Flip7, c’est le jeu de cartes où chaque pioche fait monter la tension d’un cran. Le principe est limpide : vous retournez des cartes une par une pour gonfler votre score, mais si vous tombez sur un numéro déjà présent devant vous, c’est la catastrophe — zéro point pour la manche. Entre la gourmandise de piocher encore et la sagesse de s’arrêter à temps, votre cœur balance à chaque tour. Ajoutez à cela des cartes spéciales qui peuvent sauver votre mise ou ruiner les plans de vos adversaires, et vous obtenez un jeu nerveux, rapide et franchement addictif qui se lance en deux minutes et se rejoue sans fin.
flip 7La fiche du jeu
dès 8 ans
3+ joueurs
Jeu de cartes
20 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Flip7
- ↳ Ce que contient la boîte
- ↳ Les 79 cartes numéro (de 0 à 12)
- ↳ Les 6 cartes bonus
- ↳ Les 9 cartes spéciales
- ↳ Mise en place
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Vous choisissez de continuer
- ↳ Vous choisissez de stopper
- ↳ Le Flip 7
- ↳ Les cartes spéciales en détail
- ↳ Carte Stop
- ↳ Carte Seconde Chance
- ↳ Carte Trois à la suite
- ↳ Les cartes bonus en détail
- ↳ Calcul des points en fin de manche
- ↳ Enchaîner les manches
- ↳ Fin de la partie
- ↳ Notre évaluation de flip 7
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Flip7
- But du jeu : Accumuler des cartes pour marquer un maximum de points sans piocher un doublon qui vous élimine de la manche.
- Mécanique principale : Push your luck — à chaque tour, vous choisissez de continuer à piocher ou de vous arrêter pour sécuriser vos points.
- Condition de victoire : Le premier joueur à atteindre ou dépasser 200 points à la fin d’une manche remporte la partie.
Flip7, c’est LE jeu de cartes où il faut savoir quand s’arrêter. Imaginez : vous avez déjà un joli paquet de cartes devant vous, un score alléchant… mais la tentation de piocher encore une carte est forte. Le problème ? Si vous tombez sur un numéro que vous avez déjà, vous perdez tout. Zéro point pour la manche. Aïe. Allez, installez-vous confortablement, on vous explique tout ça simplement pour que vous puissiez lancer votre première partie dans cinq minutes !
Ce que contient la boîte
Flip7 se compose de 94 cartes au total, réparties en trois familles :
Les 79 cartes numéro (de 0 à 12)
C’est le cœur du jeu. Petite subtilité très importante : plus un numéro est élevé, plus il y a d’exemplaires dans le paquet. Concrètement, il y a douze cartes « 12 », onze cartes « 11 », dix cartes « 10 »… et ainsi de suite jusqu’à une seule carte « 1 » et une seule carte « 0 ». La carte 0 est bien une carte numéro, mais elle ne vaut aucun point.
Les 6 cartes bonus
Elles ajoutent des points supplémentaires ou doublent votre score. On y reviendra en détail plus bas.
Les 9 cartes spéciales
Trois types de cartes spéciales, chacune présente en 3 exemplaires : Stop, Seconde Chance et Trois à la suite. Elles pimentent sérieusement les manches !

Mise en place
Rien de plus rapide :
- Mélangez toutes les cartes pour former un paquet face cachée (la pioche).
- Désignez un premier Donneur au hasard (le plus jeune, un lancer de dé, pile ou face… comme vous voulez).
C’est tout. Pas de cartes à distribuer au départ, pas de plateau à installer. Si vous êtes plus de 18 joueurs (oui, c’est possible !), utilisez deux paquets mélangés ensemble.
Déroulement d’une manche
Le Donneur commence par le joueur à sa gauche, puis continue dans le sens des aiguilles d’une montre. À chaque joueur (lui-même inclus), il pose la même question : « Tu continues ou tu stoppes ? »
Vous choisissez de continuer
Le Donneur vous distribue la carte du dessus du paquet, face visible. Trois cas de figure :
- C’est un numéro que vous n’avez pas encore : Parfait ! Placez-la dans votre ligne de cartes devant vous. Vous restez dans la manche.
- C’est un numéro que vous possédez déjà : Catastrophe, vous sautez ! Retournez toutes vos cartes face cachée. Vous ne marquez aucun point cette manche.
- C’est une carte bonus ou spéciale : Pas de risque de sauter. Les bonus se placent au-dessus de votre ligne de numéros, et les cartes spéciales s’appliquent immédiatement (voir plus bas).
Vous choisissez de stopper
Vous sortez volontairement de la manche. Retournez vos cartes face cachée. Vos points sont en sécurité et seront comptés en fin de manche. Bien joué, la prudence paie souvent !
Le Flip 7
Si un joueur parvient à accumuler 7 cartes numéro différentes devant lui, il réalise un Flip 7 ! La manche s’arrête immédiatement pour tout le monde. Le héros du jour empoche 15 points supplémentaires en prime. Attention : seules les cartes numéro comptent pour le Flip 7, pas les bonus ni les spéciales.
Petit conseil stratégique : gardez un œil sur les cartes déjà sorties pendant la manche. Si beaucoup de « 11 » et de « 12 » ont été distribuées, le risque de doublon augmente pour les joueurs qui en possèdent déjà. Cela peut vous aider à décider si vous continuez ou si vous stoppez. Si vous aimez les jeux où il faut bluffer et lire le jeu des autres, jetez aussi un œil aux règles du jeu du menteur.
Les cartes spéciales en détail
Carte Stop
Quand vous recevez cette carte, vous devez cibler un joueur encore dans la manche (y compris vous-même si vous êtes le dernier en lice). Ce joueur sort immédiatement de la manche, cartes retournées, mais il conserve ses points. C’est un peu comme un « stopper forcé » — parfois stratégique pour empêcher un adversaire de tenter le Flip 7 !
Carte Seconde Chance
Gardez cette carte devant vous. Si plus tard dans la manche vous piochez un numéro en doublon, au lieu de sauter, vous défaussez le doublon ET la carte Seconde Chance. Vous restez dans la manche. C’est votre filet de sécurité !
Quelques précisions :
- Vous ne pouvez avoir qu’une seule Seconde Chance devant vous. Si vous en recevez une deuxième, donnez-la à un autre joueur encore en jeu.
- Si personne ne peut la recevoir, elle est simplement défaussée.
- En fin de manche, toutes les Seconde Chance inutilisées sont défaussées.
Carte Trois à la suite
Vous ciblez un joueur encore dans la manche (cela peut être vous). Le Donneur lui distribue les 3 prochaines cartes du paquet, une par une. Si le joueur ciblé saute ou réalise un Flip 7 en cours de distribution, on arrête là.
Point important : si une carte spéciale apparaît parmi ces 3 cartes, elle compte dans le lot mais son effet ne s’applique qu’après la distribution complète des 3 cartes (ou après que le joueur a sauté). Si le joueur ciblé saute pendant la distribution, les cartes spéciales révélées doivent cibler un autre joueur encore en jeu.
Les cartes bonus en détail
Les cartes bonus ne sont pas des numéros. Elles ne peuvent donc ni vous faire sauter, ni compter pour un Flip 7. Mais elles boostent sérieusement votre score si vous ne sautez pas !
| Carte bonus | Effet |
|---|---|
| +5 | Ajoute 5 points à votre score |
| +10 | Ajoute 10 points à votre score |
| +15 | Ajoute 15 points à votre score |
| x2 | Double le total de vos cartes numéro uniquement (ne double pas les bonus ni les 15 points du Flip 7) |

Calcul des points en fin de manche
Seuls les joueurs qui n’ont pas sauté marquent des points. Voici comment calculer votre score, étape par étape :
- Étape 1 : Additionnez la valeur de toutes vos cartes numéro.
- Étape 2 : Si vous possédez la carte x2, doublez ce total de numéros.
- Étape 3 : Ajoutez les points de vos éventuelles cartes bonus (+5, +10, +15).
- Étape 4 : Si vous avez réalisé un Flip 7, ajoutez 15 points supplémentaires.
Exemple concret : vous avez les numéros 3, 5, 7, 10, 11 et une carte bonus +10.
| Étape | Calcul | Résultat |
|---|---|---|
| Total des numéros | 3 + 5 + 7 + 10 + 11 | 36 |
| Avec x2 (si vous l’avez) | 36 × 2 | 72 |
| Ajout des bonus | 36 + 10 (bonus) | 46 |
| Avec Flip 7 (si réalisé) | 46 + 15 | 61 |
Ajoutez ce score à votre total des manches précédentes, et c’est parti pour la suite !
Enchaîner les manches
Une fois la manche terminée :
- Mettez toutes les cartes utilisées de côté, dans une défausse séparée. Ne les remélangez pas dans le paquet.
- Le Donneur passe le reste du paquet au joueur à sa gauche, qui devient le nouveau Donneur.
- Si le paquet est vide en cours de partie, mélangez toutes les cartes de la défausse pour reformer un nouveau paquet. Les cartes encore devant les joueurs (y compris ceux qui ont sauté) restent en place.
Astuce : comme les cartes jouées sortent du paquet entre deux mélanges, la composition du paquet évolue au fil des manches. Gardez ça en tête pour évaluer vos risques ! Ce côté « mémoire des cartes sorties » rappelle un peu la mécanique de règles du Memory, en version plus tactique.
Fin de la partie
À la fin d’une manche, si au moins un joueur a atteint ou dépassé 200 points, la partie est terminée. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la victoire.
Il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur. En cas d’égalité parfaite, jouez une manche supplémentaire pour départager tous les joueurs à égalité.
Et voilà, vous savez tout ! Flip7 est un jeu de prise de risque jubilatoire où chaque carte retournée peut vous propulser vers la gloire ou vous faire tout perdre. Si vous aimez ce genre de sensations, vous apprécierez sans doute aussi les règles du Uno Flip qui apporte lui aussi son lot de rebondissements. Bonne partie et surtout… sachez dire stop à temps !
Notre évaluation de flip 7
- Facilité d’apprentissage : les règles tiennent en une minute — on pioche ou on s’arrête — et même les joueurs les plus jeunes comprennent le mécanisme dès la première manche. Les cartes spéciales ajoutent une couche supplémentaire, mais elles restent intuitives et s’assimilent naturellement au fil du jeu.
- Stratégie : la part de réflexion existe bel et bien, notamment en mémorisant les cartes déjà sorties et en évaluant les probabilités de doublon, mais le hasard de la pioche reste le moteur principal de chaque manche. Les décisions se résument souvent à un pari calculé plutôt qu’à un plan élaboré sur plusieurs tours.
- Interaction entre joueurs : les cartes Stop et Trois à la suite permettent de cibler directement un adversaire, ce qui crée des moments de rivalité franche autour de la table. Toutefois, en dehors de ces cartes spéciales, chacun gère avant tout son propre risque sans pouvoir influencer les autres.
- Complexité du jeu : Flip7 est volontairement épuré, avec un matériel réduit à un seul paquet de cartes et des règles minimalistes. Il n’y a ni combinaisons complexes à maîtriser ni arbre de décisions ramifié, ce qui en fait un jeu accessible à tous les profils de joueurs.
- Émotions : le suspense monte crescendo à chaque carte retournée, et l’explosion de joie ou de dépit quand un doublon tombe est un grand classique de la soirée. Le format push your luck génère des montées d’adrénaline constantes, des éclats de rire et parfois quelques cris de frustration mémorables.
- Rejouabilité : les parties sont courtes, le mélange aléatoire renouvelle chaque manche et la composition du paquet évolue entre deux redistributions, ce qui empêche toute routine de s’installer. On enchaîne facilement plusieurs parties de suite sans lassitude, chacune réservant son lot de retournements de situation.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si tous les joueurs sautent en cours de manche ?
Si tous les joueurs sautent avant qu’un Flip 7 ne soit réalisé, la manche se termine immédiatement sans que personne ne marque de points.
Que faire en cas d’égalité des scores à la fin de la partie ?
En cas d’égalité des scores à 200 points ou plus, une nouvelle manche est jouée pour départager les joueurs.
Peut-on utiliser plus d’une carte Seconde Chance dans une manche ?
Non, chaque joueur ne peut avoir qu’une seule carte Seconde Chance devant lui à un moment donné.
La carte x2 double-t-elle les points des cartes Bonus ?
Non, la carte x2 double seulement la somme des cartes Numéro. Elle ne double ni les points des cartes Bonus ni les points supplémentaires d’un Flip 7.
Qu’arrive-t-il à mes cartes lorsque je saute ?
Lorsque vous sautez, vos cartes sont retournées face cachée et vous ne marquez aucun point pour cette manche.
Les cartes Bonus permettent-elles de réaliser un Flip 7 ?
Non, seules les cartes Numéro comptent pour réaliser un Flip 7. Les cartes Bonus n’influencent pas ce calcul.
Puis-je cibler un joueur déjà sorti de la manche avec une carte Stop ou Trois à la suite ?
Non, vous ne pouvez cibler qu’un joueur encore actif dans la manche avec ces cartes spéciales.
Que se passe-t-il si le paquet s’épuise pendant une manche ?
Si le paquet s’épuise, mélangez les cartes défaussées pour former un nouveau paquet. Les cartes devant les joueurs restent en place jusqu’à la fin de la manche.
Un joueur peut-il réaliser plusieurs Flip 7 dans la même partie ?
Oui, un joueur peut réaliser autant de Flip 7 qu’il le peut tout au long des manches de la partie. Chaque Flip 7 rapporte 15 points supplémentaires.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →