Règles d’Emblèmes

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Trois lieux de pouvoir, quinze personnages aux effets retors et une seule place sur le trône : voilà la promesse d’Emblèmes. À chaque tour, vous choisissez secrètement une carte de votre main avant de la révéler et de la glisser au Château, au Village ou au Port pour récolter des pièces d’or. Entre le Chasseur qui élimine la carte la plus forte, la Voleuse qui pique vos économies et le Traître qui renverse le classement, chaque décision peut tout changer. Les parties sont courtes, tendues et pleines de rebondissements : on en relance une immédiatement.

Jouer au
Emblèmes
La fiche du jeu

dès 10 ans

3 à 5 joueurs

Jeu de cartes

20 minutes

Boîte de couverture du jeu de société Emblèmes.
📑 Sommaire

Comment jouer à 124.1

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Accumuler le plus de pièces d’or en plaçant astucieusement vos cartes Personnage dans trois lieux d’influence.
  • Mécanique principale : Sélection secrète et simultanée d’une carte, puis placement stratégique dans l’un des trois lieux (Château, Village, Port).
  • Condition de victoire : Après 3 manches, le joueur le plus riche remporte la partie et accède au trône !

Salut à toi, futur(e) souverain(e) ! Emblèmes, c’est un jeu de stratégie et de bluff pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, qui se joue en environ 20 minutes. Le roi est mort, pas d’héritier, et c’est la course au trône. Chaque joueur incarne une famille reconnaissable par son emblème et sa couleur, et tente de placer ses représentants aux meilleurs postes pour engranger un maximum de richesses. Si tu aimes les jeux de cartes où chaque choix compte, comme Lorcana ou Cat in the Box, tu vas adorer celui-ci !

Vue globale du matériel et des composants du jeu Emblèmes.

Le matériel

Avant de commencer, vérifions que tout est là dans la boîte :

  • 75 cartes Personnage : 15 cartes par couleur, soit 5 familles. Chaque carte possède un nom, une valeur (de 1 à 15), un emblème de famille et un effet spécial.
  • 9 cartes Lieu (recto-verso) : elles représentent le Château, le Village et le Port. Chaque carte a une face pour 3-4 joueurs et une face pour 5 joueurs. Elles sont réparties en 3 sets (A, B, C) offrant chacun une expérience différente.
  • 1 pion Premier joueur
  • 96 jetons Pièce d’or : 48 de valeur 1 et 48 de valeur 5.

Sur chaque carte Personnage, repère bien le petit symbole à côté de l’effet : un losange (♦) signifie que l’effet s’applique immédiatement quand tu poses la carte, tandis qu’un carré (☐) signifie que l’effet s’applique à la fin de la manche.

Mise en place de la partie

Allez, on installe tout ça :

  • Choisissez un set de cartes Lieu (A, B ou C). Pour une première partie, prenez le set A. Retournez-les sur la bonne face selon votre nombre de joueurs.
  • Placez les 3 cartes Lieu en colonne, les unes au-dessus des autres : Château en haut, Village au milieu, Port en bas. Mettez-les le plus à gauche possible de votre espace de jeu, car les cartes jouées viendront se placer à leur droite.
  • Chaque joueur choisit une couleur, prend ses 15 cartes Personnage, les mélange et forme sa pioche personnelle, face cachée.
  • Chaque joueur pioche 6 cartes pour constituer sa main de départ.
  • Chaque joueur reçoit 3 pièces d’or et les place visiblement devant lui.

Variante fun : envie de pimenter les choses ? Cachez vos pièces d’or pour ajouter une bonne dose de mystère et de chaos !

Déroulement d’une partie

La partie se joue en 3 manches. Chaque manche est composée de plusieurs tours :

  • À 3 joueurs : 4 tours par manche.
  • À 4 ou 5 joueurs : 3 tours par manche.

Le joueur le plus fourbe de la table (oui, c’est subjectif, et c’est drôle) reçoit le pion Premier joueur.

Comment se déroule un tour

Chaque tour suit ces étapes :

  • Sélection secrète : Tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. C’est le moment de la tension… personne ne sait ce que les autres préparent !
  • Révélation et placement : En commençant par le Premier joueur puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun retourne sa carte et la place dans le lieu de son choix (Château, Village ou Port), à droite de la carte Lieu correspondante.
  • Effets immédiats : Si la carte révélée a un effet immédiat (symbole ♦), lisez-le à voix haute et appliquez-le tout de suite.

Règle de placement importante : Dans chaque lieu, les cartes doivent toujours être rangées par ordre décroissant de valeur, de gauche à droite. Si ta carte a la même valeur qu’une carte déjà présente, tu choisis de la placer à gauche ou à droite de celle-ci. Par exemple, si le Port contient déjà une Sorcière (13), une Voleuse (11) et un Matelot (2), et que tu poses un Marchand (6), tu dois le glisser entre la Voleuse (11) et le Matelot (2).

Une fois que tout le monde a posé sa carte, le pion Premier joueur passe au joueur à gauche. Nouveau tour !

Fin d’une manche

Quand tous les tours de la manche sont terminés, on passe au décompte pour chacun des trois lieux, dans cet ordre :

  • Effets de fin de manche : Lisez et appliquez les effets (symbole ☐) de toutes les cartes présentes dans le lieu, en partant de la carte de plus haute valeur (la plus à gauche) vers la plus faible (la plus à droite).
  • Attribution des récompenses : Regardez la carte Lieu. Elle indique combien de pièces d’or gagne chaque joueur selon le classement de sa carte : 1ère place = carte la plus à gauche, 2ème place = la suivante, etc.

Une fois les récompenses distribuées pour les 3 lieux, défaussez toutes les cartes qui ont reçu une récompense. Les autres cartes restent en jeu pour la manche suivante ! Ensuite, chaque joueur pioche jusqu’à avoir de nouveau 6 cartes en main. Puis une nouvelle manche démarre.

Petite astuce : ne négligez pas les cartes qui restent d’une manche à l’autre. Elles peuvent constituer une belle base pour la suite… ou un piège tendu par un adversaire !

Récompenses par lieu (set A, 3-4 joueurs)

Voici un tableau récapitulatif des pièces d’or distribuées selon le classement dans chaque lieu du set A (face 3-4 joueurs) :

Lieu 1ère place 2ème place 3ème place
Château 4 pièces d’or 3 pièces d’or 1 pièce d’or
Village Varie selon l’effet Varie selon l’effet Varie selon l’effet
Port Varie selon l’effet Varie selon l’effet Varie selon l’effet

Consultez toujours la carte Lieu en jeu : certaines récompenses sont fixes, d’autres dépendent de conditions (nombre de cartes, vol de pièces, moitié de la valeur de la carte…). Voici les trois types de récompenses spéciales que vous pouvez rencontrer :

  • Pièces par carte : Gagnez 1 pièce d’or par carte présente dans ce lieu.
  • Vol : Volez 1 pièce d’or à chaque autre joueur.
  • Moitié de valeur : Gagnez autant de pièces d’or que la moitié de la valeur de votre carte, arrondie à l’unité supérieure.

Détail des belles cartes illustrées du jeu de société Emblèmes.

Fin de la partie et décompte final

Après la troisième manche, on compte tout ! Le joueur qui possède le plus de pièces d’or gagne la partie et mène sa famille sur le trône. En cas d’égalité, c’est le joueur qui détient le pion Premier joueur qui l’emporte. Si aucun des joueurs à égalité ne possède ce pion, la victoire revient à celui d’entre eux qui est le plus proche du détenteur du pion, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les effets de toutes les cartes Personnage

C’est le cœur du jeu ! Chaque carte a un pouvoir unique. Voici la liste complète, de la plus forte à la plus faible. Le symbole ♦ indique un effet immédiat (au moment où tu poses la carte), et le symbole ☐ indique un effet de fin de manche.

  • 15 – Le Roi (♦) : Défaussez le Roi si une Voleuse est déjà dans ce lieu. Autrement dit, le Roi fuit devant la Voleuse !
  • 14 – La Princesse (☐) : Attribuez 1 pièce d’or à chaque autre carte présente dans ce lieu (y compris les autres Princesses).
  • 13 – La Sorcière (☐) : Annulez l’effet de fin de manche de toutes les cartes de ce lieu dont la valeur est strictement inférieure à 13. Redoutable !
  • 12 – Le Garde (♦) : Déplacez une carte adjacente (immédiatement à gauche ou à droite) vers un autre lieu.
  • 11 – La Voleuse (♦) : Volez 2 pièces d’or à un joueur qui possède une carte adjacente.
  • 10 – L’Alchimiste (♦) : Copiez l’effet immédiat d’une carte adjacente. Attention : impossible de copier un autre Alchimiste.
  • 9 – La Courtisane (♦) : Remplacez la carte qu’un joueur a sélectionnée (encore face cachée devant lui) par une carte aléatoire de sa main. Si la Courtisane est la dernière carte révélée du tour, son effet ne peut pas s’appliquer.
  • 8 – Le Stratège (♦) : Imposez le lieu dans lequel un joueur devra placer la carte qu’il a sélectionnée. Même restriction que la Courtisane si c’est la dernière carte du tour.
  • 7 – Le Traître (☐) : Inversez l’attribution des récompenses dans ce lieu ! La carte de plus faible valeur prend la 1ère place, et ainsi de suite. Si au moins un Traître est présent (peu importe combien), les récompenses sont toujours inversées.
  • 6 – Le Marchand (☐) : Gagnez 1 pièce d’or par carte de valeur strictement inférieure à 6 dans ce lieu.
  • 5 – La Guerrière (♦) : Défaussez une carte adjacente. Radical !
  • 4 – Le Barde (♦) : Déplacez une carte d’un autre lieu vers ce lieu.
  • 3 – L’Espionne (☐) : Gagnez 2 pièces d’or si l’Espionne est votre seule carte dans ce lieu.
  • 2 – Le Matelot (☐) : Doublez la récompense du Matelot s’il se trouve dans le Port. Attention, si la récompense est négative, la perte est aussi doublée !
  • 1 – Le Chasseur (♦) : Défaussez la carte ayant la plus haute valeur de ce lieu. En cas d’égalité, défaussez la carte la plus à gauche.

Petit rappel vocabulaire : une carte adjacente est une carte placée immédiatement à gauche ou à droite de la vôtre dans le même lieu. Une carte sélectionnée est une carte encore face cachée devant un joueur, en attente d’être révélée.

Conseil de stratège : la Sorcière (13) est une carte extrêmement puissante puisqu’elle neutralise les effets de fin de manche de presque toutes les autres cartes. Gardez-la pour le bon moment ! Et si vous aimez les jeux où le bluff et les retournements de situation font toute la saveur, jetez aussi un œil aux règles de Traîtres à bord, un autre jeu qui promet de belles trahisons entre amis.

Voilà, vous avez toutes les clés en main pour lancer votre première partie d’Emblèmes. Choisissez votre famille, aiguisez votre sens tactique, et que la plus rusée des lignées accède au trône. Amusez-vous bien !

Notre évaluation de Emblèmes

70%Facilité d’apprentissage
75%Stratégie
85%Interaction entre joueurs
55%Complexité du jeu
80%Émotions
85%Rejouabilité
  • Facilité d’apprentissage : le principe de base — choisir une carte et la poser dans un lieu — se comprend en quelques secondes, mais les quinze effets différents demandent une ou deux parties pour être bien assimilés, ce qui peut légèrement ralentir la prise en main lors de la toute première session.
  • Stratégie : entre la sélection secrète, le choix du lieu et les synergies entre effets immédiats et de fin de manche, le jeu offre de vraies décisions tactiques à chaque tour. La part de bluff et l’ordre de révélation ajoutent une couche de lecture adverse qui récompense les joueurs attentifs.
  • Interaction entre joueurs : la Voleuse dérobe vos pièces, le Garde déplace vos cartes, la Guerrière les défausse et le Stratège vous impose un lieu — pratiquement chaque personnage agit sur les plans adverses. Les confrontations directes sont fréquentes et constituent le sel de chaque manche.
  • Complexité du jeu : la structure en trois manches et le nombre limité de tours gardent le jeu accessible, mais la diversité des pouvoirs, la règle de placement en ordre décroissant et les interactions entre effets créent un niveau de profondeur intermédiaire qui séduira les joueurs appréciant un peu de réflexion sans excès de calcul.
  • Émotions : la révélation simultanée des cartes génère des moments de surprise et de tension constants. Voir un Chasseur éliminer votre Roi ou un Traître retourner le classement au dernier instant provoque des réactions franches autour de la table, avec un bon équilibre entre frustration passagère et satisfaction.
  • Rejouabilité : les trois sets de cartes Lieu modifient sensiblement l’économie de chaque partie, la variante pièces cachées change l’approche stratégique, et les cinq familles aux mêmes cartes mais piochées aléatoirement garantissent des mains toujours différentes. On renouvelle facilement le plaisir sur de nombreuses sessions.

Foire aux questions (FAQ)

Que se passe-t-il si deux cartes identiques sont placées dans le même lieu ?

Si deux cartes ont la même valeur, le joueur qui la pose choisit de la placer à gauche ou à droite de la carte déjà présente.

Qu’arrive-t-il quand une carte avec un effet immédiat est copiée par l’Alchimiste ?

L’Alchimiste ne peut copier qu’un effet immédiat d’une carte adjacente, sauf d’un autre Alchimiste.

Comment fonctionne l’effet du Traître ?

Le Traître inverse les récompenses en partant de la carte de plus faible valeur, même s’il y a plusieurs Traîtres.

Que faire si la Sorcière annule des effets à la fin de la manche ?

Toutes les cartes ayant une valeur strictement inférieure à 13 dans ce lieu verront leurs effets de fin de manche annulés par la Sorcière.

Comment détermine-t-on le vainqueur en cas d’égalité de pièces d’or ?

En cas d’égalité, le joueur ayant le pion Premier joueur l’emporte. Sinon, c’est le joueur le plus proche du détenteur du pion.

Quel est l’avantage de cacher ses pièces d’or ?

Cacher ses pièces d’or peut ajouter de la stratégie ou du chaos, car les autres joueurs ne connaissent pas votre richesse exacte.

L’Espionne peut-elle être la seule carte dans un lieu pour un effet optimal ?

Oui, si l’Espionne est votre seule carte dans un lieu, vous gagnez 2 pièces d’or grâce à son effet de fin de manche.

Le Matelot double-t-il toujours sa récompense dans le Port ?

Oui, le Matelot double sa récompense dans le Port, mais cela inclut aussi les pertes si la récompense est négative.

Que se passe-t-il lorsque le Chasseur défausse une carte dans un lieu ?

Le Chasseur défausse la carte de plus haute valeur dans le lieu. En cas d’égalité, il défausse celle à gauche.

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →