Un totem en bois posé au milieu de la table, 80 cartes aux dessins piégeux, et une bande de joueurs aux aguets : voilà la recette de Jungle Speed. Le principe est limpide — retourner des cartes et repérer les dessins identiques — mais la tension est permanente. Chaque carte dévoilée peut déclencher un duel où seuls vos réflexes feront la différence. Les fous rires sont garantis quand un joueur se jette sur le totem… alors qu’il n’aurait jamais dû le toucher. Accessible dès 7 ans, jouable de 2 à 10 (et au-delà), Jungle Speed transforme n’importe quelle tablée en arène de vitesse et d’observation.
Jungle SpeedLa fiche du jeu
dès 7 ans
2 à 10 joueurs
jeu de société
15 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer au Jungle Speed
- ↳ Mise en place de la partie
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Retourner ses cartes à tour de rôle
- ↳ Déclencher un duel
- ↳ Les pièges à éviter
- ↳ Cartes ressemblantes mais différentes
- ↳ Erreurs et punitions
- ↳ Litiges sur le totem
- ↳ Les cartes spéciales
- ↳ Flèches vers l’intérieur (carte « Olala »)
- ↳ Flèches de couleurs (carte « Ayayay »)
- ↳ Flèches vers l’extérieur (carte « Woporo »)
- ↳ Fin de partie et victoire
- ↳ Variantes selon le nombre de joueurs
- ↳ Variante à 3 joueurs
- ↳ Variante à 2 joueurs
- ↳ Récapitulatif des cartes spéciales
- ↳ Notre évaluation de Jungle Speed
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer au Jungle Speed
- But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs.
- Mécanique principale : Repérer les dessins identiques et attraper le totem plus vite que son adversaire.
- Condition de victoire : Le premier joueur qui n’a plus aucune carte (réserve et défausse vides) remporte la partie.
Jungle Speed, c’est LE jeu d’observation et de réflexes qui met le feu à n’importe quelle soirée. De 2 à 10 joueurs (voire plus si affinités), à partir de 7 ans, les parties sont courtes, intenses et souvent hilarantes. Si tu aimes les jeux rapides comme Dobble ou la Crapette rapide, tu vas adorer. Allez, installe-toi, je t’explique tout !
Mise en place de la partie
La préparation est ultra rapide, promis :
- Distribuez les 80 cartes face cachée, le plus équitablement possible, entre tous les joueurs. Personne ne regarde ses cartes !
- Chaque joueur pose son paquet devant lui : c’est sa réserve (le tas de cartes face cachée).
- Placez le totem bien au centre de la table, à égale distance de chaque joueur.
Voilà, c’est prêt. Trois termes à retenir pour la suite :
- Réserve : ton tas de cartes face cachée.
- Défausse : ton tas de cartes face visible, qui se construit devant toi au fil du jeu.
- Pot : un tas de cartes face visible placé sous le totem (il apparaît parfois en cours de partie).
Déroulement d’une manche
Retourner ses cartes à tour de rôle
Chacun votre tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, vous retournez la carte du dessus de votre réserve et vous la posez face visible devant vous, formant ainsi votre défausse. Au tour suivant, la nouvelle carte vient recouvrir la précédente.
Règle importante : on ne joue qu’avec une seule main. L’autre main peut juste maintenir la réserve, rien d’autre. Et quand tu retournes ta carte, retourne-la vers les autres joueurs (pas vers toi), pour que tout le monde la voie en même temps. Pas de triche sur les réflexes !
Déclencher un duel
Dès que deux joueurs ont le même dessin visible sur le dessus de leur défausse, c’est le duel ! Attention : seul le dessin compte, jamais la couleur.
Les deux joueurs concernés doivent attraper le totem le plus vite possible. Celui qui le saisit en premier gagne le duel. Le perdant ramasse alors :
- Sa propre défausse.
- La défausse du gagnant.
- Les cartes du pot (s’il y en a).
Toutes ces cartes sont glissées face cachée sous sa réserve. Aïe ! Ensuite, c’est le perdant du duel qui relance la partie en retournant une nouvelle carte.
Petite astuce : gardez toujours un oeil sur les cartes visibles de tous les joueurs, pas seulement de vos voisins. Un duel peut survenir avec n’importe qui autour de la table, et tant qu’une carte n’est pas recouverte, elle peut provoquer un duel !

Les pièges à éviter
Cartes ressemblantes mais différentes
Certaines cartes se ressemblent énormément mais ne sont pas identiques. Ouvrez bien les yeux ! Se jeter sur le totem à tort est la pire erreur possible (on voit ça juste en dessous).
Erreurs et punitions
Si tu attrapes le totem (ou si tu le fais tomber) alors que tu n’avais aucune raison de le faire, tu ramasses les défausses de tous les joueurs, plus les cartes du pot. Oui, ça fait mal. Alors on reste calme et on vise juste !
Litiges sur le totem
Si deux joueurs attrapent le totem en même temps, pas de bagarre : on regarde qui a le plus de doigts en contact avec le totem. En cas d’égalité, c’est celui qui a la main en dessous qui gagne. Et si le totem est éjecté de la table, le coup est tout simplement annulé.
Les cartes spéciales
Ces cartes ne déclenchent jamais de duel classique. Elles changent les règles temporairement et pimentent sérieusement la partie. Il y en a trois types :
Flèches vers l’intérieur (carte « Olala »)
Quand cette carte apparaît, tous les joueurs doivent se jeter sur le totem, peu importe les dessins ! Celui qui l’attrape en premier place sa défausse dans le pot (sous le totem) et relance le jeu. Les autres ne récupèrent rien, mais ils n’ont pas non plus vidé leur défausse.
Flèches de couleurs (carte « Ayayay »)
Dès que cette carte est retournée, on change de règle : ce ne sont plus les dessins qui comptent, mais les couleurs. Deux joueurs avec la même couleur visible sur leur défausse ? Duel ! Un duel peut d’ailleurs se déclencher immédiatement à l’apparition de cette carte.
Ce mode « couleurs » cesse dès que l’un de ces trois événements se produit :
- Le totem tombe.
- Un duel se déclenche (et se résout).
- Une autre carte spéciale est retournée.
Flèches vers l’extérieur (carte « Woporo »)
Quand cette carte apparaît, tous les joueurs retournent une carte simultanément. Pour bien synchroniser, comptez « un, deux, trois » avant de retourner. Si des dessins identiques apparaissent, un duel se déclenche immédiatement entre les joueurs concernés. Sinon, c’est le joueur qui a retourné la carte Woporo qui continue de jouer.
Cas particuliers liés à cette carte :
- Si une autre carte « Flèches vers l’extérieur » apparaît, on la résout normalement (tout le monde retourne encore une carte), sauf si un duel a lieu en même temps.
- Si une carte « Flèches vers l’intérieur » apparaît en même temps qu’un duel, c’est celui qui attrape le totem qui choisit l’action résolue : le duel (s’il y participe) ou la carte spéciale.
- Si plusieurs duels apparaissent simultanément, celui qui attrape le totem remporte son duel, et les autres duels sont annulés.
Ce jeu de réflexes et d’observation rappelle d’ailleurs la tension que l’on retrouve dans des jeux comme Mito ou 6 qui prend !, où chaque carte retournée peut tout changer.

Fin de partie et victoire
Quand un joueur retourne sa dernière carte de réserve, il n’a pas encore gagné ! Sa dernière carte reste en jeu sur sa défausse et peut toujours provoquer un duel. Il doit encore se débarrasser de cette défausse pour gagner (par exemple en remportant un duel ou en attrapant le totem sur une carte « Flèches vers l’intérieur »).
Dès qu’il n’a plus aucune carte (ni réserve, ni défausse), il est déclaré grand vainqueur !
Quelques cas particuliers quand on joue sa toute dernière carte :
- Si c’est une carte « Flèches vers l’intérieur » et qu’il n’attrape pas le totem : il ramasse toutes les défausses de tous les joueurs. Retour à la case départ !
- Si c’est une carte « Flèches vers l’extérieur » : il remporte la partie immédiatement.
- Si c’est une carte « Flèches de couleurs » : la carte spéciale ne prend pas effet. Il ramasse toutes les défausses et la partie continue.
Variantes selon le nombre de joueurs
Variante à 3 joueurs
Retirez les cartes « Flèches de couleurs » du jeu. En revanche, si les 3 cartes visibles sur les défausses sont de la même couleur, tous les joueurs doivent se jeter sur le totem, exactement comme pour une carte « Flèches vers l’intérieur ».
Variante à 2 joueurs
Chaque joueur joue avec ses deux mains, comme si chaque main était un joueur indépendant. Retirez les cartes « Flèches de couleurs ». Les 80 cartes sont réparties en 4 paquets égaux (un par main).
L’ordre de jeu est le suivant :
- Main droite du joueur 1
- Main droite du joueur 2
- Main gauche du joueur 1
- Main gauche du joueur 2
Si un duel se déclenche, seules les mains concernées doivent attraper le totem. Si un duel oppose tes deux propres mains, tu ne dois surtout pas toucher le totem ! Sur une carte « Flèches vers l’intérieur », choisis la main qui a la plus grosse défausse pour saisir le totem.
La partie se termine quand un joueur s’est débarrassé d’au moins un de ses deux paquets (ou des deux !). On compte les cartes restantes, et celui qui en a le moins gagne.
Petit conseil : cette variante demande une vraie gymnastique mentale. Ne vous découragez pas les premières parties, on finit par prendre le pli !
Récapitulatif des cartes spéciales
| Carte spéciale | Effet | Qui agit | Ce que gagne le vainqueur |
|---|---|---|---|
| Flèches vers l’intérieur (« Olala ») | Tous se ruent sur le totem | Tous les joueurs | Il place sa défausse dans le pot |
| Flèches de couleurs (« Ayayay ») | Les duels se font par couleur et non par dessin | Les joueurs ayant la même couleur visible | Le perdant récupère les défausses + le pot |
| Flèches vers l’extérieur (« Woporo ») | Tout le monde retourne une carte en même temps | Tous les joueurs | Duel classique si dessins identiques |
Et voilà, tu sais tout ! Jungle Speed est un jeu où l’observation, la vitesse et le sang-froid font la différence. Rassemblez votre tribu, posez le totem au milieu de la table, et que le meilleur Aboulou gagne. Bonne partie !
Notre évaluation de Jungle Speed
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles de base s’expliquent en deux minutes chrono. On retourne une carte, on compare les dessins, on attrape le totem. Même les plus jeunes comprennent le principe dès le premier tour.
- 🧠 Stratégie : Jungle Speed est avant tout un jeu de réflexes et d’observation. La part de stratégie est très limitée : impossible de planifier quoi que ce soit, c’est la vivacité et la concentration qui font la différence.
- 🤝 Interaction entre joueurs : L’interaction est permanente et directe. Chaque carte retournée vous oppose potentiellement à n’importe quel adversaire autour de la table, et les duels provoquent des réactions en chaîne de cris et de rires.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste très accessible. Les trois cartes spéciales ajoutent un peu de piment sans alourdir les règles. Seuls les cas particuliers de fin de partie demandent une relecture rapide.
- ❤️ Émotions : Adrénaline, frustration, éclats de rire : Jungle Speed est une montagne russe émotionnelle. Se faire piéger par une carte ressemblante ou rafler le totem in extremis génère des moments mémorables à chaque partie.
- 🔄 Rejouabilité : Les parties sont courtes et jamais identiques grâce à la distribution aléatoire des cartes et aux réactions imprévisibles des joueurs. On enchaîne naturellement les manches sans se lasser, surtout avec des groupes différents.
Foire aux questions (FAQ)
Que faire si deux joueurs attrapent le totem en même temps ?
On vérifie qui a le plus grand nombre de doigts en contact avec le totem. En cas d’égalité, celui qui a la main en dessous est déclaré vainqueur.
Puis-je utiliser les deux mains pour jouer ?
Non, chaque joueur ne peut jouer qu’avec une seule main. L’autre main est seulement autorisée à maintenir la réserve.
Que se passe-t-il si je me trompe en attrapant le totem ?
Si vous attrapez le totem par erreur ou le faites tomber, vous devez ramasser les défausses de tous les joueurs ainsi que les cartes du pot.
Les couleurs comptent-elles pour les duels ?
Les couleurs comptent uniquement lorsqu’une carte spéciale « Flèches de couleurs » est en jeu. Sinon, seul le dessin importe pour déclencher un duel.
Comment se termine une partie ?
La partie se termine lorsqu’un joueur n’a plus aucune carte en réserve ni en défausse. Il est alors déclaré vainqueur.
Comment jouer à trois joueurs ?
À trois joueurs, retirez les cartes « Flèches de couleurs » et si les trois défausses sont de la même couleur, tous les joueurs doivent essayer d’attraper le totem.
Qu’est-ce que le pot ?
Le pot est un tas de cartes face visible placé sous le totem, qui peut être constitué en cours de partie, notamment par un duel perdu ou certaines cartes spéciales.
Que faire si une confusion apparaît sur les dessins ?
Certaines cartes se ressemblent fortement mais ne sont pas identiques. Il convient de rester prudent et bien observer pour éviter de faire une erreur coûteuse.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →