Traitres à bord est un jeu de bluff et d’identité secrète où pirates loyaux et mutins fourbes s’affrontent autour d’un coffre au trésor. Chaque joueur pose des cartes face cachée en prétendant enrichir l’équipage… mais certains mentent effrontément pour saboter la collecte. Entre accusations, coups de bluff et cartes Action qui retournent la situation, les parties de 20 minutes sont intenses et pleines de rebondissements. Accessible dès 10 ans et jouable jusqu’à 8, c’est le genre de jeu qui transforme n’importe quel apéro en tribunal pirate où personne ne fait confiance à personne.
Traitres à bordLa fiche du jeu
dès 10 ans
3 à 8 joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Traitres à bord
- ↳ Ce qu’il y a dans la boîte
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Déroulement d’un tour
- ↳ Option 1 : jouer une carte Butin dans le coffre
- ↳ Option 2 : utiliser une carte Action
- ↳ Fin du tour
- ↳ Fin de la partie et conditions de victoire
- ↳ 1. Un pirate ouvre le coffre
- ↳ 2. Tous les mutins sont poussés à l’eau
- ↳ 3. Les mutins ne sont plus en infériorité numérique
- ↳ 4. La pioche est vide
- ↳ Astuces pour bien débuter
- ↳ Notre évaluation de Traitres à bord
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Traitres à bord
- But du jeu : Les pirates veulent remplir le coffre au trésor, les mutins veulent saboter la collecte sans se faire démasquer.
- Mécanique principale : Identité secrète, bluff et déduction : chacun joue des cartes face cachée dans le coffre tout en essayant de deviner qui est ami ou ennemi.
- Condition de victoire : Les pirates gagnent si le coffre atteint la valeur cible ou si tous les mutins sont éliminés ; les mutins gagnent si le coffre reste trop bas, si la pioche est vide, ou s’ils sont aussi nombreux que les pirates.
Imaginez : vous êtes sur un navire pirate et c’est jour de paie. Sauf que des traîtres — les mutins — ont renversé le coffre au trésor ! Les pirates loyaux veulent le remplir à nouveau, tandis que les mutins font tout pour les en empêcher. Le souci ? Personne ne sait qui est qui. Ça va mentir, accuser et se trahir dans tous les sens. Si vous aimez les jeux de bluff comme le jeu du menteur, vous allez adorer celui-ci !
Ce qu’il y a dans la boîte
Avant de commencer, faisons le point sur le matériel :
- 8 cartes Rôle : 6 cartes Pirate et 2 cartes Mutin
- 20 cartes +1 (butin positif)
- 10 cartes 0 (butin neutre)
- 12 cartes -2 (butin négatif)
- 22 cartes Planche (pour pousser quelqu’un à l’eau !)
- 3 cartes Longue-vue
- 3 cartes Vide tes poches
- 3 cartes Bon débarras
- 3 cartes Pêche miraculeuse
Mise en place de la partie
La préparation est rapide, promis ! Voici comment faire :
- Consultez le tableau ci-dessous pour savoir combien de cartes Rôle et de cartes Planche utiliser selon le nombre de joueurs. Remettez les cartes en trop dans la boîte.
| Nombre de joueurs | Cartes Pirate | Cartes Mutin | Cartes Planche |
|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 1 | 6 |
| 4 | 3 | 1 | 8 |
| 5 | 4 | 1 | 10 |
| 6 | 4 | 2 | 14 |
| 7 | 5 | 2 | 18 |
| 8 | 6 | 2 | 22 |
- Mélangez les cartes Rôle sélectionnées et distribuez-en une face cachée à chaque joueur. Regardez secrètement votre rôle : êtes-vous Pirate ou Mutin ? Gardez cette info pour vous !
- Mélangez toutes les cartes Butin (+1, 0, -2) avec les cartes Action (Planche, Longue-vue, Bon débarras, Pêche miraculeuse, Vide tes poches).
- Distribuez 3 cartes à chaque joueur.
- Posez le reste des cartes face cachée au centre de la table : c’est la Pioche.
- Prévoyez un espace pour le Coffre (pile de cartes jouées face cachée, à côté de la pioche) et un espace séparé pour la Défausse (éloignée de la pioche et du coffre pour ne pas les confondre).
C’est parti, le joueur le plus bavard commence !

Déroulement d’un tour
À votre tour, vous devez faire une seule chose parmi deux options : jouer une carte Butin ou utiliser une carte Action.
Option 1 : jouer une carte Butin dans le coffre
Prenez une carte Butin de votre main et placez-la face cachée sur le Coffre. Puis annoncez à voix haute la valeur de la carte. Mais attention, voici le sel du jeu : vous avez le droit de mentir sur la valeur annoncée ! Un mutin peut très bien poser un -2 en disant « je mets un +1, c’est cadeau pour l’équipage ». Et un pirate prudent peut aussi bluffer pour brouiller les pistes.
Les trois types de cartes Butin :
- Carte +1 : ajoute 1 au coffre
- Carte 0 : ne change rien
- Carte -2 : retire 2 au coffre
Règle importante : il est interdit de mettre une carte Action dans le coffre. Seules les cartes Butin y vont.
Option 2 : utiliser une carte Action
Révélez la carte Action à tous les joueurs, appliquez son effet, puis placez-la face cachée dans la Défausse. Voici les cinq types de cartes Action :
Planche : placez cette carte devant le joueur de votre choix (jamais devant vous-même). Quand un joueur accumule 3 cartes Planche devant lui, il est poussé à l’eau ! Il révèle alors sa carte Rôle, met ses 3 cartes Planche et toutes ses cartes en main dans la Défausse, et quitte la partie. Il peut cependant continuer à discuter et conseiller son équipe (sans regarder les cartes des autres).
Bon débarras : prenez les deux cartes du dessus du Coffre sans les regarder et mettez-les dans la Défausse. Très utile si vous suspectez que des cartes pourries ont été glissées dans le coffre… ou très vicieux si vous êtes mutin et que le coffre se remplit trop bien.
Longue-vue : prenez les trois cartes du dessus du Coffre (ou toutes s’il y en a moins de trois). Mélangez-les, regardez-les secrètement, puis replacez-les face cachée sur le coffre dans l’ordre que vous voulez. Vous ne les montrez à personne !
Pêche miraculeuse : piochez 3 cartes, ajoutez-les à votre main, puis remettez 2 cartes de votre main (celles que vous ne voulez pas garder) face cachée sur le dessus de la Pioche, dans l’ordre de votre choix. Attention : quand vous jouez cette carte, vous ne piochez pas à la fin de votre tour (vous avez déjà pioché).
Vide tes poches : désignez un autre joueur. Ce joueur doit immédiatement placer toutes ses cartes en main face cachée dans la Défausse, puis piocher 3 nouvelles cartes. Parfait pour déstabiliser quelqu’un de suspect ! Cela rappelle un peu les retournements de situation qu’on peut vivre dans des jeux comme Uno Flip.
Fin du tour
Après avoir joué votre carte (sauf si c’était Pêche miraculeuse), piochez une carte pour revenir à 3 cartes en main. Puis c’est au joueur à votre gauche de jouer.
Petite astuce : ne négligez pas la discussion ! Questionnez les autres, faites-les douter, partagez des informations (vraies ou fausses). C’est souvent dans les conversations que les mutins se trahissent par une incohérence. Si vous aimez ce genre d’ambiance, vous apprécierez aussi Les mystères de Pékin pour son côté déduction.

Fin de la partie et conditions de victoire
La partie s’arrête immédiatement dès qu’une de ces quatre conditions est remplie :
1. Un pirate ouvre le coffre
Au tout début de son tour (avant de jouer une carte), un joueur peut annoncer qu’il pense que le Coffre contient au moins la valeur cible. Il révèle alors sa carte Rôle : seul un Pirate peut faire cette action (un mutin n’a pas le droit). On retourne toutes les cartes du coffre et on additionne leurs valeurs.
| Nombre de joueurs | Valeur du coffre à atteindre |
|---|---|
| 3 | 5 |
| 4 | 8 |
| 5 | 11 |
| 6 | 6 |
| 7 | 9 |
| 8 | 12 |
- Si la valeur est supérieure ou égale à la cible → les Pirates gagnent !
- Si la valeur est inférieure à la cible → les Mutins gagnent !
Conseil stratégique : n’ouvrez pas le coffre trop tôt ! Mieux vaut attendre d’avoir une bonne idée de ce qu’il contient grâce aux cartes Longue-vue ou en comptant mentalement ce qui a été joué.
2. Tous les mutins sont poussés à l’eau
Si tous les Mutins ont reçu 3 cartes Planche chacun et sont éliminés, les Pirates gagnent automatiquement.
3. Les mutins ne sont plus en infériorité numérique
S’il reste autant de Mutins que de Pirates à bord (par exemple parce que des pirates ont été poussés à l’eau par erreur), les Mutins gagnent immédiatement. Voilà pourquoi il faut bien réfléchir avant de pousser quelqu’un à l’eau !
4. La pioche est vide
Dès qu’il n’y a plus de cartes dans la Pioche, les Mutins gagnent. Le temps joue contre les pirates, alors ne traînez pas trop. Ça vous rappellera peut-être la tension de Hanabi où chaque carte compte.
Astuces pour bien débuter
- Parlez tout le temps ! Le silence est suspect. Posez des questions, commentez les choix des autres, proposez des théories. C’est dans les échanges que se gagnent les parties.
- Les cartes Action sont puissantes mais à double tranchant. Un « Bon débarras » peut retirer de bonnes cartes du coffre, et un « Vide tes poches » peut offrir de meilleures cartes à un mutin. Réfléchissez bien avant de les utiliser.
- Restez attentifs aux incohérences. Si quelqu’un dit avoir posé un +1 mais que le coffre semble toujours aussi bas quand on y jette un œil avec la Longue-vue… c’est peut-être un mutin !
- Pirates, ne vous précipitez pas pour ouvrir le coffre. Si vous vous trompez, vous offrez la victoire aux mutins sur un plateau.
Notre évaluation de Traitres à bord
- Facilité d’apprentissage : les règles tiennent en quelques minutes grâce à un principe très simple — poser une carte et annoncer sa valeur — complété par cinq cartes Action aux effets limpides. Même des joueurs occasionnels comprennent le fonctionnement dès le premier tour.
- Stratégie : le jeu repose avant tout sur le bluff, l’intuition et la lecture des autres joueurs plutôt que sur une planification à long terme. Les choix tactiques existent (quand ouvrir le coffre, comment utiliser les cartes Action), mais la part d’instinct et de social domine largement la réflexion pure.
- Interaction entre joueurs : c’est le coeur absolu du jeu. Chaque tour est prétexte à discussions, accusations, défenses passionnées et mensonges éhontés. Les cartes Planche et Vide tes poches ciblent directement les adversaires, et la mécanique d’identité secrète pousse tout le monde à interagir en permanence.
- Complexité du jeu : le matériel est réduit, les actions possibles se limitent à deux choix par tour, et les conditions de victoire sont claires. C’est un jeu d’ambiance volontairement léger, parfait pour des soirées détendues sans avoir besoin de consulter le livret de règles en cours de partie.
- Émotions : la tension monte crescendo à mesure que le coffre se remplit (ou pas). Les moments où un pirate décide d’ouvrir le coffre sont électriques, et la révélation d’un rôle après trois cartes Planche provoque toujours des réactions explosives autour de la table, que ce soit du soulagement ou de la consternation.
- Rejouabilité : la distribution aléatoire des rôles et des cartes garantit des parties toujours différentes. La dynamique change aussi radicalement selon le nombre de joueurs, passant d’un duel de déduction serré à 3 à un joyeux chaos de suspicion généralisée à 8. Le format court encourage naturellement à enchaîner les manches.
Foire aux questions (FAQ)
Comment déterminer le rôle d’un joueur ?
Le rôle d’un joueur est déterminé aléatoirement au début de la partie en distribuant des cartes Rôle face cachée.
Peut-on mentir sur la carte que l’on place dans le Coffre ?
Oui, un joueur peut annoncer une valeur différente de celle de sa carte pour tromper les autres sur son rôle.
Que se passe-t-il lorsqu’un joueur accumule trois cartes Planche ?
Lorsqu’un joueur a trois cartes Planche devant lui, il est poussé à l’eau, doit révéler son rôle, et quitter la partie tout en pouvant continuer à discuter avec les autres joueurs.
Quand la partie prend-elle fin ?
La partie finit immédiatement si le coffre atteint la valeur cible annoncée par un pirate, si tous les mutins sont éliminés, si les mutins ne sont plus en infériorité numérique, ou si la Pioche est vide.
Les mutins peuvent-ils annoncer que le Coffre atteint la valeur cible ?
Non, seuls les pirates peuvent tenter d’ouvrir le Coffre en annonçant qu’il a atteint la valeur cible.
Que faire si je suis accusé d’être un mutin ?
Vous pouvez essayer de convaincre les autres joueurs en argumentant logiquement, en revenant sur vos actions passées, ou en pointant des incohérences chez vos accusateurs.
Comment maximiser l’efficacité des cartes Action ?
Utilisez les cartes Action de manière réfléchie en prenant en compte votre rôle et la situation. Par exemple, un « Bon débarras » peut enlever des cartes suspectes du Coffre si vous êtes pirate.
Pourquoi est-il crucial de maintenir la discussion pendant le jeu ?
La discussion permet de tromper ou de convaincre les autres joueurs, révélant souvent des incohérences qui peuvent trahir l’identité des mutins.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →