées.
  • Condition de victoire : Avoir le plus de points de renommée à la fin des 8 manches ; en cas d’égalité, le joueur avec la carte au plus petit temps d’exploration l’emporte.

L’ambiance et le thème

Bienvenue sur Alula, un continent mystérieux et changeant où la géographie se transforme sans cesse. Vous incarnez des explorateurs qui sillonnent ces terres pour rencontrer des habitants hauts en couleur, collecter des ressources rares et accumuler de la renommée. Tout le monde joue en même temps, il n’y a pas de temps mort, et les décisions sont rapides mais pas si simples qu’elles en ont l’air. C’est exactement le genre de jeu qu’on adore sortir avec un café !

Le matériel en un coup d’œil

  • Des cartes Région numérotées de 1 à 68, réparties en 4 biomes (rivières, villes, forêts de champignons, déserts de pierre)
  • Des cartes Sanctuaire qui offrent des bonus et des quêtes supplémentaires
  • Un carnet de score pour noter la renommée
  • Des aides de jeu résumant les différentes quêtes

Vue generale du materiel et de la zone de jeu Faraway.

La mise en place

Mélangez toutes les cartes Région et distribuez-en 3 à chaque joueur, face cachée. Chacun regarde ses cartes discrètement sans les montrer. Formez une pioche Région avec les cartes restantes au centre de la table. Révélez ensuite un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1 (exemple : 5 joueurs = 6 cartes visibles). Enfin, mélangez les cartes Sanctuaire en une pioche séparée, face cachée, à portée de main.

Variante avancée : distribuez 5 cartes à chaque joueur, qui en choisit 3 et remet les 2 autres dans la pioche avant de révéler les cartes du centre. On recommande de faire au moins une partie avec la règle de base avant de tenter cette variante !

Les cartes Région, c’est quoi exactement

Chaque carte Région appartient à un biome identifiable par sa couleur et son symbole. Elle indique :

  • Un temps d’exploration : un nombre unique entre 1 et 68, indiquant la durée pour traverser cette région. Ce chiffre détermine aussi l’ordre de jeu dans la manche.
  • Si l’exploration se déroule de jour ou de nuit, ce qui peut compter pour certaines quêtes.
  • Des ressources : des Pierres (règne minéral, les plus communes), des Chimères (règne animal, moins fréquentes) et des Chardons (règne végétal, les plus rares). Ces ressources servent à valider des conditions de quête.
  • Des Indices sur certaines cartes, qui vous aideront à trouver de meilleurs Sanctuaires.
  • Une quête proposée par l’habitant de la région, tout en bas de la carte, qui vous rapportera de la renommée si vous la remplissez.

Petite astuce : gardez un œil sur les ressources que vous accumulez au fil des manches, car certaines quêtes demandent d’avoir réuni plusieurs ressources précises sur l’ensemble de vos cartes !

Les cartes Sanctuaire, le petit bonus qui change tout

Les Sanctuaires sont des cartes spéciales que vous pouvez obtenir en cours de partie. La partie supérieure peut offrir des Indices supplémentaires (utiles pendant la partie) ou des ressources et des explorations de nuit comptabilisées lors du décompte final. La partie inférieure peut proposer des quêtes annexes rapportant de la renommée bonus. Certains Sanctuaires sont associés à la couleur d’un biome et comptent comme une Région de ce type pour le calcul des points.

Déroulement d’une manche

La partie dure exactement 8 manches. Chaque manche se découpe en 3 phases que voici :

Phase 1 : choisir et poser sa carte Région

Tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. Puis tout le monde révèle sa carte en même temps et la place à la droite de ses cartes déjà jouées, en formant une ligne de gauche à droite au fil des manches. L’ordre de pose dans votre ligne est crucial pour le décompte final, alors ne le négligez pas !

Phase 2 : trouver un Sanctuaire

Après avoir révélé les cartes, regardez si votre nouveau temps d’exploration est supérieur à celui de la carte que vous avez jouée à la manche précédente. Si c’est le cas, bravo, vous trouvez un Sanctuaire ! Prenez alors un nombre de cartes Sanctuaire égal à 1 + le nombre d’Indices que vous avez sur l’ensemble de vos cartes (Régions et Sanctuaires déjà posés). Par exemple, si vous avez 3 Indices, vous piochez 4 cartes. Au premier tour, personne ne peut encore trouver de Sanctuaire puisqu’il n’y a pas de carte précédente à comparer.

Phase 3 : agir dans l’ordre du temps d’exploration

Les joueurs agissent chacun à leur tour, du temps d’exploration le plus faible au plus élevé. Quand c’est votre tour :

  • Choisissez une carte Région parmi celles visibles au centre de la table et ajoutez-la à votre main pour revenir à 3 cartes. Attention : les cartes prises par les joueurs avant vous ne sont plus disponibles, les derniers à jouer ont donc moins de choix !
  • Si vous avez reçu des cartes Sanctuaire lors de la phase précédente, choisissez-en une seule à poser dans votre aire de jeu et remettez les autres sous la pioche Sanctuaire.

Une fois que tout le monde a agi, la carte Région non choisie au centre est écartée du jeu. On révèle ensuite autant de nouvelles cartes Région que de joueurs + 1, et une nouvelle manche commence. Au 8e et dernier tour, vous ne prenez plus de nouvelle carte Région (inutile puisque vous ne pourrez plus en jouer), mais vous posez quand même un Sanctuaire si vous en avez reçu un.

Petite astuce stratégique : jouer une carte avec un petit temps d’exploration vous permet d’agir en premier et d’avoir le meilleur choix parmi les cartes du centre, mais cela vous prive souvent de Sanctuaires. À vous de trouver le bon équilibre !

Detail des cartes sanctuaires et des icones du jeu Faraway.

Le décompte final de la renommée

La partie se termine à la fin de la 8e manche, quand chaque joueur a exactement 8 cartes Région devant lui. Place au décompte !

Pour s’y retrouver facilement, retournez d’abord toutes vos cartes Région face cachée en laissant vos Sanctuaires visibles. Puis révélez vos cartes Région une par une, de droite à gauche (donc dans l’ordre inverse de la pose). Pour chaque carte révélée, calculez la renommée qu’elle vous rapporte en tenant compte de toutes vos cartes déjà visibles (y compris elle-même) et de vos Sanctuaires. Notez le total au fur et à mesure sur le carnet de score. Les cartes décomptées restent visibles pour les calculs suivants.

Une fois toutes les cartes Région décomptées, calculez la renommée apportée par vos cartes Sanctuaire et ajoutez-la au total. Le joueur avec le plus de renommée remporte la partie. En cas d’égalité, c’est celui qui possède la carte avec le plus petit temps d’exploration qui l’emporte.

Source de renommée Moment du décompte Comment ça fonctionne
Quêtes des cartes Région De droite à gauche Vérifiez la condition (ressources requises) sur vos cartes visibles + Sanctuaires
Quêtes des cartes Sanctuaire Après toutes les Régions Calculez après avoir révélé toutes les Régions
Ressources bonus (Sanctuaires) Comptent tout au long Ajoutent des ressources à votre total visible dès leur pose

Pour aller plus loin

Faraway est un jeu qui mêle gestion de main, anticipation et une belle mécanique de décompte inversé qui surprend toujours les nouveaux joueurs. Si vous aimez les jeux de cartes avec une vraie profondeur stratégique, vous pourriez aussi apprécier Symbiose, qui joue lui aussi sur les interactions entre éléments naturels, ou encore Carnuta pour une autre expérience de gestion de cartes dans un cadre naturel. Si vous cherchez quelque chose de plus festif et rapide à expliquer, jetez un œil aux règles de For Sale, un jeu d’enchères malin et accessible, ou aux règles de Flip7 pour des parties courtes et nerveuses. Bonne exploration !

Notre évaluation de Faraway

80%Facilité d’apprentissage
75%Stratégie
35%Interaction entre joueurs
45%Complexité du jeu
70%Émotions
85%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en quelques minutes grâce au jeu simultané et aux phases claires. Seul le décompte inversé demande un petit temps d’adaptation lors de la première partie, mais l’aide de jeu fournie facilite grandement la compréhension des quêtes.
    • 🧠 Stratégie : Le cœur du jeu repose sur l’anticipation à rebours : chaque carte posée doit être pensée en fonction de celles qui seront décomptées avant elle. Gérer l’équilibre entre temps d’exploration faible (pour agir en premier) et temps élevé (pour obtenir des Sanctuaires) ajoute une vraie couche de décision à chaque manche.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction reste indirecte : on se dispute les cartes Région du centre de la table et l’ordre de jeu dépend des choix de chacun. Il n’y a pas d’attaque frontale, mais surveiller les cartes convoitées par vos adversaires peut faire la différence.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Le mécanisme est élégant et épuré, avec seulement trois phases par manche et aucun calcul lourd en cours de partie. La subtilité vient du décompte final inversé qui demande de garder un plan en tête tout au long de la partie, sans jamais rendre le jeu inaccessible.
    • ❤️ Émotions : Le moment du décompte inversé est toujours savoureux : on retourne ses cartes une à une en croisant les doigts pour que les ressources collectées correspondent aux quêtes. Les retournements de situation sont fréquents et procurent de belles montées d’adrénaline.
    • 🔄 Rejouabilité : Avec 68 cartes Région différentes, des Sanctuaires variés et la variante avancée de draft, chaque partie propose des combinaisons inédites. Le format court encourage à enchaîner les parties pour tester de nouvelles approches stratégiques.

Foire aux questions (FAQ)

Que se passe-t-il si deux joueurs sont à égalité lors du décompte final ?

En cas d’égalité, le joueur avec la carte ayant le plus petit temps d’exploration remporte la partie.

Peut-on jouer une carte Région avec le même temps d’exploration que celle du tour précédent ?

Oui, la règle seule conditionne le gain d’un Sanctuaire à un temps d’exploration supérieur.

Combien de cartes Région doit-on avoir en main au début de chaque manche ?

Chaque joueur doit avoir 3 cartes Région en main au début de chaque manche.

Que doit-on faire si l’on pioche plus d’une carte Sanctuaire ?

Il faut choisir une carte Sanctuaire à ajouter à son aire de jeu et remettre les autres sous la pile de cartes Sanctuaire.

Que se passe-t-il au dernier tour concernant les cartes Région ?

Au 8ème et dernier tour, vous ne prenez pas de nouvelle carte Région, mais vous pouvez jouer un Sanctuaire si vous en avez reçu un.

Quelles ressources peuvent être collectées sur les cartes Région ?

Les cartes Région peuvent offrir des Pierres (minérales), des Chimères (animales) et des Chardons (végétales).

À quoi servent les Indices sur les cartes Région ?

Les Indices sont utilisés pour piocher un nombre accru de cartes Sanctuaire.

Comment choisit-on les cartes Région au centre de la table ?

Les joueurs choisissent les cartes Région dans l’ordre du plus petit au plus grand temps d’exploration.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →