Dune Imperium vous place à la tête d’une Grande Maison du Landsraad, prête à tout pour contrôler la précieuse Épice d’Arrakis. À chaque manche, vous envoyez vos Agents sur le plateau pour récolter des ressources, tisser des alliances avec les Fremen ou le Bene Gesserit, et déployer vos troupes dans des combats décisifs. Le twist ? Chaque action dépend des cartes de votre deck, que vous améliorez tour après tour en acquérant de nouvelles cartes plus puissantes. Entre bluff, timing et coups politiques, chaque partie raconte une histoire différente où une seule certitude demeure : qui contrôle l’Épice, contrôle l’Univers.
Dune ImperiumLa fiche du jeu
dès 14 ans
1 à 4 joueurs
jeu de société
60 à 120 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Dune Imperium
- ↳ La mise en place de la partie
- ↳ Préparer le plateau et le matériel commun
- ↳ Préparer le matériel de chaque joueur
- ↳ Comprendre les bases avant de jouer
- ↳ Le deckbuilding, c’est quoi ?
- ↳ Les Agents et les cartes sont liés
- ↳ Les quatre factions
- ↳ Les cartes Intrigue
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Phase 1 : début de manche
- ↳ Phase 2 : tours des joueurs
- ↳ Phase 3 : Combat
- ↳ Phase 4 : Faiseurs
- ↳ Phase 5 : Rappel
- ↳ Le tour Agent en détail
- ↳ Comment envoyer un Agent
- ↳ Résoudre les effets
- ↳ Déployer des troupes au combat
- ↳ Récolter l’Épice
- ↳ Contrôle d’emplacements stratégiques
- ↳ Le tour Révélation en détail
- ↳ Révéler et résoudre
- ↳ Acquérir de nouvelles cartes
- ↳ Ajuster la force et nettoyer
- ↳ La phase de Combat
- ↳ Jouer des cartes Intrigue Combat
- ↳ Résolution et récompenses
- ↳ Les Dirigeants et leurs pouvoirs
- ↳ Fin de partie et décompte des points
- ↳ Quand la partie se termine
- ↳ Comment compter les points
- ↳ Récapitulatif des icônes et termes importants
- ↳ Notre évaluation de Dune Imperium
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Dune Imperium
- But du jeu : Accumuler des Points de Victoire en combattant, en tissant des alliances et en manœuvrant politiquement à travers les factions de l’Imperium.
- Mécanique principale : Mélange de placement d’ouvriers (vos Agents) et de deckbuilding (construire et améliorer votre deck de cartes).
- Condition de victoire : Atteindre ou dépasser 10 Points de Victoire, ou avoir le plus de points quand le paquet Conflit est épuisé.
Salut à toi, futur maître de Dune ! Si tu as la boîte devant toi et que tu te demandes par où commencer, tu es au bon endroit. Ce jeu mêle la construction de deck (comme dans It’s a Wonderful World) et le placement d’ouvriers (un peu comme dans Everdell). On va tout décortiquer ensemble, étape par étape, pour que ta première partie soit un régal.
La mise en place de la partie
Préparer le plateau et le matériel commun
Commence par déplier le plateau de jeu au centre de la table. Ensuite :
- Couche le Mentat sur son emplacement dédié au Landsraad.
- Place les 4 jetons Alliance sur les pistes d’Influence correspondantes (Empereur, Guilde Spatiale, Bene Gesserit, Fremen), chacun sur la case marquée du symbole de sa faction.
- Constitue le deck Conflit : prends les 4 cartes Conflit III, mélange-les et pose-les face cachée. Par-dessus, place 5 cartes Conflit II mélangées. Et tout en haut, 1 seule carte Conflit I mélangée. Tu obtiens un deck de 10 cartes. Les cartes restantes retournent dans la boîte sans les regarder.
- Mélange le deck Intrigue et pose-le face cachée près du plateau.
- Mélange le deck Imperium, pose-le face cachée, puis pioche 5 cartes face visible pour former la Rangée Imperium.
- Dispose les 3 piles de cartes Réserve à côté de la Rangée : Contact d’Arrakis, L’Épice Doit Couler, et Espace Plissé.
- Crée la banque avec les jetons Solari, Épice et Eau restants. Ces ressources ne sont pas limitées.
Préparer le matériel de chaque joueur
Chaque joueur choisit (ou tire au hasard) un Dirigeant et le place devant lui. Pour une première partie, privilégiez ceux avec une seule icône après leur nom : ils sont plus simples à maîtriser. Ensuite :
- Prends ton deck de départ de 10 cartes, mélange-le et pose-le face cachée à gauche de ton Dirigeant : c’est ta pioche.
- Prends 1 Eau et place-la dans ta réserve personnelle.
- Choisis une couleur et récupère tout le matériel correspondant.
- Place 2 de tes 3 Agents sur ton Dirigeant. Le troisième (ton Maître d’Armes) reste à côté du plateau, tu pourras le débloquer en cours de partie.
- Pose ton marqueur Score (un disque) sur la piste de Score : sur le 1 à 4 joueurs, sur le 0 sinon.
- Pose ton marqueur Combat sur le 0 de la piste de Combat.
- Place un cube en bas de chacune des 4 pistes d’Influence (4 cubes au total).
- Mets 3 cubes-troupes dans la garnison circulaire la plus proche de toi sur le plateau. Les 9 cubes restants vont dans ta réserve personnelle.
- Tes 3 marqueurs Contrôle et ton jeton Conseiller restent aussi dans ta réserve.
Enfin, tirez au sort le premier joueur qui reçoit le marqueur Premier Joueur. C’est parti !
Comprendre les bases avant de jouer
Le deckbuilding, c’est quoi ?
Tout le monde démarre avec les mêmes 10 cartes. Mais au fil des manches, tu vas en acquérir de nouvelles et les ajouter à ta défausse. Quand ta pioche est vide, tu mélanges ta défausse pour former un nouveau deck. Tu peux aussi détruire certaines cartes (les retirer définitivement du jeu) pour rendre ton deck plus efficace. C’est le cœur du jeu : chaque joueur se construit un deck unique au fil de la partie.
Les Agents et les cartes sont liés
Pour envoyer un Agent sur un emplacement du plateau, tu dois d’abord jouer une carte de ta main qui possède l’icône Agent correspondante. Pas de carte compatible ? Pas d’envoi possible. Les cartes ont deux zones : une zone Agent (utilisée quand tu poses un Agent) et une zone Révélation (utilisée quand tu révèles tes cartes restantes en fin de manche). Tu n’utilises jamais les deux zones de la même carte dans la même manche.
Les quatre factions
Empereur, Guilde Spatiale, Bene Gesserit et Fremen : chacune a sa piste d’Influence. Quand tu envoies un Agent sur un emplacement de faction, tu montes ton cube d’un cran. Les paliers importants :
- À 2 d’Influence : tu gagnes 1 Point de Victoire (tu le perds si tu redescends).
- À 4 d’Influence : tu gagnes un bonus unique ET le jeton Alliance de cette faction (s’il est encore disponible ou si tu dépasses le joueur qui le détient). Ce jeton vaut 1 Point de Victoire.
Petite astuce : surveille toujours les pistes d’Influence de tes adversaires. Un jeton Alliance peut changer de mains si quelqu’un te dépasse !
Les cartes Intrigue
Ce sont des cartes secrètes que tu gardes face cachée. Il en existe 3 types :
- Complot : jouable à tout moment pendant l’un de tes tours Agent ou Révélation.
- Combat : jouable uniquement pendant la phase de Combat.
- Fin de Partie : jouable uniquement quand la partie se termine.

Déroulement d’une manche
Chaque manche se déroule en 5 phases, toujours dans le même ordre. Voyons ça ensemble.
Phase 1 : début de manche
Révélez la première carte du deck Conflit et placez-la face visible à côté du deck. Elle indique les récompenses que les combattants pourront gagner cette manche. Ensuite, chaque joueur pioche 5 cartes de son deck personnel pour constituer sa main.
Phase 2 : tours des joueurs
En partant du premier joueur et dans le sens horaire, chacun joue un tour à la fois. À ton tour, tu choisis entre deux options :
- Un tour Agent : tu joues une carte et envoies un Agent.
- Un tour Révélation : tu révèles tes cartes restantes et termines ta manche.
En général, tu joues des tours Agent tant que tu as des Agents disponibles, puis tu fais ton tour Révélation. Mais tu peux choisir de faire ta Révélation plus tôt si tu le souhaites. Une fois ta Révélation faite, tu passes tes tours pour le reste de la phase.
Phase 3 : Combat
Tous ceux qui ont des troupes dans le Conflit s’affrontent. On détaille ça juste après.
Phase 4 : Faiseurs
Pour chacun des 3 emplacements avec une icône Faiseur (Grande Étendue, Bassin de Hagga, Bassin Impérial), s’il n’y a aucun Agent dessus, ajoute 1 Épice de la banque en bonus. Cette Épice s’accumule de manche en manche jusqu’à ce que quelqu’un vienne la récolter.
Phase 5 : Rappel
Si personne n’a atteint 10 Points de Victoire et qu’il reste des cartes Conflit :
- Remets le Mentat sur son emplacement si nécessaire.
- Chaque joueur rappelle ses Agents sur son Dirigeant.
- Passe le marqueur Premier Joueur au joueur suivant dans le sens horaire.
- Commence une nouvelle manche !
Le tour Agent en détail
Comment envoyer un Agent
Choisis une carte de ta main et joue-la face visible devant toi. Regarde ses icônes Agent (en haut à gauche) : elles indiquent sur quels types d’emplacements tu peux envoyer ton Agent. Il y a 7 icônes différentes correspondant aux zones du plateau (Empereur, Guilde Spatiale, Bene Gesserit, Fremen, Landsraad, CHOM, Arrakis).
Choisis un emplacement inoccupé du plateau dont l’icône correspond à l’une des icônes de ta carte. Pose ton Agent dessus. C’est fait !
Quelques règles importantes :
- Tu ne choisis qu’une seule icône par carte, même si elle en a plusieurs.
- L’emplacement doit être vide (pas d’autre Agent dessus).
- Si l’emplacement a un coût (Épice, Solari…), tu dois le payer immédiatement.
- Si la carte n’a aucune icône Agent, elle ne peut pas être jouée en tour Agent.
Résoudre les effets
Quand tu places ton Agent, tu bénéficies de trois choses (dans l’ordre de ton choix) :
- Les effets de l’emplacement du plateau.
- Les effets de la zone Agent de ta carte.
- Si l’emplacement appartient à une faction, tu montes d’1 Influence sur cette faction.
Note : les flèches sur les cartes ou le plateau indiquent un coût optionnel. À gauche de la flèche, c’est le prix à payer. À droite, c’est ce que tu gagnes. Si tu ne paies pas, tu n’obtiens rien, mais ce n’est jamais obligatoire.
Déployer des troupes au combat
Quand l’icône cube apparaît (sur une carte ou un emplacement), tu recrutes une troupe : prends un cube de ta réserve et mets-le dans ta garnison. Mais attention, les troupes en garnison ne combattent pas ! Pour les envoyer se battre, tu dois poser ton Agent sur un emplacement de Combat (ceux avec des épées croisées et un décor désertique).
Quand tu poses un Agent sur un emplacement de Combat, tu peux déployer dans le Conflit :
- Toutes les troupes recrutées ce tour-ci (par la carte et l’emplacement).
- Plus jusqu’à 2 troupes supplémentaires de ta garnison.
Toute troupe que tu choisis de ne pas déployer reste tranquillement dans ta garnison.
Récolter l’Épice
Trois emplacements d’Arrakis portent une icône Faiseur (Grande Étendue, Bassin de Hagga, Bassin Impérial). Quand tu y envoies un Agent, tu gagnes la valeur de base en Épice indiquée, PLUS toute l’Épice bonus qui s’y est accumulée lors des phases Faiseurs précédentes.
Contrôle d’emplacements stratégiques
Certaines cartes Conflit récompensent le vainqueur avec le Contrôle d’Arrakeen, Carthag ou du Bassin Impérial. Place alors un marqueur Contrôle sur le drapeau sous l’emplacement correspondant. Tant que ton marqueur y est :
- Tu gagnes un bonus chaque fois qu’un joueur (toi compris) y envoie un Agent : 1 Solari pour Arrakeen ou Carthag, 1 Épice pour le Bassin Impérial.
- Si une carte Conflit nomme un emplacement que tu contrôles déjà, tu peux déployer 1 troupe gratuite de ta réserve dans le Conflit (bonus défensif).
Le tour Révélation en détail
Révéler et résoudre
Quand tu n’as plus d’Agent (ou que tu décides de ne plus en envoyer), c’est l’heure de la Révélation. Voici les étapes :
1. Révélation des cartes : Pose face visible toutes les cartes restantes dans ta main. Garde-les séparées de celles jouées pendant tes tours Agent.
2. Effets Révélation : Tu bénéficies des effets de la zone Révélation des cartes que tu viens de révéler (pas celles jouées en tour Agent !). Tu peux résoudre ces effets dans l’ordre que tu veux.
Acquérir de nouvelles cartes
La Persuasion gagnée cette manche (principalement via la zone Révélation de tes cartes) te sert à acheter de nouvelles cartes. Tu peux acquérir :
- Une carte de la Rangée Imperium (5 cartes face visible).
- Une carte Contact d’Arrakis ou L’Épice Doit Couler de la Réserve.
Le coût est indiqué en haut à droite de chaque carte. Tu peux combiner la Persuasion de plusieurs sources et acheter autant de cartes que tu peux te le permettre. Attention, la Persuasion non dépensée est perdue : pas de report à la manche suivante !
Chaque carte acquise va dans ta défausse. Quand une carte quitte la Rangée Imperium, remplace-la immédiatement par une nouvelle du deck Imperium.
Ajuster la force et nettoyer
3. Ajustement de la Force : Calcule ta force pour le Combat :
- Chaque troupe dans le Conflit vaut 2 points de force.
- Chaque épée sur tes cartes révélées vaut 1 point de force.
Important : si tu n’as aucune troupe dans le Conflit, ta force est de 0, même si tu as des épées. Annonce ton total et place ton marqueur Combat sur la case correspondante de la piste.
4. Nettoyage : Prends toutes les cartes devant toi (jouées en Agent + révélées) et mets-les dans ta défausse.
La phase de Combat
Jouer des cartes Intrigue Combat
Avant de résoudre le Combat, les joueurs ayant au moins 1 troupe dans le Conflit peuvent, à tour de rôle (en partant du premier joueur), jouer des cartes Intrigue Combat ou passer. Le fait d’avoir passé ne t’empêche pas de jouer une carte quand ton tour revient. On continue jusqu’à ce que tout le monde passe consécutivement.
Si une carte modifie le nombre de troupes ou la force, ajuste le marqueur Combat en conséquence.
Résolution et récompenses
Le joueur avec la force la plus élevée remporte le Conflit et gagne la première récompense de la carte Conflit. Le deuxième gagne la deuxième récompense. À 4 joueurs uniquement, le troisième gagne la troisième récompense. Un joueur à 0 de force ne reçoit rien.
En cas d’égalité pour la première place : personne ne remporte le Conflit, mais les joueurs à égalité reçoivent chacun la deuxième récompense. Les égalités pour la deuxième place donnent la troisième récompense. Les égalités pour la troisième place ne donnent rien.
Après la distribution des récompenses, toutes les troupes du Conflit retournent dans la réserve de leur propriétaire (pas dans la garnison !). Remettez tous les marqueurs Combat à 0.
Petit conseil : ne fonce pas tête baissée dans chaque combat ! Parfois, une petite victoire à moindre coût vaut mieux qu’une grosse bataille ruineuse. Et n’oublie jamais que les cartes Intrigue Combat peuvent retourner la situation au dernier moment, comme dans Here to Slay où les surprises font partie du plaisir.

Les Dirigeants et leurs pouvoirs
Chaque Dirigeant possède deux capacités uniques :
- La capacité de gauche : elle s’utilise en cours de partie selon les conditions indiquées.
- La capacité Chevalière (à droite, avec l’icône de bague) : elle s’active quand tu joues ta carte Chevalière pendant un tour Agent.
Les Dirigeants avec une seule icône après leur nom sont les plus accessibles pour débuter. Ceux avec 2 ou 3 icônes offrent des stratégies plus complexes, parfaites une fois que tu maîtrises le jeu.
Fin de partie et décompte des points
Quand la partie se termine
La fin de partie est déclenchée dans deux cas :
- Un joueur atteint ou dépasse 10 Points de Victoire sur la piste de Score à la fin d’une manche.
- Le deck Conflit est épuisé (après 10 manches maximum).
À ce moment, les joueurs peuvent jouer leurs cartes Intrigue Fin de Partie.
Comment compter les points
Les Points de Victoire s’accumulent tout au long de la partie. Voici un récapitulatif de toutes les sources possibles :
| Source de Points de Victoire | Détail |
|---|---|
| Piste d’Influence (2+) | 1 PV par faction où tu as au moins 2 d’Influence (perdu si tu redescends) |
| Jetons Alliance | 1 PV par jeton Alliance que tu détiens (perdu si un adversaire te dépasse) |
| Cartes Conflit | PV indiqués sur la récompense de première place |
| Cartes Intrigue | Certaines cartes Complot ou Fin de Partie donnent des PV |
| Contrôle d’emplacements | Certains Conflits récompensent le Contrôle, qui peut indirectement mener à des PV |
| Effets divers | Certaines cartes Imperium ou effets de Dirigeant accordent des PV |
Le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne. En cas d’égalité, on départage dans cet ordre : le plus d’Épice, puis de Solari, puis d’Eau, puis de troupes en garnison.
Récapitulatif des icônes et termes importants
Pour ne pas te perdre en pleine partie, voici un mémo des termes et icônes que tu croiseras souvent :
- Persuasion : monnaie virtuelle pour acheter des cartes. Se dépense uniquement pendant ton tour Révélation et ne se conserve pas.
- Épée : chaque épée sur tes cartes révélées ajoute 1 point de force au Combat.
- Troupe (icône cube) : recrute un cube de ta réserve vers ta garnison. Depuis un emplacement de Combat, tu peux le déployer dans le Conflit.
- Faiseur : icône sur 3 emplacements d’Arrakis. Si vides en Phase 4, ils accumulent 1 Épice bonus.
- Détruire une carte : la retirer définitivement du jeu pour affiner ton deck.
- Rappeler un Agent : le remettre sur ton Dirigeant pour pouvoir le réutiliser.
- Replier une troupe : la déplacer du Conflit vers ta garnison.
- Perdre une troupe : la remettre dans ta réserve (pas la garnison).
- Vol d’Intrigue : chaque adversaire avec 4 cartes Intrigue ou plus doit t’en donner une au hasard.
- Lien Fremen : un bonus activé si tu as au moins une carte Fremen en jeu (jouée ou révélée ce tour).
Si tu aimes les jeux où la stratégie se construit au fil des tours, tu apprécieras aussi Saltfjord pour son côté gestion de ressources. Et maintenant, tu as toutes les clés en main pour te lancer dans ta première partie de Dune Imperium. Que le meilleur Dirigeant gagne !
Notre évaluation de Dune Imperium
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le mélange de deckbuilding et de placement d’ouvriers demande un vrai temps d’adaptation. Les interactions entre cartes, Agents et factions créent une courbe d’apprentissage assez raide pour les joueurs peu habitués aux jeux experts, même si les Dirigeants à une icône facilitent la prise en main.
- 🧠 Stratégie : Le jeu brille par la profondeur de ses choix tactiques. Faut-il investir dans l’Influence pour sécuriser une Alliance, optimiser son deck en détruisant les cartes faibles, ou accumuler des troupes pour un combat décisif ? Chaque décision a des ramifications sur plusieurs manches, et les différents Dirigeants ouvrent des axes stratégiques variés.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Les combats pour les récompenses de Conflit, la course aux jetons Alliance et le blocage des emplacements du plateau créent une tension permanente entre les joueurs. Les cartes Intrigue ajoutent une dose de surprise bienvenue, même si une partie de la stratégie reste solitaire lors de la construction du deck.
- ⚙️ Complexité du jeu : Avec ses multiples pistes d’Influence, ses trois types de ressources, ses emplacements de Combat et ses effets de cartes variés, Dune Imperium offre une richesse mécanique conséquente. La gestion simultanée du deck, des Agents et des troupes demande une vraie capacité de planification à court et long terme.
- ❤️ Émotions : Le frisson d’un combat gagné grâce à une carte Intrigue jouée au dernier moment, la satisfaction de construire un deck parfaitement huilé, la frustration de voir un adversaire vous voler un jeton Alliance… chaque manche apporte son lot de moments forts et de retournements de situation mémorables.
- 🔄 Rejouabilité : Huit Dirigeants aux capacités uniques, un deck Conflit qui varie à chaque partie, une Rangée Imperium toujours renouvelée et des stratégies multiples (militaire, politique, économique) garantissent que chaque partie se joue différemment. Les extensions disponibles prolongent encore davantage la durée de vie du jeu.
Foire aux questions (FAQ)
Comment puis-je gagner des Points de Victoire ?
Les Points de Victoire peuvent être gagnés via plusieurs sources : atteindre 2 d’Influence sur une Faction, obtenir des jetons Alliance, remporter des Conflits, jouer certaines cartes Intrigue ou Imperium, et contrôler des emplacements stratégiques.
Que se passe-t-il si deux joueurs sont à égalité en force lors d’un Combat ?
En cas d’égalité pour la première place, personne ne remporte le Conflit, mais chacun des joueurs à égalité reçoit la deuxième récompense. Les égalités pour la deuxième place donnent la troisième récompense.
Comment puis-je ajouter des cartes à mon deck ?
Pendant votre tour Révélation, utilisez la Persuasion acquise lors de la manche pour acheter des cartes de la Rangée Imperium ou de la Réserve, puis placez-les dans votre pile de défausse.
Puis-je envoyer un Agent sur un emplacement déjà occupé ?
Non, vous ne pouvez pas envoyer un Agent sur un emplacement du plateau qui est déjà occupé par un autre Agent.
Que signifie ‘Détruire une carte’ dans le jeu ?
Détruire une carte signifie la retirer définitivement de votre deck pour le reste de la partie. Cela vous aide à affiner votre deck en augmentant les chances de piocher vos cartes les plus fortes.
Quel est le rôle des cartes Intrigue ?
Les cartes Intrigue représentent des actions secrètes et surprises. Elles ont différents types, jouables à différents moments : Complot pendant vos tours, Combat lors des phases de Combat, et Fin de Partie à la fin de la partie.
Que dois-je faire si ma pioche est vide ?
Lorsque votre pioche est vide, mélangez votre pile de défausse pour former un nouveau deck, puis continuez à piocher les cartes nécessaires.
Comment la phase des Faiseurs fonctionne-t-elle ?
Lors de la phase des Faiseurs, ajoutez 1 Épice bonus sur les emplacements Grande Étendue, Bassin de Hagga, et Bassin Impérial s’il n’y a aucun Agent dessus. Cette Épice s’accumule jusqu’à ce que quelqu’un vienne la récolter.
Qu’est-ce qu’un tour Révélation ?
Un tour Révélation se produit lorsque vous décidez de ne plus jouer d’Agents. Vous révélez alors les cartes restantes en main, appliquez leurs effets Révélation, ajustez votre force pour le Combat, et obtenez des nouvelles cartes.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →