Le jeu du Président, aussi connu sous le nom de « Trou du Cul » ou « Empereur », est un jeu de cartes populaire où le but est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Ce jeu, apprécié pour sa dynamique et sa simplicité, permet de passer un moment divertissant tout en stimulant la stratégie et l’interaction entre les joueurs. Le Président est un jeu intemporel qui a su traverser les générations en restant toujours aussi captivant.
Jouer au président
La fiche du jeu
Dès 8 ans
3 à 8 joueurs
Jeu de 52 cartes
Environ 15min
Comment jouer au Président

Préparez-vous à découvrir un jeu de cartes où votre ambition peut vous mener au sommet du pouvoir ou au plus bas de l’échelle ! Le Président est un jeu de défausse captivant et plein de rebondissements. L’objectif est simple à comprendre mais demande de la ruse pour y parvenir : vous devez être le tout premier joueur à vous débarrasser de l’intégralité de vos cartes. Celui qui y parvient est couronné Président et jouit de privilèges pour la manche suivante. Le jeu tire son nom, et son sel, de la hiérarchie qui s’installe à la fin de chaque tour.
En effet, les joueurs ne font pas que gagner ou perdre. Ils acquièrent un statut : président, Vice-Président, simple citoyen (Neutre), Vice-Trou du cul, et le malheureux Trou du cul, qui est le dernier joueur à qui il reste des cartes. Ce rôle n’est pas seulement honorifique ou infamant ; il a des conséquences directes sur le déroulement de la partie suivante, créant une dynamique sociale amusante et des alliances changeantes. Chaque manche est une nouvelle occasion de grimper les échelons ou de chuter brutalement. Votre stratégie, votre audace et un peu de chance détermineront votre destin. Alors, prêt à viser la présidence ?
La mise en place du jeu
Pour se lancer dans une partie de Président, il suffit d’un jeu de 52 cartes standard, sans les jokers, et d’au moins trois ou quatre joueurs pour que la dynamique des rôles soit intéressante. Le jeu est encore meilleur à cinq ou six participants. La première étape est la plus simple : le donneur, désigné au hasard pour la première manche, distribue la totalité des cartes, une par une, à tous les joueurs présents autour de la table. Ne vous inquiétez pas si la distribution n’est pas parfaitement équitable ; il est fréquent que certains joueurs aient une carte de plus ou de moins que leurs voisins. Cette petite asymétrie fait partie intégrante du jeu et de son charme imprévisible.
Une fois les cartes en main, chaque joueur les consulte secrètement. C’est ici que la règle la plus fondamentale du jeu entre en scène : la hiérarchie des cartes. Il faut la mémoriser car toutes vos décisions en dépendront. L’ordre de puissance est assez particulier et fait la spécificité du Président. Voici le classement, de la carte la plus forte à la plus faible :
- Le 2 : la carte maîtresse, invincible. Elle bat absolument tout.
- L’As
- Le Roi
- La Dame
- Le Valet
- Le 10
- Le 9
- Le 8
- Le 7
- Le 6
- Le 5
- Le 4
- Le 3 : la carte la plus faible du jeu.
Un 5 est donc plus fort qu’un 4, un Roi est plus fort qu’une Dame, et ainsi de suite. Mais le 2 règne en maître absolu sur toutes les autres cartes. Gardez bien cet ordre en tête, car il est la clé de la victoire.
Le déroulement d’une manche
Une fois que chaque joueur a pris connaissance de son jeu, la partie peut commencer. Le déroulement est cyclique et se base sur le principe de la ‘montée’. Les joueurs vont poser des cartes ou des combinaisons de cartes de plus en plus fortes jusqu’à ce qu’un seul joueur reste en lice pour un tour donné.
Le coup d’envoi de la partie
Pour la toute première manche d’une session de jeu, le joueur assis à la gauche du donneur a l’honneur de commencer. Il peut jouer la combinaison de son choix pour lancer les hostilités. Cependant, dès la deuxième manche et pour toutes les suivantes, les choses changent. C’est le joueur qui a terminé la manche précédente avec le titre de Trou du cul qui entame la partie. C’est une petite compensation pour son statut, lui donnant une chance de prendre la main et d’orienter le jeu dès le départ pour tenter de se refaire.
L’art de poser ses cartes
Le joueur dont c’est le tour a le choix de poser sur la table une combinaison de cartes. Les combinaisons possibles sont : une carte seule (un ‘singleton’), une paire (deux cartes de même valeur, comme deux 7), un brelan (trois cartes de même valeur, comme trois Dames) ou un carré (quatre cartes de même valeur, comme quatre 10). Le joueur pose sa combinaison face visible au centre de la table. Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, doit alors surenchérir. Pour cela, il est obligé de respecter deux règles d’or : jouer le même nombre de cartes que le joueur précédent, mais d’une valeur supérieure. Par exemple, si le premier joueur a posé une paire de 8, le joueur suivant doit poser une paire de 9, de 10, de Valets, etc. Il ne peut pas jouer une paire de 6, ni une seule carte, ni un brelan. S’il pose une paire de Rois, le joueur d’après devra jouer une paire d’As ou de 2 pour continuer. Le 2 est la carte la plus forte, donc un 2 posé seul est imbattable, de même qu’une paire de 2, et ainsi de suite.
Savoir passer son tour et remporter un pli
Que se passe-t-il si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer ? Il doit simplement annoncer ‘Passe‘. Un joueur peut choisir de passer même s’il possède des cartes lui permettant de jouer. C’est une décision stratégique : parfois, il vaut mieux conserver ses cartes fortes pour un moment plus opportun. Une fois qu’un joueur a passé, il ne peut plus revenir jouer dans ce tour de table (ce ‘pli’). La parole continue de tourner entre les joueurs restants. Le pli se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour successivement après une dernière pose. Le joueur qui a posé la dernière combinaison, la plus forte, remporte le pli. Il ramasse alors les cartes jouées qui sont mises de côté et, surtout, il obtient le droit de commencer le pli suivant. Il peut alors relancer le jeu avec la combinaison de son choix, qu’il s’agisse d’une carte seule, d’une paire ou autre. Contrôler le début des plis est un avantage stratégique majeur.
Le coup tactique du saut de tour
Voici une règle spéciale qui ajoute une bonne dose de piment tactique aux échanges. Si un joueur pose une combinaison, disons un brelan de 9, et que le joueur suivant possède exactement la même combinaison (un autre brelan de 9), il peut la jouer à son tour. L’effet est immédiat et redoutable : le joueur qui le suit directement dans l’ordre du jeu voit son tour purement et simplement sauté. La parole passe alors à la personne d’après. C’est une excellente manière de mettre la pression sur un adversaire ou de perturber le rythme de la partie. La valeur à battre reste la même, ici un brelan de 9. Le joueur qui n’a pas été sauté devra donc jouer un brelan de 10 ou plus fort pour continuer.
Fin de manche et attribution des rôles

La tension monte à mesure que les mains des joueurs diminuent. L’objectif est d’être le premier à poser sa dernière carte. Le moment où un joueur abat sa dernière carte est un moment de triomphe, mais la manche n’est pas terminée pour les autres. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’avant-dernier joueur ait lui aussi fini son jeu. Il ne restera alors qu’une seule personne avec des cartes en main, déterminant ainsi la hiérarchie complète.
La cérémonie des titres
L’ordre dans lequel les joueurs se sont débarrassés de leurs cartes est crucial, car il définit les rôles pour la manche suivante. Ces rôles sont le cœur du jeu et de sa rejouabilité. La hiérarchie est la suivante :
- Le Président : le tout premier joueur à vider sa main. Il est le grand gagnant de la manche.
- Le Vice-Président : le deuxième joueur à terminer.
- Neutre (ou ‘Peuple’) : tout joueur finissant entre le Vice-Président et les deux derniers. Ils n’ont ni avantage ni désavantage.
- Le Vice-Trou du cul : l’avant-dernier joueur à qui il reste des cartes.
- Le Trou du cul : le dernier joueur avec des cartes en main, le grand perdant de la manche.
Ces titres ne sont pas que des mots ; ils préparent le terrain pour la ‘révolution’ qui aura lieu avant la prochaine manche.
La règle impitoyable du 2 final
Il existe une règle capitale qui peut transformer une victoire certaine en une défaite cuisante. Il est formellement interdit de finir son jeu en posant un 2. Le 2, la carte la plus puissante, devient un véritable poison en fin de partie. Si votre dernière carte en main est un 2 (ou si votre dernière combinaison est une paire de 2, par exemple) et que vous la jouez, vous ne gagnez pas. Au contraire, vous êtes immédiatement pénalisé et vous devenez automatiquement le Trou du cul de la manche, quel que soit le nombre de joueurs encore en jeu. Cette règle oblige les joueurs à une gestion fine de leurs atouts. Il faut se débarrasser de ses 2 avant le coup final, ce qui peut forcer à ‘gâcher’ cette carte surpuissante sur une combinaison moins importante. C’est un dilemme stratégique permanent qui rend les fins de manche particulièrement palpitantes.
La révolution, prélude à la manche suivante
Une fois les rôles de la manche attribués, la partie n’est pas finie. Au contraire, la phase la plus politique et la plus amusante du jeu commence : la préparation de la manche suivante. C’est un moment de transfert de pouvoir, où les gagnants sont récompensés et les perdants pénalisés. Cela se matérialise par un échange de cartes obligatoire qui va redéfinir les forces en présence pour le tour à venir.
L’échange stratégique des cartes
Avant que le nouveau donneur ne distribue les cartes, les joueurs procèdent à un échange qui renforce les puissants et affaiblit les perdants. Le Trou du cul doit donner ses deux meilleures cartes au Président. Le Président, après avoir examiné son nouveau jeu enrichi, choisit alors deux cartes de son choix (logiquement ses plus mauvaises) et les donne en retour au Trou du cul. C’est une double peine pour le perdant, qui voit son jeu de départ amputé de ses meilleurs atouts. Parallèlement, le Vice-Trou du cul donne sa meilleure carte au Vice-Président, qui lui rend en échange une carte de son choix. Les joueurs ‘Neutres’ ne participent à aucun échange. La ‘meilleure carte’ est définie par la hiérarchie du jeu : un 2 est la meilleure, puis l’As, le Roi, etc.
Tableau récapitulatif des échanges
Pour y voir plus clair, voici un résumé des échanges de pouvoir avant le début d’une nouvelle manche.
| Acteur | Donne | Reçoit |
|---|---|---|
| Le Président | 2 cartes de son choix | Les 2 meilleures cartes du Trou du cul |
| Le Vice-Président | 1 carte de son choix | La meilleure carte du Vice-Trou du cul |
| Le Vice-Trou du cul | Sa meilleure carte | 1 carte au choix du Vice-Président |
| Le Trou du cul | Ses 2 meilleures cartes | 2 cartes au choix du Président |
Le début d’un nouveau règne
Une fois cet échange de cartes terminé, les jeux sont faits pour la nouvelle manche. Les cartes sont mélangées et distribuées à nouveau. Comme nous l’avons vu, la partie sera lancée par le joueur qui a endossé le rôle de Trou du cul. Le cycle de jeu reprend alors, avec des mains et des dynamiques de pouvoir modifiées. Le Président tentera de conserver son trône, tandis que le Trou du cul luttera pour sa rédemption. C’est cette alternance de pouvoir et ces retournements de situation qui font du Président un jeu dont on ne se lasse jamais. La partie continue ainsi manche après manche, jusqu’à ce que les joueurs décident d’arrêter.
Notre avis sur le président
- Facilité d’apprentissage : le jeu du Président est simple à apprendre grâce à ses règles claires et accessibles, même pour les jeunes enfants.
- Stratégie : bien que la stratégie soit présente, elle est assez limitée. Les joueurs doivent néanmoins réfléchir à l’ordre dans lequel ils jouent leurs cartes.
- Interaction entre joueurs : le jeu encourage une forte interaction entre les joueurs, avec des échanges constants et des discussions sur les cartes jouées.
- Complexité du jeu : la complexité du jeu est relativement faible, ce qui le rend accessible à tous, mais peut manquer de profondeur pour les joueurs cherchant un défi plus important.
- Émotions : le jeu génère beaucoup d’amusement et de moments de tension, notamment lorsqu’il s’agit de devenir Président ou de se débarrasser de ses dernières cartes.
- Rejouabilité : le Président est un jeu auquel on peut jouer encore et encore sans se lasser, grâce à ses parties rapides et dynamiques.